Jak tým Avengers: Infinity War VFX udělal z Thanose filmovou hvězdu

Před 91. nedělním předáváním cen Akademie bude naše série Oscar Effects zaměřuje pozornost na každý z pěti filmů nominovaných za „Visual Effects“ a dívá se na to úžasné triky, které tvůrci filmů a jejich efektové týmy použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální brýle.

Jeden z největší filmy všech dob, masivní funkce týmu Marvel Studios Avengers: Infinity War překvapilo publikum tím, že z Thanose, digitálního záporáka s fialovou pletí filmu, udělal jednu z jeho průlomových hvězd.

Ztvárnil ho kandidát na Oscara Josh Brolin Díky kombinaci technologie zachycování výkonu a digitální animace se Thanosovi podařilo být víc než jen šíleným titánem na misi vymýtit polovinu populace vesmíru. Tým ve studiích vizuálních efektů Digitální doména a Weta Petera Jacksona se podělili o povinnosti při uvádění Thanose k životu na obrazovce a konečný výsledek byl působivě detailní, komplikovaná postava, která se udržela – jak fyzicky, tak divadelně – proti kombinované síle (většinou) živé akce Marvelu hrdiny.

Společnost Digital Trends hovořila se dvěma členy týmu Digital Domain – supervizorkou vizuálních efektů Kelly Port a vedoucím studia digitálních lidí, Darren Hendler – o procesu uvedení Thanose na filmové plátno a také o jejich roli v překvapivém vzhledu jiné postavy ve filmu film. (Zvažte toto a upozornění na spoilerpro každého, kdo ještě neviděl Infinity War.)

Avengers: Infinity War | Rozdělení VFX | Digitální doména

Digitální trendy: Když jste koncipovali vzhled a dojem Thanose, jaké byly pokyny, které jste dostali od Marvelu? Jaké pokyny jste dostali od studia a ostatních? Infinity War tým?

Kelly Port: Pokud jde o výkonnostní hledisko, bylo to zajistit naprostou jistotu, jak to bylo technicky a esteticky proveditelné, bez ohledu na to, co jsme udělali po technologické stránce, umožnilo Joshovu výkonu prosadit se Postava Thanose. Myslím, že to byl náš cíl od samého začátku, takže když jsme provedli počáteční testy, nastavili jsme technologie tak, jak by byla použita ve skutečném natáčení a představila ji přibližně v době začátku natáčení. Josh to viděl, a co bylo opravdu hezké, bylo to, že to viděl a pochopil, že může hrát postavu mnohem jemnějším způsobem, protože by dal přednost.

Technologie tedy v některých ohledech pomohla utvářet jeho výkon?

Herectví jsme nedělali my, byl to Josh Brolin, ale myslím, že se mu opravdu líbila myšlenka, že nemusí nutně dělat nic nad rámec toho. protože se jednalo o počítačově vygenerovanou postavu na obrazovce nebo hrajte postavu větší ve snaze, aby její výkon prošel filtrováním CG proces. Když viděl výsledky testu a všechny jeho jemné obličejové projevy proběhly s vysokou věrností, dodalo mu to sebevědomí. kupředu, že to mohl udělat mnohem rafinovanějším, nenápadnějším způsobem – a to je to, co udělal, a z čeho byli režiséři opravdu šťastní s.

"Nehráli jsme my, ale Josh Brolin."

Zmínili jsme roli, kterou při představení hrála technologie, takže co nám o této technologii můžete říct, Darrene?

Darren Hendler: Společnost Digital Domain vytvořila nový dvoustupňový systém pro práci s obličejem: Masquerade a Direct Drive. Tyto dva procesy spolupracují a vytvářejí nejkvalitnější animaci obličeje stvoření z hercova živého vystoupení na place.

Masquerade bere snímky z kamerového systému na přilbě a vytváří sken obličeje herce ve vysokém rozlišení. Poté pomocí strojového učení vezme dříve shromážděná data sledování ve vysokém rozlišení a otočí obličej o 150 datové body převzaté z relace snímání pohybu do zhruba 40 000 bodů 3D pohybu obličeje ve vysokém rozlišení data.

Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Digitální doména/Marvel

Jak to extrapoluje z těchto 150 údajů o obličeji do většího katalogu údajů o obličeji ve vysokém rozlišení?

Tréninková data shromážděná ze skenů s vysokým rozlišením nám ukazují, co dokáže hercova tvář prostřednictvím celé řady pohybů obličeje. To umožňuje počítači vidět mnoho detailů, včetně toho, jak se hercova tvář pohybuje od výrazu k výrazu, limity hercova rozsahu obličeje a jak se například hercova kůže zvrásňuje.

S hercem pak děláme motion capture během jejich vystoupení. Mají na sobě oblek pro zachycení pohybu s kamerovým systémem připevněným na přilbu a živě vystupují na place s filmovým obsazením. Během tohoto sezení jsme schopni současně zachytit tělo a obličej herce. Před Masquerade byla taková úroveň dat ve vysokém rozlišení pro hercovu tvář z jejich živého vystoupení nemožná.

"Udělali jsme nějaké úpravy kvůli tomu, jak dobře prošel Brolinův výkon."

Jak tedy docílit toho, aby se všechna ta data, která jste nasbírali o herci, projevila na počítačově generované postavě?

Druhý proces v systému, Direct Drive, vezme tato data z Masquerade a přenese je do stvoření — v případě Avengers: Infinity War, od Joshe Brolina po Thanose – vytvořením mapovacího algoritmu mezi hercem a stvořením.

Mapování zahrnuje definování korespondence mezi hercem a postavou, včetně toho, jak se sladí různé prvky jedinečné anatomie každého jednotlivce. Direct Drive pak vymyslí nejlepší způsob, jak přenést Brolinův jedinečný obličejový výkon na Thanosovu jedinečnou tvář. Během fáze Direct Drive přenášíme řadu představení a obličejových cvičení z obličeje herce na obličej stvoření a máme možnost upravit způsob, jakým se přenáší. To je obrovská část procesu, protože nám to umožňuje přidat úroveň další kontroly, abychom zajistili, že výkon bude na postavě zobrazen co nejpřesněji.

Počítačem generované postavy, jako je Thanos, mají tendenci se vyvíjet poměrně dost od nejranějších koncepčních fází až po finální produkt, který vidíme na obrazovce. Jakými způsoby se postava změnila během doby, kdy jste na ní pracovali?

Kelly Port: Začali jsme předchozí vizuální historií postavy v komiksech a filmech. To založilo počáteční design postavy. Pro Infinity War, dostali jsme mírně aktualizovanou maketu a digitální sochu Thanose, která přišla od Marvelu k nám a Wetě.

Digitální doména/Marvel

Myslím, že jsme provedli nějaké úpravy kvůli tomu, jak dobře prošel Brolinův výkon. Udělali jsme několik vylepšení, například abychom Thanosovy oči přiblížili proporcionálně těm Brolinovým. Vždy šlo o nalezení rovnováhy mezi tím, kolik Brolina je v Thanosu a jak moc tam byl zavedený design Thanose. S replikováním Joshe Brolina jsme samozřejmě nechtěli zacházet příliš daleko, ale bylo hezké vidět trochu z něj a jeho fyzických vlastností v designu pro Thanose. To pomáhá s ustavením výkonu o něco těsnější.

Digital Domain pracovali na scéně, ve které se Red Skull vrací, což bylo velkým překvapením pro fanoušky filmu Marvel. Jaké byly konverzace, když jste dostali tuto konkrétní scénu, a jak jste se pokusili vrátit tuto postavu autenticky zpět na obrazovku?

Bavili jsme se tou scénou, protože Red Skull jsme naposledy viděli poté, co popadl Tesseract [v Captain America: První Avenger] a myšlenka byla, že ho to velmi ovlivnilo. Museli jsme odkazovat na to, jak postava vypadala v předchozích filmech a předlohách, ale zároveň jsme si hráli s různými nápady.

"Efekt, který jsme nazvali jeho ‚Kvantový plášť‘, nakonec vypadal jako efekt chladného kouře."

Zvažovali jsme, že [v důsledku jeho interakce s The Tesseract] bude chycen mezi dimenze a hráli jsme si s touto „fázovou“ myšlenkou – že bude neustále mezi nimi přecházet rozměry.

Nakonec efekt, který jsme nazvali jeho „Quantum Cloak“, nakonec vypadal jako efekt chladného kouře. Kousky jeho pláště z něj spadly s pěkným, přízračným efektem. Bylo opravdu zábavné pracovat na tom odhalení a bylo opravdu obohacující být v divadle, když vyšel ze tmy a odhalil, že je Red Skull. Slyšet reakce publika a zažít ten okamžik s nimi byla zábava.

Existuje konkrétní scéna, která skutečně shrnuje vaši zkušenost, na které pracujete? Infinity War a na co jsi v tomto konkrétním filmu nejvíc hrdý?

Myslím, že na co jsme nejvíce hrdí, jsou skutečně důležité scény s Gamorou – nejen s dospělou Gamorou na Vormiru, ale i scénou mladé Gamory poté, co Thanos luskl prsty. Myslím, že to jsou některé z těch jemnějších představení a cítil jsem se opravdu hrdý na práci, kterou jsme tam dokázali udělat, a na to, že jsme v těchto scénách vystihli jemnosti představení.

Další rozhovory o Oscarových efektech

  • Jak „neviditelné“ efekty přivedly Medvídka Pú k životu ve filmu „Christopher Robin“
  • K řízení svého obřího virtuálního světa potřeboval Ready Player One vlastní A.I. motor
  • Jak velké obrazovky a malé exploze utvářely VFX hry Solo: Příběh Star Wars
  • Proč jsou vizuální efekty First Man, nominované na Oscara, obrovským skokem pro filmovou tvorbu

Bylo tak důležité to udělat a byly to delší záběry, které musely zprostředkovat hodně emocí, aniž by se ve tváři hodně hýbaly.

Tyto scény se spoléhaly na jemné mikrovýrazy, a když se zamyslíte nad rozsahem všech vizuálních efektů, tyto scény, zvláště na Vormiru, byly tak bohaté na mnoha úrovních. Měli různé postavy – Thanose, Red Skull, Gamoru – a tolik prostředí s krásnými vrcholky hor a chováním mraků a všeho ostatního pod nimi. Myslím, že ty scény se opravdu pěkně sešly.

Avengers: Infinity Warpremiéra 12. října 2018. Slavnostní předávání 91. Oscarů začíná 24. února ve 20:00 ET na ABC.

Doporučení redakce

  • Dokáže MCU někdy vytáhnout další vrcholný konec Avengers: Infinity War?
  • Komiksy, barvy a chemikálie za VFX paní Marvel
  • Jak VFX poháněl tým padouchů Spider-Man: No Way Home
  • Jak vizuální efekty udělaly bitvy větší a Hulk chytřejší v Avengers: Endgame
  • Avengers: Endgame láme rekord zahajovací noci stanovený Star Wars: Síla se probouzí