Zelda: Tears of the Kingdom je inženýrská komedie omylů

Od té doby, co Nintendo zvedlo víko The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom s 10minutové herní demo, moje mysl byla bzučící. Nemohl jsem přestat přemýšlet o jeho novém craftovacím systému, který Linkovi umožňuje vytvářet zbraně ve stylu Frankensteina a skládat provizorní vozidla pomocí své nové schopnosti Ultrahand. Pokaždé, když jsem o tom přemýšlel, zjistil jsem, že si kladu jednu otázku: Co jiného je možné?

Obsah

  • Řešení lanovky
  • Teorie chaosu
  • Létající kámen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Ukázka hry pana Aonumy

Tuto odpověď bych objevil z první ruky během praktické, 70minutové ukázky Slzy království. I když bych stěží viděl velkou část hry (s mojí herní relací z velké části omezenou na vybranou sadu nebeských ostrovů), bylo by to všechno čas, který potřebuji k tomu, abych posunul craftovací systémy na jejich limity a zjistil, jak kreativní – a hloupé – bych mohl získat za hodinu. I když jsem měl dobrý měsíc na to, abych snil o tom, co bych udělal, když jsem hru poprvé položil, nedokázal jsem si ani začít představovat ty absurdní úskoky, které mě čekaly.

Doporučená videa

Na základě malého plátku, který jsem hrál, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom působí jako kříženec mezi vzdělávacím inženýrským nástrojem a improvizovanou komediální show. Navzdory některým poměrně komplikovaným ovládacím prvkům netrvalo dlouho a plnil jsem úkoly stále nepraktickějšími způsoby, které mě přinutily na podlaze se smát své šílené vědecké aroganci. To vede k pokračování, které je úplně jiné než Breath of the Wild: logická hra volného tvaru, kde je experimentování odměněno velkolepým způsobem.

Řešení lanovky

Prvních 20 minut mého dema je tak trochu návodem na ovládání s průvodcem Nintenda, který mě provede každým novým nástrojem, od Ultrahand po Ascend. Je toho hodně najednou. Pokud jste si mysleli Breath of the Wildovládací prvky byly složité, Slzy království pouze směsi, které přidáním crafting vrstvy na vrcholu jeho nesčetných podnabídek. Řekněme, že chci připevnit Keese křídlo k šípu, což mu umožní letět dále. Potřebuji zamířit luk, stisknout D-pad, když je natažený, přejít na předmět a uvolnit jej, abych ho vybavil. Budu to muset udělat pro každý jednotlivý šíp, protože během mého dema neexistoval způsob, jak vyrobit šípy hromadně.

Na konci bych tomu všemu úplně nerozuměl, protože jsem stále míchal, jak získat přístup ke kterým nabídkám. Ještě složitější je rotující předměty, které Ultrahand uchopil. Abych to udělal, musel jsem držet pravý nárazník a použít D-pad k roztočení toho, co jsem držel. Objekty se nechytají do tvrdých úhlů, takže může být těžké je zarovnat přesně tak, jak jsem je chtěl, pouze ve čtyřech směrech. Je pravda, že jsem byl vržen přímo do hry bez pořádného tutoriálu, takže si představuji, že úplné vydání hráčům snadněji představí každý systém. I tak si myslím, že by to mohl být jeden z běžných problémů, se kterými se hráči setkávají.

Link připevňuje raketu ke krabici v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

I když ovládání nemusí být zcela intuitivní, samotné craftování rozhodně ano. Během několika sekund jsem už způsobil chaos, když jsem na Korokův batoh nalepil hromadu dřevěných prken (stvoření se sem vrací, stejně jako sběratelská semena Korok). Odtamtud jsem se okamžitě dostal k vyřešení některých průchozích hádanek pomocí své představivosti. Nejprve bych se potřeboval dostat na další ostrov spojený kovovými kolejemi. Poté, co jsem se poflakoval a pokusil se postavit křehkou dřevěnou příšerku, popadl jsem minový vozík, položil jsem ho na koleje, připevnil jsem k němu ventilátor a projel jsem po něm.

Velká část vozidel, která jsem vytvořil, se točila kolem nových předmětů zvaných Zonai Devices. Jedná se z velké části o elektrické komponenty, které lze připojit téměř k čemukoli. Během dema jsem pomocí ventilátorů poháněl statické předměty, umisťoval rakety na plošiny a vypouštěl je do vzduchu a pomocí zapalovače ohně aktivoval horkovzdušný balón. Mezi další zařízení Zonai, která jsem viděl, patřil mobil na jedno použití varná stanice a sloupek řízení, který umožňuje Linkovi otáčet vozidla. Zápletka je v tom, že všechny tyto používají elektřinu, což je nový zdroj podobný výdrži reprezentovaný bateriemi. Všechna zařízení Zonai se aktivují najednou, když Link uhodí svůj vynález, a přestanou fungovat, když se vybijí všechny baterie. Baterie se v průběhu času automaticky obnovuje a zástupce Nintenda naznačil, že existuje způsob, jak upgradovat, kolik baterií má Link celkem.

Link vyrobí vzducholoď v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Se základy stavby vozidel bych byl trochu kreativnější, když jsem narazil na jinou sadu kolejí. Tentokrát jsem našel velký kovový hák ležící v trávě a pověsil ho na jednu z kolejnic. Tentokrát bych na spodek připevnil minový vozík a v podstatě z něj udělal lanovku, ve které bych mohl sedět, když to fanoušek vyhodil na trať. V tu chvíli jsem si připadal jako inženýrský génius; Úspěšně jsem vytvořil hypotézu („Vsadím se, že dokážu vytvořit lanovku“), připravil experiment a dokázal svou teorii. Slzy království důmyslně proměňuje vědeckou metodu v hlavní herní háček a vytváří zážitek, který se téměř podobá simulátorům stavby mostů ze staré školy než Zeldě.

Po 20 minutách jsem už byl opilý silou. Odmítl jsem opustit své demo, aniž bych vytvořil nezapomenutelný chaotický moment.

Teorie chaosu

Nejlepší způsob, jak mohu ilustrovat Slzy království hry nejsou rozebíráním jednotlivých systémů, ale převyprávěním několika anekdot. Většina mého herního času by se točila kolem relativně jednoduché linie úkolů. Začnu na zemi v Hyrule, potřeboval bych proniknout do moblinské základny obklopené hroty, dostat se odtud na oblohu, projedu si cestu přes řadu plovoucích ostrovů, popadnu kámen a vrátím se s ním na předchozí ostrov, kde ho usadím místo. Jak se ukázalo, bylo mnoho různých způsobů, jak jsem to mohl zvládnout. A to je podcenění.

Začal bych tím, že bych to udělal staromódním způsobem: zaútočil na přední brány. Potkala by mě past, která měla pocit, jako by byla vytažena Zlověstná příručka FromSoftware, jak se po rampě směrem ke mně řítila obří kovová koule. Vyhnul bych se tomu a okamžitě objevil příležitost. Pomocí svého řemeslného nástroje bych tu kouli připojil k tyči, abych vytvořil obrovskou ranní hvězdu. Pak jsem na svůj štít narouboval explodující červený sud. Zvedl jsem svůj štít, když se na mě otočili dva bokobliny a vyhodili je do vzduchu. Odtamtud bych běžel na základnu a vystřelil do nebe.

Link se utká s některými nepřáteli v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Později v ukázce bych požádal zástupce Nintenda, aby se před vstupem na základnu vrátil k uložení. Chtěl jsem zjistit, jestli se dostanu pomocí stealth. Procházel jsem se po obvodu, dokud jsem našel nějaké dřevěné prkno, které se povalovalo. Rychle jsem dal dohromady základní vzducholoď se stěžněmi trčícími z každé strany jako vesla. Plán byl přeletět plot a skočit úplně za bokoblin a nechat mě vystřelit k nebi, aniž bych zahájil bitvu. Přilepil bych horkovzdušný balón a sloupek řízení dopředu, abych to nechal létat. Pak jsem dostal jasný nápad: Co kdybych připevnil dvě rakety na záda, aby mě zvedly do nebe ještě rychleji?

Následovala arogance.

Po uchopení sloupku řízení se aktivovala všechna zařízení Zonai a samozřejmě poslala mou dřevěnou loď přímo vzhůru. Jen s jednou věcí jsem nepočítal: že jsem letěl na velmi hořlavé lodi. Oheň z raket rychle zapálil celou loď a donutil mě opustit loď a sklouznout k věži na základně. S nikým u kormidla moje loď spadla z nebe… a přímo na základnu. Rozbil se do několika červených sudů a vytvořil obrovskou explozi, která vyřadila bokoblina, který úzkostlivě stál u předních bran a čekal, až mě přepadne svou kovovou pastí na koule. Mise splněna, myslím?

Před mým demem zástupce Nintenda vtipkoval, že to viděl Slzy království jako „Yes, And: The Game“, odkazující na pravidlo improvizované komedie, které diktuje, jak by měl improvizátor eskalovat vtip. Přesně to jsem v tu chvíli zažil. Ano, můžete vyrobit vzducholoď. A hned to vzplane. A narazí do některých monster. Byl to hysterický moment, který mě o tom ujistil Slzy království bude nejzábavnější hrou roku.

Létající kámen

Jakmile jsem se dostal na nebeské ostrovy, musel jsem otestovat vše, co jsem se naučil. Začal jsem sebevědomě vytvářet nové způsoby, jak přeskakovat z ostrova na ostrov. Abych překonal jednu mezeru, připevnil bych si na štít raketu a podržel ji, aby mě vyletěla do nebe, nechala mě sklouznout k dalšímu ostrovu a ponořit se na něj. Za druhé bych letěl s jiným elektrickým strojem na okraj ostrova a v poslední vteřině z něj seskočil, abych se chytil kamení a vyšplhal nahoru. Bylo to jako a Mise: Nemožný kaskadérský kousek - a jeden, který mi umožnil omylem přeskočit polovinu ostrova v procesu.

A přesto můj největší úspěch měl teprve přijít.

Když jsem se vrátil na pevnou zem, narazil jsem na něco, co by mělo být velmi jednoduchou hádankou. Potřeboval bych přejít jeden malý kulatý ostrůvek, dostat se na poslední ostrůvek, chytit kámen a projít ho celou cestu zpět. Abych to udělal, musel bych použít Ultrahand k uchopení plovoucí koule, která by otáčela prostředním ostrůvkem. Rychle jsem si všiml, že z jedné strany vyčnívá most, takže první část řešení se zdála dostatečně jednoduchá: vytvořit most mezi prvními dvěma ostrovy, který se má přejít.

Link otáčí skalní puzzle v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Co jsem si však neuvědomil, je, že k prostřednímu ostrovu bylo ve skutečnosti připojeno několik mostů. Kdybych to viděl, mohl bych to otočit způsobem, který by propojil všechny tři ostrovy a umožnil mi jednoduše dojít po kameni tam, kam potřeboval. Místo toho jsem si na štít připevnil raketu a odletěl na třetí ostrov, takže mi nezbyla žádná cesta, přes kterou bych mohl projít. Zamkl jsem se? Rozhodně ne. Jen bych musel vytvořit svůj dosud nejdivočejší vynález.

Na horní část kamene jsem připevnil horkovzdušný balón, čímž jsem vytvořil způsob, jak jej vynést do vzduchu. Abych to během stoupání posunul dopředu, přilepil bych vějíř dozadu. Obával jsem se, že by během letu mohl klesnout příliš nízko, připojil jsem další dva ventilátory na obě strany prvního směřujícího dolů. To by mu teoreticky dalo dostatek energie, aby se mohl vznášet, když by se pohyboval vpřed, čímž by působil proti části hmotnosti kamene. Zbýval ještě jeden poslední problém k vyřešení: Jak bych se s tím mohl setkat? Po chvíli přemýšlení jsem pokácel strom a připevnil ho k řadě ventilátorů, čímž jsem vytvořil platformu, na které jsem mohl stát.

V tomto okamžiku se kolem začali shromažďovat různí zástupci Nintenda, zcela ohromeni tím, co se děje. Nějak jsem ten kámen proměnil v létající auto, což zjevně nebylo tak, jak by někdo očekával, že bude úkol dokončen. Všichni se připravovali na katastrofální selhání, když jsem udeřil do zařízení a aktivoval všechna zařízení Zonai... ale přísahám, že to fungovalo. Rozložení hmotnosti bylo tak nějak dokonalé, takže vzducholoď letěla přímo zpět na první ostrov. Když jsem se dostal nad něj, dalším šmahem jsem vše deaktivoval a bezpečně přistál níže. Připevnil jsem kámen, položil ho tam, kam měl jít, a dokončil jsem úkol. Měl jsem to dokončit za minutu nebo dvě tím, že jsem několikrát otočil míčem. Místo toho jsem z toho udělal 20minutový test vynalézavosti, který patří mezi největší věci, kterých jsem kdy ve hře dosáhl.

Link letí do vzduchu s raketou v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

A nezapomeňte: Bylo to jen v rámci velmi, velmi omezeného dema. Sotva jsem začal experimentovat s Linkovou schopností převíjení, pouze jsem ji použil k odeslání kovové pevnostní koule zpět do bran (přitom rozdrtil nějaký bokoblin). Ani bych se do toho moc nepouštěl výroba zbraní – i když bych na kopí připevnil zapalovač ohně, což by způsobilo, že pokaždé, když šťouchnu dopředu, vystřelí ohnivou kouli.

Těch 70 minut, které jsem strávil v Hyrule, mi připadalo opravdu neomezených. Nedokážu si představit, že by někdo jiný v místnosti měl stejnou zkušenost jako já, přestože jsme všichni měli stejný inventář, se kterým jsme mohli pracovat. Jsem si jistý, že bych mohl strávit hodiny přehráváním stejného krátkého dema a testováním tuctu řešení jen s tím, co jsem měl po ruce. Li Slzy království může poskytnout tento zážitek ve stejném měřítku jako Breath of the Wild, možná se díváme na hru s překvapením za desetiletí.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom startuje 12. května.

Doporučení redakce

  • Zatím nejlepší hry roku 2023: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 a další
  • Zelda: Tears of the Kingdom je téměř dokonalá, ale mohla by využít tyto vychytávky
  • Nová aktualizace Zelda: Tears of the Kingdom odstraňuje závadu duplikace položek
  • Pokračování Zelda: Tears of the Kingdom by mělo jít naplno Death Stranding
  • Hráči Zeldas: Tears of the Kingdom vytvářejí průmyslovou revoluci