Marvel's Shang-Chi a legenda o deseti prstenech prolomil novou půdu a spoustu kasovních rekordů, a stejně jako mnoho dalších filmů v Marvel Cinematic Universe, vypadalo to při tom docela velkolepě.
Režie Destin Daniel Cretton, film obsadil Simu Liu jako titulárního superhrdinu bojových umění, který je nucen čelit jak svému osudu, tak své temné minulosti, když jeho otec Xu Wenwu (Tony Leung), zaměřuje svůj zrak – a zločinecké impérium, které vede – na získání magie mocných draků umístěných ve skrytém městě Ta Lo. Shang-Chi je k tomu nucen znovu se sejít se svou odcizenou sestrou Xu Xialing (Meng’er Zhang), aby zabránil svému otci používat sílu deseti prstenů k vypuštění draků na lidstvo.
Doporučená videa
Film získal nominaci na Oscara za své působivé vizuální efekty a společnost Digital Trends hovořila se supervizorem vizuálních efektů Weta FX. Seana Walkera, abyste se dozvěděli, jak tým studia pomohl oživit na obrazovce sílu prstenů, draků a magického světa, který všichni obývají. v Shang-Chi a legenda o deseti prstenech.
Tento článek je součástí Oscarové efekty – pětidílný seriál, který klade důraz na každý z pěti filmů nominovaných na „Nejlepší vizuální efekty“ na 94. ročníku udílení cen Akademie. Série zkoumá úžasné triky, které filmaři a jejich týmy efektů použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální podívaná.
Digitální trendy: Na kolika záběrech pracoval Wetův tým pro film?
Sean Walker: Myslím, že to bylo asi 305 výstřelů a celkově jsme se dotkli o pár více.
Začněme s Deseti prsteny. Jsou tak jedinečným vizuálním prvkem ve filmu a ne to, co mnoho lidí očekávalo, pokud jde o to, jak jsou použity a jak vypadají, když jsou použity. Co stálo za jejich vytvořením a dosažením konečné podoby, kterou měli ve filmu?
Jo, ty prsteny byly trochu složitější, upřímně, než jsem si myslel, že budou. Z pohledu CG není moc výzvou získat realisticky vypadající prsten. Je to metal, už jsme něco podobného viděli a nedeformují se – ale jejich pohyb byl velmi, velmi specifický pro postavy. Stali se svou vlastní postavou.
Kdykoli s nimi manipuluje například Shang-Chi, měli více plynulé pohyby. Používal je k obraně a létaly kolem něj způsobem, který skoro jako by je táhl vodou. Takže jsme s tím udělali trochu výzkumu a průzkumné práce a také jsme se chtěli ujistit, že jsou zasahovat do emocionálních rytmů, takže mezi pohyby Shang-Chi a prsteny byla malá prodleva oni sami.
A Wenwu používal prsteny velmi odlišným způsobem…
Přesně tak. Wenwu je s nimi velmi agresivní a používá je převážně jako zbraně. Používá je jako biče a projektily, nebo dokonce to, čemu jsme říkali bzučák. Takže vytočit ten specifický pohyb pro každou postavu, každý kaskadér musel opravdu trochu zabrat čas propracovat pohyby a samotné efekty, které vycházejí z prstenců, byly také velmi Důležité. I tam jsme udělali trochu průzkumné práce. Původních Deset prstenů z komiksu mělo každý jiné barvy a byly to prsteny na prstech místo toho, co vidíme ve filmu. [V komiksech] měl každý konkrétní účel a byl tu bod, ve kterém [prezident Marvel] Kevin [Feige] chtěl do filmu také vnést něco z toho.
Vlastně jsme prozkoumali barevné variace pro každou postavu. Pro Shang-Chi bychom měli širokou škálu barev, které nebyly jen teplejšími barvami, které vidíte ve filmu – zlaté, oranžové a červené tóny. Zpočátku se pohyboval o něco dále. Takže když prováděl konkrétní pohyb, dostali jsme konkrétní barvu, a když kolem něj lítali, měli efekt polární záře a taky byste tam dostali nějaké funky barvy. To bylo vizuálně skvělé, ale zjistili jsme, že to od příběhu příliš odvádělo pozornost.
Je jen tolik vizuálních informací, které chceme lidem hodit, a nakonec jsme se trochu drželi těsnější palety barev. Myslím, že to pomáhá, protože je to trochu jednodušší na pochopení. … Prsteny byly po celou dobu samozřejmě velkým tématem.
No, jsou v názvu...
Že jo. Ale bylo zábavné to všechno prozkoumat na začátku. Cestou bylo mnoho podivínských okamžiků, kdy lidé mluvili o tom, jak by to mohlo dopadnout s prsteny.
Promluvme si o dracích. Jaký byl vývoj Velkého ochránce a Obyvatele temnoty? Jak se tyto prvky vyvíjely, pokud jde o jejich design a způsob, jakým se pohybují?
No a příběh samotný se vyvíjel v průběhu výroby a stejně tak i postavy. Pro draka [Velkého ochránce] jsme dostali nějaké opravdu rané umělecké dílo. Byla to jedna z prvních věcí, které jsem viděl, když jsem se dostal k filmu. Chris Townsend, supervizor vizuálních efektů společnosti Marvel, představil některá umělecká díla, která vytvořili, než k nám přišli, a řekl: "Toto je drak a toto je Obyvatel." A upřímně řečeno, příliš jsme se neodchýlili od tohoto výchozího bodu umělecké dílo. Marvel byl s původními návrhy tak spokojený. Nikdy jsem je neviděl sebevědomější v designu přímo z brány. Takže od toho prvního uměleckého díla jsme museli změnit jen velmi málo.
Takže vzhled se příliš nevyvíjel z tohoto raného konceptuálního umění?
Když došlo na vyprávění, došlo k několika evolucím v designu draka [Velkého ochránce]. Drak sám o sobě je vodní drak, a tak jsme chtěli ukázat, že je mocný a manipuluje s vodou. V jednu chvíli samotný drak vyzařoval energii stejným způsobem jako zbraně vyrobené z dračích šupin. Zbraně mají tuto proudící, zlatou energii, která jimi prochází, a samotný drak byl chvíli úplně zlatý a bzučel energií. Bylo to docela šílené. Postoupili jsme s tím docela dost záběrů a pak jsme usoudili, že to bylo příliš vizuálně rušivé, než aby záběry byly tolik „zářící“. Tak jsme to vytočili a zbavili se většiny.
A co dračí kůže a textury a tak? Je to rozhodně jedinečný pohled na draka.
Hodně jsme zkoumali s reálnými materiály. U vah jsme začali s věcmi, jako je křemen a porcelán, jen abychom zjistili, zda najdeme nějaké skutečné ekvivalenty, které by pomohly zakotvit pravdu. Ale nakonec jsme našli perfektní referenci jinde. Spousta albínských ještěrek má bílé šupiny s nádechem krve, které můžete vidět běhat pod šupinami – jen trochu červené tu a tam a přidání této extra průsvitnosti k drakovi jí opravdu pomohlo život. Její tělo je také pokryto dynamickým mechem, takže když jste blízko, můžete vidět, jak mech kolísá ve větru.
Je zde také mnoho opotřebení a stárnutí. Chtěli, aby se cítila starověká, ale ne stará – což je ošidná rovnováha. Má vypadat starodávně povětrnostními vlivy a jizvami, ale ne vrásčitá a oslabená v průběhu času.
VFX umělci mi řekli, že oheň, voda a vlasy jsou nejsložitější prvky, které lze digitálně vytvořit, a všechny tři byly v té závěrečné bitevní scéně – zejména voda. Co vedlo k tomu, aby vodní efekty vypadaly skutečně?
Jo, stejně jako mnoho jiných prvků, voda nakonec získala svůj vlastní charakter. Voda musela být zcela manipulovatelná. Mnoho prací [Wety] v minulosti zahrnovalo realistickou interakci s vodou, ale toto je jeden z prvních případů, kdy jsme s vodou skutečně manipulovali tímto způsobem. Zacházeli jsme s tím přesně jako s postavou. Nechali jsme si projít animací a oni vedli vodní úponky, jak jsme jim říkali, a odtud jsme měli trochu více procesu, kontrolovali jsme Marvel na každém kroku. Byly to velké, velké simulace, některé z největších, které jsme udělali, a některé z nejdražších renderů, které jsme za nějakou dobu udělali.
Ve scénách, jako je tato, v podstatě režírujete vodu.
Ty jsi! Měli jsme trochu výrobní linku s vodou, což pomohlo udržet věci konzistentní. Měli jsme jednotlivé umělce, kteří se starali o každou složku vodních simulací. O vodní hladinu bychom se starali jednoho člověka. Jiná osoba by se starala o spršku a úlet, který odlétá z vrcholků vodní hladiny. O dodatečné detaily a vlnění bychom se postarali někoho jiného. Díky tomu byl vzhled konzistentní, protože například nemáte jednoho umělce, který dělá jeden záběr a jiného umělce, dělá jiný záběr trochu jiným způsobem. Celou cestu byli všichni úplně stejní.
Je nějaký prvek, na kterém váš tým pracoval, a mnoho lidí si možná neuvědomuje, že jde o vizuální efekt?
Ve velkém souboji mezi Wenwuem a Shang-Chi začali v plném setu – a v „celém setu“ jsem to znamená, že postavili část brány v její spodní části a skály a zemi kolem jim. Ale asi v polovině natáčení toho souboje si uvědomili, že se jim ta scéna vůbec nelíbí, a tak začali vše kolem jen mazat modře. Takže jediné, co je v celém tom boji skutečné, jsou samotní herci. Právě jsme je rotoskopovali a celá věc se stala plnou CG náhradou země a všeho ostatního kolem nich.
U Ta Lo to bylo trochu stejné. Boje ve vesnici a vesnické scény byly natočeny ve slunné Austrálii. Ale jak vidíte ve filmu, ve skutečnosti je v těchto scénách zataženo. Takže zastínili akci v popředí a herce obří plachtou na obloze zavěšenou na jeřábu, ale vše za tímto stínem, který vytvořili, bylo téměř úplně nahrazeno. Měli tam lidi bojující tam na slunci v pozadí záběru a my jsme každého z nich digitálně nahradili. Bylo příliš těžké digitálně vyrovnat slunce, takže jsme prostě všechno vyměnili.
Na jaký záběr jste ve filmu nejvíce hrdý?
Ve skutečnosti jsou dva. Miluji záběr draka, jak se zvedá, aby se podíval na Xialing poté, co odstranila všechny démony. Je to záběr, na kterém jsme pracovali nejdříve, a na který jsem byl nejvíce hrdý, pokud jde o draka.
Tou druhou byla post-kreditní scéna. Pracovali jsme na té dlouhé scéně a dostali jsme ji o něco později. Byla to velmi abstraktní představa toho, co viděli: maják uvnitř prstenů. Takže se to dostávalo k drátu a my jsme trochu bojovali s konceptualizací. V určitém okamžiku jsme prostě vzali dva efektové umělce a dva skladatele a řekli: „Vlastně nevíme, co děláme. tady, takže chci, abyste použili všechnu svou fantazii a kreativitu a drželi se spolu a něco vymysleli.“ A oni dělal. Je tu tento velký přibližovací záběr, který jde až dolů k majáku, a nakonec trvalo asi tři dny, než se to podařilo dát dohromady z ničeho. Vybuchlo mi to z hlavy.
To byl jeden z mých nejpyšnějších okamžiků pro tým, protože jsme právě zorganizovali malý tým, abychom se drželi pohromadě a vypořádali se s tímto jediným výstřelem. A říkal jsem si, že to byl nakonec krásný efekt. Byl to jeden z těch okamžiků, kdy, když důvěřujete svým umělcům, že něco vymyslí, a dáte jim k tomu flexibilitu, přijdou s něčím impozantním.
No, tady to máte: Anatomie post-kreditové scény.
Že jo? Někdy to tak funguje.
71 %
7.5/10
str.-13 132 m
Žánr Akční, Dobrodružné, Fantasy
hvězdy Simu Liu, Tony Leung Chiu-wai, Awkwafina
Režie Destin Daniel Cretton
Shang-Chi a legenda o deseti prstenech od Marvel Studios | oficiální trailer
Marvel's Shang-Chi a Legenda o deseti prstenech je nyní k dispozici na Streamovací služba Disney+.
Tento článek je součástí Oscarové efekty – pětidílný seriál, který klade důraz na každý z pěti filmů nominovaných na „Nejlepší vizuální efekty“ na 94. ročníku udílení cen Akademie. Série zkoumá úžasné triky, které filmaři a jejich týmy efektů použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální podívaná.
Doporučení redakce
- Mimozemšťané, upgrady a Dolly Parton: za VFX The Orville
- Komiksy, barvy a chemikálie za VFX paní Marvel
- Jak VFX dal Doctor Strange’s Gargantos magickou změnu
- Jak VFX poháněl tým padouchů Spider-Man: No Way Home
- Jak vizuální efekty formovaly svět inspirovaný GTA Free Guy