Sci-fi epos Franka Herberta Duna byla dlouho považována za nemožnou adaptaci, příliš divnou na to, aby se dala na plátno uvést skutečně věrným způsobem, a příliš milovaná svými fanoušky pro jakéhokoli filmaře (dokonce i David Lynch) změnit.
A pak přišla oslava Příchod režisér Denis Villeneuve, který má talent pro zpracování složitých témat a prvků vyprávění v rámci žánru sci-fi a také jeden kritikou uznávaný „nezfilmovatelný“ projekt, Blade Runner 2049, již ve svém životopise. Jeho adaptace Duna — první kapitola dvoudílného příběhu — nejen že si získala kritiky, ale dokázala dobře fungovat i v pokladně kin uprostřed pandemie omezující divadlo.
Doporučená videa
Mezi týmem, pro který se Villeneuve shromáždil Duna byl dvojnásobným držitelem Oscara Paul Lambert, jeho supervizor vizuálních efektů na Blade Runner 2049, který si za práci na tomto filmu odnesl cenu Akademie a následující rok tento čin zopakoval pro životopisný film Neila Armstronga První muž. Lambertův talent zakotvit sci-fi podívanou v souvisejících prvcích skutečného světa byl podroben zkoušce v roce
Dunaa díky vizuálním efektům, které filmu vynesly nominaci na Oscara, promluvil pro Digital Trends o uvedení projektu, o kterém mnozí věřili, že je nemožný.Tento článek je součástí Oscarové efekty – pětidílný seriál, který klade důraz na každý z pěti filmů nominovaných na „Nejlepší vizuální efekty“ na 94. ročníku udílení cen Akademie. Série zkoumá úžasné triky, které filmaři a jejich týmy efektů použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální podívaná.
Digitální trendy: Duna je tak epický projekt, který byl tak dlouho považován za tak obtížný. Byla pro vás výzva součástí výzvy?
Paul Lambert: Miluji výzvu. Ale protože jsem s Denisem pracoval již dříve a věděl jsem, že jeho přístup bude velmi fotoreálný a realistický, věděl jsem, jaká to bude výzva. Rád se snažím dělat věci co nejneviditelnějšími, aby vás z filmu nic nevytrhlo. I při budování těchto masivních světů, se všemi těmito vesmírnými loděmi a věcmi je cílem to vy skutečně věřit, že by se to mohlo skutečně stát – v zásadě se to snažit udržet tak uzemněné a realistické jako možný.
Jaká byla některá z prvních schůzek, když jste vylamovali vzhled filmu a jak jste dosáhli některých velkých prvků poháněných VFX?
Denis a Patrice [Vermette, produkční designér] strávili většinu roku vývojem všech těchto vizuálů a všech konceptů. Měli návrhy pro červy a pro Arrakeen [pevnost na pouštní planetě Arrakis] a my jsme v podstatě postavili fyzické sady, které se shodovaly s těmito obrazy, stejně jako virtuální světy a ornitoptéry a vše ostatní na nich založené návrhy. Měli jsme opravdu dobrý přehled o tom, jak vše bude vypadat, takže nám to umožnilo vymýšlet různé techniky na place, abychom pomohli vytvořit ty nejlepší vizuální prvky, jaké jsme mohli. Nikdy jsme nebyli v pozici, kdy bychom něco natočili a museli přidat něco jiného na pozadí a říkali jsme si: „Prostě to opravíme v postprodukci.“ Vždy jsme věděli, že za herci bude ve všech bodech velmi specifická struktura nebo prvek, takže jsme se mohli rozhodovat na základě toho. jistota.
Jak se tento plán zformoval během vašeho natáčení?
No, například jsme v mnoha záběrech použili spíše pískovou obrazovku než zelenou nebo modrou obrazovku. Na všechno na Arrakis jsme použili pískovou barvu, protože jsme věděli, že za postavami to bude vždycky Arrakén nebo poušť. … Takže pro záběry uvnitř ornitoptér byste tradičně natáčeli ve studiu obklopeném zeleným nebo modrým plátnem a vyměnili byste vše za okny. Ale za tímto účelem jsme našli nejvyšší kopec mimo Budapešť a nasadili naši ornitoptéru na kardanový závěs na vrcholu toho kopce, obklopeného pískově zbarveným obalem. Za slunečného dne by se světlo odráželo od písku do kabiny, takže když se podíváte na záběry a soustředíte se na Paula (Timothée Chalamet), vypadá to – vizuálně – jako byste letěli vysoko nad pouští, protože máte všechno to světlé a pískově hnědé prostředí a nad tím jen modré nebe.
Natáčeli jsme také hodiny záběrů ve Spojených arabských emirátech, létání nad dunami pomocí maticové kamery, což je v podstatě šest kamer připevněných k přední části vrtulníku. Jakmile jsme měli všechny tyto snímky ve vysokém rozlišení, mohli sazeči tyto snímky pořídit a promíchat je s budapešťskými záběry a vytvořit tak skutečně přirozeně vypadající záběry. Byl to velmi odlišný způsob práce – místo natáčení, následného vyjmutí popředí a přidání dalších prvků později, to byla směs, která nám poskytla mnohem věrohodnější záběr. Film byl posetý nejrůznějšími technikami, které pomohly s vizuálními efekty v postprodukci.
Práce s takovým množstvím písku se zdá být opravdu komplikovaná, dostat se do všeho metaforicky i doslova. Bylo tomu tak?
Oh, určitě. Gerd [Nefzer], který byl naším supervizorem speciálních efektů, mi nedávno řekl, že spotřeboval asi 18 tun písku a prachu. Postavili jsme praktické ornitoptéry plné velikosti [bez křídel] a odeslali je do Jordánska. Cílem bylo použít je pro určité záběry a později k nim přidat digitální křídla. Zvedli jsme je jeřáby a všude kolem nich rozfoukali prach [abychom simulovali] mávání křídel. Byly dny, kdy posádka, která před těmito fanoušky strávila příliš mnoho času, nakonec vypadala oranžově a trvalo by pár sprch, než se toho zbavila.
V jednom konkrétním nastavení, kdy Paul a Jessica (Rebecca Ferguson) letěli ve dvoumístné ornitoptéře písečnou bouří, jsme postavili kardanový závěs, nasadili na něj ornitoptéru a uzavřeli ji do černé skříňky. Krabičku jsme naplnili prachem pomocí ventilátorů, takže to kolem nich vířil. Někdy tam lidé museli jít a jeden z nejzábavnějších obrázků, které si pamatuji, byl náš první asistent režie, Chris [Carreras], který vyšel úplně oranžový. Ty věci se dostaly úplně všude.
Zkomplikoval všechen ten písek věci digitálně?
Absolutně. Jsem velkým zastáncem toho, že když natáčíte vizuální efekty, nesnažte se je vytvářet v různých vrstvách – jako je natáčení ať už bude popředí jakékoli, pak střílet kouř a další věci, které chcete v záběru zvlášť – rád mám vše v jednom složit. Ztěžuje to, když se později snažíte změnit věci na pozadí, ale z toho jste přišli Pokud jde o skládání, vím, že nakonec budete mít mnohem věrohodnější záběr, cesta. Je to proto, že všechny tyto prvky spolu v záběru autenticky interagují. Takže i když jsme použili 18 tun prachu, přidali jsme do záběrů také hodiny a hodiny digitálního prachu, abychom pomohli rozšířit efekt. Ale mít tento základ skutečné interakce se všemi prvky je klíčem k uvěřitelnému vizuálnímu efektu.
74 %
8.1/10
155 m
Žánr Sci-fi, Dobrodružství
hvězdy Hrají: Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Režie Denis Villeneuve
Tělesné štíty jsou tak zajímavou součástí příběhu, který byl v průběhu let interpretován zajímavými způsoby. Jaký byl jejich vývoj pro tento film?
Byl to do značné míry proces pokus-omyl. Během předprodukce jsem s sebou vzal dva umělce, protože jsem chtěl okamžitě otestovat různé nápady. Ve skutečnosti jsme přistáli docela rychle, abychom hledali štíty. Začali jsme klipem z Sedm samurajů — konkrétně slavná bojová scéna — a jeden z mých umělců zpracoval obraz z filmu, aby spojil minulé a budoucí snímky dohromady. Vytvořilo to tento třpytivý pohled kolem postav, lidé se neustále pohybovali a trochu jsme si s touto myšlenkou pohráli. Pak jsem nechal umělce, aby do toho vstoupil a trochu namaloval původní rámy nebo namaloval nějaký efekt, protože jsem chtěl, aby to působilo více analogicky. Ukázali jsme Denisovi a naprosto se mu to líbilo.
To je vždy dobré znamení.
Že jo? Takže jsme se tam dostali docela brzy se štíty, ale jakmile jsme se dostali k úpravě a zpracovávali jsme záběry Paula a Gurneyho (Josh Brolin) bojuje, zjistili jsme, že byly chvíle, kdy jste nemohli tak docela přijít na to, co se děje, protože akce byla taková intenzivní. Takže odtud vznikl nápad na modrou a červenou barvu. Když štít někoho chránil, byl modrý, a když bylo něco dostatečně pomalé, aby proniklo, zčervenalo. Tehdy jsme přidali i zvukový efekt. Najednou jsme měli vizuál, kterému diváci rozuměli.
Je nějaký vizuální efekt, na který jste ve filmu obzvlášť hrdí?
Jedna sekvence, kdy jsme přišli se skvělým nápadem, byla ta, kdy se Paul skryl v hologramu. Věděl jsem, že bude vložený do tohoto hologramu, a chtěl jsem se vyhnout jeho digitálnímu detailnímu záběru. Chvíli to trvá a může to být velmi, velmi drahé – zejména dostat to krásné, interaktivní světlo na tváře lidí v CG. Jak tedy vlastně můžeme získat praktické, interaktivní předání Paula na scéně, které můžeme použít?
To, co jsme vymysleli, což ve skutečnosti fungovalo opravdu dobře, bylo získat holografický keř, ve kterém se skrývá, brzy od Denise schválený a pak ho stokrát rozřezat. Pak jsme dostali staromódní projektor a promítali jsme mu každý plátek podle toho, kde na place byl. Takže jak se Paul pohyboval, promítal se na něj a kolem něj jiný plátek. A jak se pohyboval vpřed, dostávali byste jeden plátek za druhým, jako by se pohyboval mezi větvemi.
A protože tento záběr nebyl ponechán na postprodukci, Timothée se mohl umístit tak, aby co nejlépe interagoval se světlem. Pak jsme jen museli dát keř za Paula a později před něj. Ale protože jsme měli ideální interakci se světlem, působilo to věrohodně. Připadalo mi, jako by Paul skutečně byl uvnitř tohoto masivního hologramu. Slyšel jsem od různých lidí, že je to vlastně jejich oblíbená scéna, a vždy je dobré to slyšet.
Co vedlo k vytvoření této filmové verze písečných červů?
Na začátku jsme měli návrhy, jak by tito tvorové vypadali, ale očividně se to nepohnulo, takže jsme museli přijít na to. V DNEG jsme měli fantastické oddělení animace. Strávili dlouhou dobu snahou najít zmínku o tom, jak se pohybuje červ nebo had, ale postupem času jsme zjistili, že jak se věci stávaly vědecky a biologické, nebylo to příliš filmové. Na obrazovce to nevypadalo dobře. Tehdy jsme přešli k myšlence velryby procházející vodou.
Takže jak se červi pohybují a duny stříkají, je to, jako by vlny písku stoupaly nahoru a dolů, jako vlnky vody. To je to, na čem jsme nakonec hráli: Myšlenka, že se tito červi na této horké a vyprahlé planetě pohybují jako v oceánu. Dokonce i design tlamy červa je založen na velrybě, jako by prosévala písek a hledala něco jako krill. Tito červi cestují těmito pouštěmi jako velryby v oceánu a prosévají písek, aby získali všechny živiny pro výrobu koření.
A to nás opět přivádí zpět k digitální manipulaci s pískem…
To ano. Jedním z aspektů červů, ze kterých jsem byl zpočátku nervózní, bylo přijít na to, jak vytěsnit tolik písku, když se vynoří. V počítači je to docela složité, protože je to super složité a výpočetně drahé zjistit, jak bude jedno zrnko písku spojené s jiným zrnem a tak dále působit na masiv měřítko. Klíčem k dobrému vizuálnímu efektu je však vždy reference. V jednu chvíli jsem navrhl našemu supervizorovi speciálních efektů, abychom v dunách vyvolali nějaké exploze pro informaci, ale bylo mi připomenuto, že jsme byli na Středním východě a pravděpodobně to nebylo to nejlepší dělat. Takže netřeba dodávat, že jsem ten záznam nedostal.
Začali jsme dělat iteraci za iterací, abychom zjistili, jak udělat toto kolosální množství písku skutečné. Nemůžete dělat simulaci zrnek po zrnu, takže musíte trochu ubrat, abyste to zvládli. To ale riskuje ztrátu fyzičnosti. Bude to příliš rychlé nebo měřítko nebude úplně správné, nebo to bude vypadat krásně, ale červ je příliš malý. Je to tedy iterativní proces a skutečně simulovat všechny tyto částice trvá dlouho. Trvalo skoro rok, než jsme se dostali na místo, kde Denis převracel záběry a my jsme je dokázali rychle zpracovat.
Nalézání rovnováhy mezi tím, co se děje ve fotoaparátu, a vizuálními efekty je zde opakujícím se tématem. Bylo těžké jít po této linii na filmu jako je tento, který se opravdu opírá o fantastické prvky?
Filozofií natáčení bylo vždy pokusit se dostat do kamery co nejvíce, samozřejmě. Ale tohle je sci-fi film, takže vždycky budou věci, které jsou všechny CG. A máme záběry, které jsou všechny CG. Například některé bitvy, kde se dvě armády setkávají, jsou zcela CG. Když Duncan (Jason Momoa) letí městem, pronásledován Harkonneny, je to všechno CG. Vždy se ale snažíme uzemnit, že u záběrů před i po nich využíváme praktické prvky, jako je praktická ornitoptéra. Vždy existuje kombinace. Ale pokud jsme svou práci udělali dobře, lidé nevědí, který je který.
Vzhledem k veškerému náběhu produkce a všemu rozruchu, který předcházel premiéře, je úleva, že konečně Duna tam venku a být dobře přijímán?
Ano, je skvělé, že si to lidé opravdu užili. Byl to fantastický přístup ke spolupráci se všemi vedoucími oddělení a jedna z těch vzácných příležitostí, kdy všechno prostě funguje. Byl to fantastický zážitek.
74 %
8.1/10
str.-13 155 m
Žánr Sci-fi, Dobrodružství
hvězdy Hrají: Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
Režie Denis Villeneuve
Duna | Oficiální hlavní trailer
Denis Villeneuve Duna je k dispozici ke sledování na vyžádání a na HBO Max streamovací služba.
Tento článek je součástí Oscarové efekty – pětidílný seriál, který klade důraz na každý z pěti filmů nominovaných na „Nejlepší vizuální efekty“ na 94. ročníku udílení cen Akademie. Série zkoumá úžasné triky, které filmaři a jejich týmy efektů použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální podívaná.
Doporučení redakce
- Budování lepšího Predátora: Za vizuálními efekty Huluova hororového hitu Prey
- Jak tým Thanos VFX oživil postavy z The Quarry (a pak je zabil)
- Jak vizuální efekty vytvořily Snowpiercerův zamrzlý svět
- Jak vizuální efekty způsobily, že Batman zasáhl tvrději a jel rychleji
- Facka Willa Smithe, píseň Beyoncé a další oscarové momenty z roku 2022