Před nedělním 90. předáváním cen Akademie se naše série Oscar Effects zaměřuje pozornost na každý z pěti filmů nominovaných za „Visual Effects“ a dívá se na to úžasné triky, které tvůrci filmů a jejich efektové týmy použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální brýle.
Pohled na King Konga výstup na Empire State Building je jedním z nejikoničtějších hollywoodských snímků a film z roku 1933, který tento okamžik přinesl, inspiroval nespočet filmařů k tomu, aby na plátno uvedli svá vlastní filmová monstra.
Do této skupiny patří i režisér Jordan Vogt-Roberts, který řídil v roce 2017Kong: Ostrov lebek, prequel příběh, který sleduje skupinu vědců a vojáků, kteří se zapletli s Kongem – a dalšími obří stvoření — při vyšetřování tajemného ostrova v Tichém oceánu. Film představoval dosud největší verzi Konga, měřící přibližně 30 metrů na výšku, a úkol postavit větší a lepší Kong připadl týmu. animátorů a umělců efektů z Industrial Light and Magic a dalších studií pod vedením zkušených supervizorů vizuálních efektů Stephena Rosenbauma a Jeffa Bílý.
Doporučená videa
The Ostrov lebek úsilí týmu bylo odměněno monstrem, které překonává všechny své předchůdce, pokud jde o realismus, filmem, který byl zároveň kritický a komerční úspěch a nominaci na Oscara za vizuální efekty. Digital Trends hovořil s Rosenbaumem a Whitem o jejich práci Kong: Ostrov lebek a převratné efekty, díky kterým se letos ucházelo o Oscara.
Poznámka: Trochu světla spoilerypobývat níže. Pokud jste film ještě neviděli, pokračujte na vlastní nebezpečí.
Digitální trendy: V průběhu let došlo k určitým změnám ve způsobu, jakým byl King Kong prezentován, od jeho velikosti až po to, jak moc připomíná skutečnou gorilu. Jaké rady jste dostali při vytváření této verze Konga?
Jeff White: Když jsme poprvé začali mluvit o projektu, začali jsme se supervizorem animace ILM Scottem Benzou vykopali jsme všechny odkazy na gorily, které jsme našli, a mysleli si, že to bude základ pro charakter. Ale jakmile jsme si promluvili se Stephenem a Jordanem, bylo jasné, že mají opravdu na mysli jiný nápad.
Stephen Rosenbaum: Z velké části jsme se snažili dodržovat ikonický obrázek Konga, který si myslím, že většina lidí spojuje s originálem, Willis O'Brien stvoření. [Pozn. redakce: O’Brien byl stop-motion animátorem a supervizorem vizuálních efektů filmu z roku 1933.] V průběhu let, v 70. a dokonce v 90. letech Petera Jacksona King Kong, byly to variace velkých goril, ale O’Brien’s Kong nebyl ani tak gorilou, jako spíše jiným druhem primátů. Byl to monstrum.
Bílý: Tento Kong byl rozhodně špičkou k originálu, O'Brien Kongovi. Nejen proto, že chodí vzpřímeně, ale také proto, že má také obličejovou strukturu, která je zčásti gorilou, zčásti člověkem – myšlenka je, že jde o zcela nový druh. To bylo pro Jordana opravdu důležité a byla to pro nás zábava. Místo toho, abychom znovu vytvořili gorilu, musíme prozkoumat nějaké nové území.
Rosenbaum: To byl velký pokyn z Jordánska. Řekl, že chce zachovat siluetu, chcete-li, kterou lidé mají s charakterem O'Briena.
Digitální trendy: Obvykle máme herce z motion-capture, kteří ztvárňují digitálně vytvořené postavy, jako je tato, ale když je postava vysoká 30 stop, komplikuje to proces překladu herce výkon?
Rosenbaum: Pro nás to byl rozhodně velký problém. … Už jen možnost natočit 100 stop vysokou bytost představuje určitá omezení. Existují určitá omezení, která musíte vzít v úvahu. Jak poskládáte 6 stop vysokou osobu proti 30 stop vysoké postavě, aby se mohli skutečně vizuálně propojit? Také, když máte velké akční sekvence, musíte počítat s věcmi, jako jsou Kongovy kroky – každý jeho krok je 35–40 stop. Rychle pokryje hodně půdy, tak jak to vyfotit a neztratit akční kompozici? Určitě byly nějaké technické problémy, se kterými jsme museli počítat.
Bílý: Pouhé zachycení pohybu člověka a jeho upuštění na postavu nevypadá dobře.
Rosenbaum: Začali jsme tím, že jsme byli velmi chytří v tom, jak akci zinscenujeme. Od té první bitevní sekvence s [helikoptérami] jsme měli kameru uzemněnou uvnitř nich nebo přes ramena vojáků, nebo jsme to dělali z Kongova pohledu. Občas jsme udělali pohled ze země, abychom si připomněli, jak je velký, ale jen zřídka jsme měli záběr, který se vznáší ve vzduchu. Vždy je to fyzicky zakotveno v nějaké skutečné lokalitě. Myslím, že to hodně pomohlo zachovat jeho měřítko a prostorově pochopit, kde v prostředí žije.
A co proces interakce živých herců s Kongem? Jakou technologii jste použili k propojení těchto postav normální velikosti s touto další, masivní postavou?
Rosenbaum: Jedním z užitečných nástrojů, které jsme měli, byla aplikace pro rozšířenou realitu vytvořená ILM, kterou jsme na natáčení hodně používali. Mohl jsem to použít na svém iPhonu nebo iPadu a umožnilo mi to podívat se přes čočku zařízení a vidět překrytí Konga v jeho správném měřítku v daném prostředí. Mohl jsem jít nahoru se svým iPadem a stát tam se Samuelem Jacksonem nebo Brie Larson nebo kýmkoli jiným a ukázat jim, kde se Kong v každém okamžiku nachází. Mohl jsem jim říct, kde budou stát a kde jejich postavy uvidí Konga. Opravdu jim to pomohlo vizuálně a prostorově pochopit, jak se bude pohybovat z bodu „A“ do „B“. Myslím, že to byla velká pomoc při našem fotografování.
Žvýkal sousto Twizzlerů, aby simuloval chapadla, a z toho čerpali animátoři spoustu inspirace.
Spoléhali jste na výkon při snímání pohybu? Ostrov lebek?
Bílý: Měli jsme den s pohybovým specialistou Terry notář, což bylo skvělé. Prošel řadou různých přístupů k pohybu a dělal věci, jako je 10 různých kilo na hrudi a další nápady.
Rosenbaum: [Notář] odvedl hodně práce na filmech Planeta opic a já jsem s ním pracoval Avatar. Je to fenomenální herec a rozumí mechanice těla lépe než většina ostatních. Přivedli jsme ho během prvních dnů, kdy jsme konstruovali Konga, aby nám pomohl informovat o tom, jak se může pohybovat a jaké má způsoby – jeho osobnost, chcete-li.
Bílý:Toby Kebbell také pro nás hodně zachytil obličej. To bylo neuvěřitelně užitečné, protože po většinu filmu Kong řve a zlobí a mlátí do věcí, ale má i tyto tiché chvíle. Udělali jsme s Tobym hodně práce na scéně následující po Kongově bitvě s chobotnicí, když se na konci usadil a snědl oběd. Celá myšlenka za scénou je, že je vyčerpaný a žvýká tato chapadla. Toby pro nás podal fantastický výkon. Žvýkal sousto Twizzlerů, aby simuloval chapadla, a z toho čerpali animátoři spoustu inspirace.
Rosenbaum: K tomu malý vedlejší příběh: Ve scéně, kdy Kong přichází do laguny a sní stvoření chobotnice-chobotnice, se Tobyho postava myje, když se Kong objeví. Tím Kongem byl také Toby. Takže když jsme Tobyho zachytili, byla to zábava, protože v podstatě hrál sám proti sobě.
Umělci vizuálních efektů často říkají, že vlasy a voda jsou dva prvky, které jsou nejnáročnější na digitální tvorbu. V Ostrově lebek jste měli hodně obou prvků, takže to byl obzvlášť náročný projekt?
Bílý: Ostrov lebek byl seznam nejobtížnějších věcí, které lze dělat s vizuálními efekty. Nejen, že je 100 stop vysoký chlupatý tvor, ale většinu filmu je ve vodě. A jako by to nestačilo, zapálíme vodu.
„Byl to kuchyňský dřez složitý pro vizuální efekty. …[Kong] měl asi 20 milionů jednotlivých pramenů vlasů.“
Rosenbaum: Byl to kuchyňský dřez složitý pro vizuální efekty. … [Kong] měl asi 20 milionů jednotlivých pramenů vlasů a v rámci toho všeho jsme měli několik vrstev a vrstev jedinečných stylů ženicha, které byly kombinovány tak, aby vytvořily jeho celkové vlasy. To znamená, že byste mu neměli dávat stejnou délku vlasů po celém těle – to by nevypadalo správně. … Mít vrstvy za vrstvami různých vlasů integrovaných po celém těle opravdu hodně pomohlo, ale pak to představil další velký problém: Jak je simulovat a jak se dostat do pohybu, zvláště když vstoupil voda.
Když Kong vstoupí do vody a projde jí, vlasy budou muset nabobtnat a absorbovat vodu a ztmavnout a vypadat, jako by měly nějaký vztlak ve vodě samotné. Byl to náročný úkol a ILM vytvořila nový nástroj pro simulaci vlasů, který se integroval do simulací vody, které vytvořili.
Bílý: Měli jsme systém, který pro každý záběr změřil, jak dlouho byly vlasy ponořené, a čím déle byly pod vodou, tím byly plně nasycené. Vlasy se pod vodou uvolňují a splývají, a když jsou chloupky vytahovány z vody, začnou schnout a shlukovat se do chomáčů, a pak jsou tmavší a lesklejší. Takže jsme byli schopni znázornit všechny fáze vlhkosti vlasů. Mohli jsme také nechat umělce uložit jeho vlhkost v jednom záběru a načíst jej do dalšího.
Samozřejmě, že poté, co byl Kong spálen, potřeboval zcela nového vlasového ženicha. Takže jsme měli dva umělce, kteří pracovali téměř rok, aby jeho vlasy vypadaly správně, a pak jsme ho zapálili.
V tu chvíli jsme museli vlasy roztavit a opálit a nechat je v určitých oblastech spojit dohromady. Bylo důležité udělat to správně, protože mnoho času s CG postavami utrpí veškeré toto poškození, ale nenesou ho dál. Ale s Kongem to poškození unese a bude si ho nosit po zbytek filmu. Když se dostane do poslední bitvy, je pěkně zbitý.
Na jaký vizuální efekt v Ostrově lebek jste nejvíce hrdí? Existuje nějaký efekt, který pro vás skutečně vystihuje zážitek z práce na tomto filmu?
Rosenbaum: Opravdu se mi líbilo scéna s chobotnicí a chobotnicí. … Navrhli jsme tu scénu jako reflexní moment. Kong právě bojoval s vrtulníky a byl zraněn. Potřebovali jsme příležitost stavět na jeho postavě a přimět ho, aby se spojil s publikem, takže jsme ho nechali vejít skrz tuto vodní hladinu, posadit se, vidět jeho odraz a chvíli se na něj dívat. A pak se objeví chobotnice.
"Snažili jsme se dát Kongovi smysl pro charakter a příběhový oblouk, což byla opravdu zábavná výzva."
Z technického hlediska je složitost provedení hlavonožce, který musí interagovat s jiným CG tvorem, velmi komplikovaným úkolem. Když jsme Jordan a já navrhovali tuto scénu, film Dědek byl naší inspirací. Je tam ta scéna Dědek když hlavní hrdina sní chobotnici a poté, co si zacpe ústa, uvidíte pár chapadel, napůl živých, jak se mu ovíjí obličej. Jenomže je z celé té zkušenosti otupělý. Byl to nestoudný podvod Dědek, ta scéna.
Bílý: Pro mě byly jedním z nejklidnějších okamžiků vystoupení Konga. Nemluvil, takže jsme se opravdu museli spolehnout na jeho oči a jemné pohyby jeho obličeje, které vyjadřovaly, jak se cítí. V průběhu filmu jsme se snažili dát Kongovi smysl pro charakter a příběhový oblouk, což byla opravdu zábavná výzva.
A já prostě miluji poslední bitvu, kterou svedl se stvořením mama skullcrawler. To byl jeden z těch soubojů, kde to byla jen dvě obří monstra, která to vytahovala do vody. To jsou skutečné výzvy, ale opravdu zábavné sekvence. V této sekvenci jsou téměř všechny záběry, které nemají herce, plně CG, ale skutečnost, že jsme jeli do Vietnamu a herci přišli tam a dostali se do bažiny a měli jsme všechny ty záběry z nich pod těmito tvory, což pomohlo tomu všemu cítit se velmi uzemněni a nemovitý. Než aby vše natáčeli na modré plátno, byli herci naprosto ochotní skočit do této vody ve vietnamské laguně, kterou my ostatní možná nemáme, a scéna je pro to lepší.
Kong: Ostrov lebek premiéra 10. března 2017. Slavnostní předávání 90. Oscarů začíná 4. března ve 20:00 ET na ABC.
Doporučení redakce
- Jak styl jednoho záběru z roku 1917 změnil hru pro vizuální efekty
- Jak tým VFX z Avengers: Infinity War nominovaný na Oscara udělal z Thanose filmovou hvězdu