Recenze Bravely Default 2: Inovativní boj nemůže plně vyléčit generický RPG příběh
„Systém Brave and Default vytváří téměř dokonalou rovnováhu mezi dvěma soupeřícími bojovými mechanikami se po desetiletí snažily koexistovat, ale to je asi rozsah individuality této hry.“
Klady
- Strategický Brave/Default systém
- Užitečné práce
- Šéfové jsou tvrdí, ale spravedliví
- Příjemné hlasové hraní
Nevýhody
- Znovu použitá hudba
- Nudný vizuál
- Nevýrazná herní smyčka
Statečně výchozí se narodil, aby naslouchal zpět JRPG z dávných dob. Žánr se prosadil díky celosvětovým dobrodružstvím, kde nám pomalé a plynulé tahové bitvy poskytly dostatek času na promyšlení každého bitevního rozhodnutí. Pak přišel systém Active Time Battle, který urychluje dřinu tradičního tahového boje. Novější systém se zdá být vhodnější pro naši potřebu dvakrát za minutu obnovovat zprávy a tweety s rychlým odběrem.
Obsah
- Napjatý začátek
- Stejné systémy, stejné bolesti hlavy
- Správný nápad, špatné provedení
- Náš pohled
Zatímco Statečně výchozí 2 zní jako dokonalá odpověď pro ty, kteří chtějí tradiční pojetí s nádechem něčeho nového, nového RPG zahrnuje minulost, aniž by se zastavil, aby pochopil, proč systémy, které se snaží napodobit, vyšly z módy První místo.
Napjatý začátek
Stejně jako jeho předchůdce, Statečně výchozí 2nabízí jedinečnou rotaci v boji nad obecným RPG příběhem. Jakmile hra začne, náš hrdina mořeplavců je opuštěn na pláži poté, co byl zachráněn mluvícím krystalem, když nevědomě pluje oceánem. V tu chvíli nás od hattricku přímo z brány dělí jen klišé amnézie.
Je jen škoda, že po pár hodinách jste viděli téměř vše, co kdy nabízí.
Není to tak, že by na příběhu zahrnujícím elementárně vyladěné kusy geologické hmoty bylo něco ve své podstatě špatného. naprosto jsem zbožňoval Final Fantasy III. Ale je to pohotovostní režim RPG, který byl udělaný k smrti – standardní kronika, kvůli které je těžké zbavit se myšlenky, že Statečně výchozí 2 bere myšlenku nostalgie RPG trochu příliš daleko.
Co můžu dát Statečně výchozí 2 včasná zásluha je, jak rychle to jde. Spíše než sedět u toho, co se může zdát jako dobrá hodina klábosení a tutoriálů, hráči dostanou své první stálí členové party téměř hned, jak se vyplaví na břeh, se čtvrtým a posledním týmovým kolegou dorazí právě dole cesta. S nádherně skotským Elvisem, jeho najatou rukou Adelle a nestydatě britskou Glorií po vašem boku jste na cestě setkat se s širokým mezinárodním obsazením herních postav. Základy jsou položeny rychle – je jen škoda, že po pár hodinách jste viděli téměř vše, co kdy nabízí.
Jakmile skončí zdlouhavá prologová kapitola, hráči už většinou viděli všechno. Vypořádají se s krizí ve městě zvoleném kapitulou, bezcílně se toulají nesčetnými chodbami v několika tematických kobkách, bojovali s jedním nebo dvěma mocnými bossy a dostali se do zcela nové geografické polohy s krystalem v ruce a pověstí o dalším. umístění. A to je přesně to, co budou dělat znovu a znovu. Za nejméně 30 hodin hry hráči nevidí prakticky nic nového kromě této úvodní kapitoly. Prostě opakují stejnou cestu v přestrojení za nový výlet, dokud se nakonec neshodí kredity.
Stejné systémy, stejné bolesti hlavy
Kde Statečně výchozí 2 se daří opakovat své inspirace je systém práce – rys Final Fantasy III který od té doby slouží jako základ pro jakékoli JRPG. „Hvězdičky“ oloupené šéfům v celém příběhu odemykají vybavitelné třídy jako Thief, Red Mage, Bard a Berserker — to vše přichází s jedinečnými kouzly, schopnostmi, pasivními dovednostmi a speciálními útoky, které vás okoření strategie.
Jakmile si hráči zvyknou používat stejnojmenné systémy Brave a Default, které to postavám umožňují Bank se otočí místo útoku a spojí je později, boj se stává relativním přímočarý. Ale je to vracející se, propracovaný systém práce, který úspěšně podporuje budoucí bojové strategie.
Postavy mohou používat pouze kouzla ze dvou úkolů, které v té době vybavily, ale jakmile jsou odemčeny, lze pasivní dovednosti z libovolného zaměstnání kdykoli kombinovat a porovnávat. I když hráči neplánují do svého týmu zakomponovat novou práci, existuje důvod k teorii, jak mohou jeho pasivní schopnosti rozšířit vaše současné nastavení. Každý z nich končí na úrovni 12, takže ani vykročení na cestu experimentování netrvá dlouho.
Je to vracející se, propracovaný systém práce, který úspěšně podporuje budoucí bojové strategie.
Ve srovnání s podobnými hrami je jen málo nového o dosažitelných rolích, ale otevírá se možnost, aby se každý člen skupiny specializoval na libovolné dvě dveře k některým úžasným možnostem přizpůsobení – jako je Bílý mág, který si zahrává s bardovými nadšenci nebo mnich přebírající podněty z role Berserker, aby trefil i těžší. Stává se klíčovým aspektem při řešení některých složitějších bossů. Drcení úrovní hrubou silou skrz tyto cihlové zdi může fungovat, ale ta správná strategie je vždy skryta na očích, aby ji volnomyšlenkáři našli.
Správný nápad, špatné provedení
Pokud něco, je zajímavé vidět potřebu Statečně výchozí série existovat na prvním místě. Nenabízí mnoho, co by se nedalo sehnat jinde. Moje osobní oblíbené JRPG, Ztracená odysea — který se právě tak stalo zrozeným dítětem Final Fantasy tvůrce Hironobu Sakaguchi — přišel z podobné potřeby uspokojit ty, kteří hledají nostalgický, ale moderní pohled na tento žánr. Není překvapením, že mezi kritiky narazil na zádrhel, protože přijal tradiční systémy, které někteří považují za pracné a staromódní: Dlouhé, upovídané cutscény, tahové bitvy s drobným vylepšením a náhodná setkání, která vylepšovala Celá cesta.
Je snadné pochopit, proč to poslední v průběhu let zmizelo. Když se hráči ocitnou ve čtvrtém prakticky identickém žaláři, hra se stává pracnou, protože se rozdvojuje do pěti různých cest, z nichž každá je plná zdlouhavých, nevyhnutelných bitev. Bitvy nejsou zcela náhodné, ale i přijetí moderního přístupu nepřátel objevujících se na mapě světa v tomto případě selhává.
Když se hráči ocitnou ve čtvrtém prakticky identickém dungeonu, ze hry se stane zádrhel.
Při cestování do az dungeonů a měst nepředstavuje malý, ale široký svět žádnou skutečnou hrozbu. Ale dostaňte se do kobky a její dlouhé, tenké chodby postrádají prostor potřebný k tomu, abyste se vyhnuli většině bojů, pokud hráči chtějí jen prozkoumat nebo se rychle dostat k východu a pokračovat ve hře. Je to otřesný kontrast, který pravděpodobně frustruje jak RPG puristy, tak ty, kteří doufají v modernější zážitek.
Náš pohled
Důvod k otázce Statečně výchozí 2Jeho existence se scvrkává na jeho neschopnost myslet sám za sebe. Bojový systém Brave a Default vytváří téměř dokonalou rovnováhu mezi dvěma soupeřícími bojovými mechanikami které se po desetiletí snažily koexistovat, ale to je o rozsahu hry osobitost.
Kromě toho obsahuje komicky nadužívanou premisu, hudbu, která je jednoduše remixována tak, aby vyhovovala vašemu aktuálnímu prostředí, nespočet dungeonů, které nenabízejí nové zážitky a slouží pouze k doplnění předpokládané hodnoty hry a celkové herní smyčky, která se opotřebuje před koncem prvního kapitola. Kromě toho, že na novějším hardwaru vypadá trochu lépe, důvod existence tohoto pokračování není jasný.
Existuje lepší alternativa?
Svět Final Fantasy a Lost Sphear obě se mi vybaví jako JRPG, která dokážou najít křehkou rovnováhu mezi starými a novými hodnotami v hraní. Tato hra existuje, aby podnítila nostalgiky po JRPG minulosti, ale nenabízí mnoho toho, co tyto hry ještě neměly.
Jak dlouho to bude trvat?
Přes 60 hodin, což je příliš dlouho, upřímně řečeno. Na rozdíl od některých kratších RPG, toto spřádá nejzákladnější příběhové linie a roztáhne je daleko za bod zlomu.
Pokud si to koupíte
Ne, i když by to mohl být vhodný vstupní bod pro mladé hráče, kteří chtějí úvod do žánru. Pokud jste však již byli kolem bloku, existují mnohem lepší možnosti.
Doporučení redakce
- Octopath Traveler 2 přináší v únoru na Switch další RPG v retro stylu
- Bravely Default 2: Každá práce ve hře a jak je odemknout