Herní vývojář Supermassive Games si vysloužil spoustu chvály za své interaktivní, filmové hororové dobrodružství až do svítánía navázal na něj letošním „duchovním nástupcem“ tohoto hitu z roku 2015, Lom. Hra dává hráčům pod kontrolu skupinu táborových poradců, kteří se ocitnou v obležení různých smrtících hrozby – lidské i nadpřirozené – poté, co uvízli v odlehlém tábořišti, kde strávili své léto.
Jako až do svítání, Lom obsahuje obsazení známých herců, kteří ztvárňují herní postavy, se směsí špičkových systémů pro zachycení výkonu a Technologie vizuálních efektů na úrovni Hollywoodu, která hercům umožňuje oživit jejich herní protějšky a vložit osudy těchto postav do ruce hráčů. Aby bylo možné přenést práci herců na scéně zachycení představení do děsivého světa hry, Supermassive najal oscarové studio vizuálních efektů. Digitální doména, nejlépe známý pro svou práci v proměnit Joshe Brolina v Thanose Avengers: Infinity War.
Doporučená videa
Digital Trends dříve hovořil s týmem Digital Domain o
Masquerade systém sledování obličeje řízený A.I vyvinuli pro Infinity War, který se od tohoto filmu z roku 2018 dočkal výrazného upgradu. Nyní se vrací do centra pozornosti Lom, hra vytvořená pomocí vylepšeného systému Masquerade 2.0 studia. Kreativní ředitel společnosti Digital Domain a supervizor VFX na Lom, Aruna Inversina senior producent Paul "Pizza" Pianezza vysvětlil, jak kombinace převratné technologie, chytrých filmařských technik a inspirovaných hereckých výkonů Díky hernímu obsazení je nejnovější interaktivní dobrodružství Supermassive stejně vzrušující pro jeho kreativní tým i pro hráče.[Poznámka: Tento rozhovor se bude zabývat body zápletky v Lom. Pokud jste hru ještě nehráli, považujte to za upozornění na spoiler.]
Digitální trendy: V roce 2019 jsme diskutovali o Masquerade, systému snímání obličeje Digital Domain vyvinutém pro Thanos v roce Avengers: Infinity War. Váš tým vytvořil Masquerade 2.0, aby udělal něco podobného Lom, ale s více postavami a mnohem více času na obrazovce. Jaké byly velké kroky na cestě?
Aruna Inversin: Thanos byl nejvíce propagovaný produkt, protože je to Marvel, ale hodně našeho vývoje [na systémech snímání obličeje] začalo v roce 2007, kdy jsme pracovali na Podivuhodný případ Benjamina Buttona. Spousta [naše práce na tom filmu] tak nějak všechno vyřešila. Poté jsme pracovali dále Tron: Legacy, takže jsme nějakou dobu tlačili digitální lidi na celovečerní filmy. S Thanosem a procesem Maškarády to však skutečně znamenalo obrovský skok vpřed.
Co vám Masquerade a Masquerade 2.0 umožňují?
Inversin: Umožňuje nám vzít jakýkoli druh head cam a poté s ním řídit digitální postavu, digitální tvář. Pro Thanose to bylo zajímavé, protože jsme měli nelidské podání představení. A samozřejmě byli animátoři, kteří do toho šli a vylepšili to, aby z něj udělali Thanose. Stále však existuje základní výkon Joshe Brolina. Od té doby jsme pracovali na efektivitě na straně reálného času – jak udělat Masquerade více v reálném čase, efektivnější a nákladově efektivnější. A přitom jsme vymysleli pár dalších produktů. Masquerade 2.0 je kombinací sledování hlavy a všech dalších doplňkových vylepšení, díky nimž je efektivnější. K dispozici je lepší automatizované sledování očí, více automatizované integrační sledování toho, kde jsou tečky na obličej, více strojového učení… Je to desetinásobné zvýšení množství dat, která můžeme poskytovat a interagovat s.
Thanosův celkový čas na obrazovce byl 45 minut. Nyní jsme schopni dodat 32 hodin [výkonu] pro více postav Lom.
Jaký je obecný proces, když shromažďujete data od herců na něčem takovém Lom?
Paul Pianezza: Zachytili jsme 32 hodin záznamu, ale pro začátek jsme udělali tréninkové sestavy. Vezmeme herce a provedeme skenování jejich dat. A z toho nasbíráme asi 60 sekund dat ROM (Range of Motion). Poté provedeme sken celého těla. Poté uděláme více ROM a zachytíme více tvarů obličeje, abychom vytvořili podobu 1:1 – jak se obličej pohybuje a všechny tyhle věci. To je náš výchozí bod. A pak, když budeme točit každý den, uděláme ještě více snímků ROM, jak budou hrát, takže sada, ze které pracujeme, se postupem času zvětšuje a zvětšuje.
Jedna věc je mít všechen ten surový materiál, ale s jakými problémy se obvykle setkáváte, když se s nimi snažíte manipulovat a upravovat je v reálném čase pro něco interaktivního, jako je hra?
Inversin: Poté, co máme všechny tréninkové sady, je jednou z výzev to, že jakmile do mixu přidáte herecký výkon, nebudou jen stát a ukazovat vám, jak se jejich obličej a tělo pohybují. Pobíhají, skáčou, zápasí s vlkodlaky a dělají nejrůznější věci. A abychom to mohli sledovat, přišli jsme s novými technologiemi, které nám umožňují stabilizovat hlavovou vačku a zachytit pohyb neovlivněný například kýváním hlavové vačky. Tyto kamery jsou docela těžké, takže jsme museli vyvinout stabilizaci a sledování kamery a systém strojového učení tak, abyste při běhu postavy viděli, jak se její obličej při běhu pohybuje gravitací. Tato nuance v představení v reálném čase je něco, co nezískáte, pokud zachytíte obličej herce odděleně od výkonu jeho těla. Rádi vše zachycujeme současně, aby mezi sebou herci nejen měli vztah, ale aby pohyb v jejich tvářích odpovídal tomu, co fyzicky dělají.
Pianezza: A zábavná část je, že když s těmito kamerami pořídíte 32 hodin záznamu, najdete všechny možné způsoby, jak se mohou rozbít.
Inversin: Že jo? Kabely před obličejem, odlétající helmy… Naštěstí jsme měli se Supermassivem opravdu transparentní vztah. Když jsme byli na natáčení a zavolali Willa [Byles, ředitel Lom] že se někomu před obličejem dostal kabel nebo se vypnula hlavová kamera nebo cokoli jiného, Will měl vždy prozíravost, aby věděl, jestli je to něco, co je třeba znovu natočit, nebo řekl: „Žádný problém. Omezím to."
Jemné pohyby obličeje ve hře jsou fascinující – například když někdo tak lehce přimhouří oči, aby naznačil, že je skeptický, nebo pohne bradou nepatrným způsobem, který naznačuje, že je nervózní. Jak zachytit tuto úroveň jemnosti a udržet postavy mimo tajemné údolí?
Pianezza: To je jedna z věcí, o kterých neustále mluvíme: Nedokonalosti a jemnosti, díky nimž je to skutečné. Všechno, co jsme zachytili, bylo navrženo k tomu. To je důvod, proč máme 32 hodin, 4500 záběrů materiálu. A když systém zapojíte se vším tím materiálem, získáte všechny ty jemnosti v hereckých výkonech.
Inversin: Jedním z opravdu skvělých prodejních míst systému, který jsme vyvinuli, je to, že uznává, že jemné pohyby – ty záškuby očí a další věci, které jste ve hře viděli – jsou opravdu důležité. Pocházejí přímo od herce. Nad nimi není žádná další animace. Herci tedy vědí, že jejich výkon bude přenesen na digitální postavu s vysokou úrovní věrnosti. A časem se to bude jen zlepšovat.
Jak tedy zvládáte scény smrti ve hře? Mění způsob, jakým zachycujete představení nebo je překládáte?
Inversin: No, za prvé, koho jsi zabil, když jsi hrál? Kdo zemřel na vaší hlídce?
Při mém hraní zemřeli dva poradci, Abigail (Ariel Winter) a Kaitlyn (Brenda Song), což mě vlastně docela těší, vzhledem k mému typickému prvnímu počtu obětí ve hrách, jako je tato.
Inversin: Pokud to byla Abiina scéna smrti v loděnici, byla to jedna z mých oblíbených. Will dal hercům směr a řekl: „Dobře, musíš tady stát, Ariel, a předstírat, že padáš na kolena a zemřeš. A Evan [Evagora, která ve hře hraje poradce Nicka Furcilla], musíte na ni skočit, ale ne skákat celou cestu, protože v určitém okamžiku z tebe bude vlkodlak." A tak jsme to hráli na place. Ariel křičí, padá na kolena a převrací se. A pak Nick skočí a zastaví se, a to bylo vše. Will řekl: „Perfektní. Máme hotovo." A pak si oba řeknou: "Počkejte, co se stane na scéně?" Ale poté, co přijde Abiina hlava vypnout a kamera se vrátí k jejímu převrácení, to byla skutečná mo-cap fotografie jejího převrácení a umírající. Výraz v její tváři na konci byl také výrazem, který udělala při natáčení v posledních bolestech. Ten výraz je úplně ona. Prostě ten rám tak nějak drželi. Ten den byla zábava.
Pianezza: Lidé mohou zemřít také mnoha různými způsoby, ale možná budete schopni udělat jen dva záběry v krátké době, protože jinak ztratí hlas kvůli všemu křiku. Bylo to jako: "Dobře, musím znovu umřít, tak si teď dáme pauzu, abych mohl později víc křičet." Museli jste naplánovat spoustu různých úmrtí, rozložených po natáčení.
Inversin: S Justice [Smith, který hraje poradce Ryana] bylo skvělé období během sedmé nebo osmé kapitoly, když byl v domě Hackettových a byl pronásledován. Ten den byl trochu šílený. Bylo to jako: "Dobře, spravedlnosti, dnes zemřeš šestkrát a každý z nich bude hrozný."
Sledování všech permutací příběhových oblouků ve hře, jako je tato, může být zdrcující.
Pianezza: Všechno to byl Will. Bylo to opravdu působivé. Například Dylan [v podání Milese Robbinse] může v jednu chvíli přijít o ruku, a to buď motorovou pilou, nebo brokovnicí.
Šel jsem s brokovnicí.
Pianezza: Dobře, takže tu scénu znáte. Když později natáčeli různé scény, Will řekl: "Dobře, musíš to udělat levou rukou." ruku teď, protože jsi v tuto chvíli mohl přijít o pravou paži." Sleduje vše ve své mysli.
Jak se vám podařilo aklimatizovat herce, kteří nemusí být obeznámeni s technologií zachycování výkonu nebo interaktivními filmovými hrami, jako je tato?
Pianezza: Digital Domain má tak dlouhou historii dělání tohoto druhu věcí, takže bychom jim mohli ukázat příklady toho, co Brolin udělal například pro Thanose. Řekli jsme jim: „Nemusíte to přehánět. Jste v dobrých rukou." Mnoho z toho, co děláme v nových médiích, je netradičních, takže děláme spoustu vzdělávání pro klienty, herce nebo kohokoli. A v tomto případě jim v podstatě sdělujete, že je to jako divadlo. Nejsou zde záběry zblízka, širokoúhlé a střední záběry, protože je to všechno virtuální. Všechny tyto kamery běží v podstatě současně.
Inversin: Mnoho herců se o proces opravdu zajímalo a být s nimi transparentní a vědět, co z toho může vzejít, bylo opravdu dobré. Will je skvěle režíroval a říkal: „Je to jako divadelní hra. Kamery můžeme umístit kamkoli." Ten repertoár a kamarádství mezi herci, když věděli, že mohou být opravdu blízko a mluvit a hrát jako v jakékoli divadelní hře, bylo opravdu důležité pro zachycení postavy. Prologová sekvence s Tedem Raimim, Siobhan Williamsovou a Skyler Gisondo byla skvělým souborovým momentem. Žertování tam a zpět je tak dobré a pochází z toho, že herci vystupují, jako by to byla divadelní hra.
Jak reagovali, když viděli postavy, které vzešly z jejich představení?
Pianezza: Co je opravdu skvělé, abychom lidi uklidnili, můžeme jejich výkon přiřadit k jejich vlastnímu tělu hru v reálném čase, takže pokud pohnou paží, uvidí postavu ve hře, jak se pohybuje paže. Zvláště u herců, kteří to nikdy nedělali, je v tom jeden aspekt, který je velmi osvobozující, protože stačí jednou podat skvělý výkon. Nemusíte se zastavit, znovu nasvítit scénu nebo přemístit kameru a dělat to znovu. Můžete jen říct: „Skvělý výkon! Jsi hotový." Protože nás zajímá pouze herecký výkon. Kamery a osvětlení a podobně můžeme zjistit později.
Inversin: Schopnost spojit se dohromady poskytuje svobodu rychlého natáčení a udržuje herce, režiséra a tým také v myšlení představení. Na tradičním setu jezdíte tam a zpět, měníte světla a kamery a tak dále, startujete a zastavujete. Někdy to lidi vyvede z přítomného okamžiku. To umožňuje, aby tam opravdu zůstali všichni.
Kde vidíte systémy, jako je Maškaráda, která s sebou přináší filmy a hraní her? Jakou budoucnost pro filmy a hry vytváří?
Pianezza: Chci jen vidět, jak ten interaktivní narativní prostor vybuchne. Mnoho lidí na obou stranách – herní a vizuální efekty – miluje obojí. A to je spojuje tak skvělým způsobem. Co je pro mě opravdu skvělé, je, že tyhle věci vytváříš digitálně, takže kempy v Hackett's Quarry existují navždy. Pokud budou chtít tento svět v určitém okamžiku znovu navštívit, můžete to udělat, protože je digitální. Nemusíte se starat o získání povolení k opětovnému natáčení na místě, přestavbě kulis nebo plánování nočního focení nebo čehokoli jiného, protože je to všechno digitální. Všechno je tam. Stačí se vrátit a počítač znovu zapnout.
Inversin: Příležitost pro DLC je obzvláště obrovská. Všechny aktiva jsou tam, takže jak postupujete vpřed, můžete dělat tento druh opakujících se věcí a se stejnými postavami můžete amortizovat náklady v různých epizodách nebo kapitolách. Můžete mít hororovou sérii s každou epizodou, která se bude odehrávat každých pár měsíců, postavenou na této skupině postav, které žijí nebo umírají a mění se. Takže je snadné vidět filmový, interaktivní a narativní potenciál, a je to docela silné. teprve začínáme.
Supermasivní hry a 2K Lom je nyní k dispozici pro Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One a Xbox Series X/S.
Doporučení redakce
- Jak medúzy a Neon Genesis Evangelion formovaly VFX Nope Jordana Peeleho
- Jak VFX Jurassic World Dominion udělal ze starých dinosaurů znovu nové
- Komiksy, barvy a chemikálie za VFX paní Marvel
- Jak vizuální efekty vytvořily Snowpiercerův zamrzlý svět
- Jak vizuální efekty udělaly z Manhattanu válečnou zónu v DMZ HBO