Než Disney koupil Star Wars IP a vystřihl z něj téměř vše, co nebylo hlavní filmovou sérií kánonu, existovaly tuny rozšířených her, knih a pořadů z vesmíru Star Wars, které byly technicky všechny kánon. Některé hry se zjevně pokoušely převyprávět příběhy z filmů, zatímco jiné se snažily zaplnit mezery mezi nimi. Když společnost BioWare dostala příležitost vytvořit hru Star Wars, rozhodli se ji umístit tam, kde měli největší možnou tvůrčí svobodu: do vzdálené minulosti.
Knights of the Old Republic byl původně vydán na PC a Xbox v roce 2003. Využití zkušeností, které měl BioWare při psaní hlubokých, komplexních a vrstvených RPG příběhů a jejich míchání s ostatními Tento originální příběh o lovu Dartha Revana ve vesmíru Star Wars se okamžitě stal klasikou. Dokonce i téměř o dvě desetiletí později jej mnozí považují za jeden z nejlepších příběhů Star Wars, které kdy byly vyprávěny, včetně filmů. Po dvou desetiletích však i ta nejlepší hra ukáže svůj věk, a proto byly zvěsti o remaku Knights of the Old Republic tak vzrušující. Naštěstí se tyto fámy ukázaly jako pravdivé. Pro informaci máme zatím jen krátký teaser a nějaké články, ale zde je vše, co víme o remaku Knights of the Old Republic.
EA zpřístupnila téměř všechna dostupná DLC pro Mass Effect Trilogy a první dvě hry Dragon Age zdarma prostřednictvím svého spouštěče Origin.
V e-mailu zaslaném hráčům společnost EA odhalila, že DLC pro Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 a Mass Effect 3 (s výjimkou jakéhokoli obsahu pro více hráčů) bude v budoucnu na Originu zpřístupněn zdarma. spouštěč. Tento obsah je k dispozici zdarma bezprostředně před tím, než EA 11. října 2022 vypne měnu BioWare Points. Jakékoli body BioWare, které hráči ještě mají, lze před 11. říjnem použít k nákupu jakýchkoli balíčků pro více hráčů Mass Effect 3, poté budou všechny balíčky možné zakoupit pouze pomocí kreditů ve hře. Veškerý obsah již zakoupený za body BioWare zůstane hráčům také k dispozici.
Hry na přežití mají ve zvyku přicházet odnikud a být opravdu zábavné a oblíbené. V roce 2021 vzal Valheim herní svět útokem. Tento rok je upíří pojetí formule od V Rising jedním z největších herních překvapení roku 2022. Inflexion Games a Tencent's Level Infinite doufají, že Nightingale bude dalším z těchto hitů. Tato hra na přežití z pohledu první osoby dělá z hráčů Realmwalkera, někoho, kdo hledá potravu, bojuje, tvoří a přežívají v říších Faewild, které si sami vytvořili, v naději, že najdou titulární, mýtické město Slavík.
I když hra vypadá, že je v dobrém stavu, prošla neobvyklým vývojem, protože začala jako cloudová hra pod Nepravděpodobným, než se zcela přesunula do tradičnější hry o přežití. Přesto, během všech těchto změn, byla Aaryn Flynn u kormidla hry. Flynn si udělal jméno v BioWare, kde byl programátorem her jako Baldur's Gate 2 a Jade. Empire, než se stal generálním ředitelem studia mezi Dragon Age: Origins a Mass Effect: Andromeda.
Nightingale je první Flynnova hra od doby, kdy opustil BioWare. Digital Trends hovořil s generálním ředitelem Inflexion Games Aarynem Flynnem na Summer Game Fest Play Days, aby se dozvěděl více o jeho zkušenostech s BioWare ovlivnil Nightingale, jak bude hra vyčnívat v přeplněném žánru survival craftingu a jak moc z původního cloudového hraní vize zůstává.
Gameplay Reveal Trailer – Summer Game Fest 2022 | Slavík
Digital Trends: Nightingale se hodně liší od všeho, na čem jste pracovali v BioWare. Jaké jsou některé z největších lekcí, které jste si od BioWare pro tuto hru vzali?
Arynn Flynn: Jedna z věcí, o které jsme se ujistili, že jsme udělali, když jsme se naučili nějaké věci v BioWare, bylo to, co se týká tématu budování světa. Vytvořili jsme si svět naší vlastní tvorby, plný zajímavých postav a prvků, které lze spojit. Proto jsme zvolili současné fantasy prostředí. Když děláte něco více jako high fantasy nebo sci-fi, musíte pravidla tohoto vesmíru stanovit úplněji, aby jim hráči rozuměli. Se současnou fantasy získáváme od samého začátku větší relatibilitu a odtud můžeme vrstvit skvělé budování světa, zajímavé postavy a příběhy, se kterými se můžeme zapojit.
S jakými největšími problémy jste se setkali při přechodu z vytváření tradičních RPG na hru o přežití?
Určitě jsme se hodně naučili a stále se učíme. Jedním z nejdůležitějších prvků ve hře o přežití je podle mého názoru autonomie hráče. Hráči mohou jít tam, kam chtějí, a dělat, co chtějí, a přitom se zapojit do budování a craftění. Musíme se ujistit, že hráč vždy cítí, že má vždy možnosti a má něco dělat, což je základem pro zážitek.
Když se nad tím zamyslíte, skvělé hry na hraní rolí také nabízejí výběr, že? A tak se snažíme upravit spoustu lekcí, které jsme se naučili o poskytování smysluplných možností hráčům, ale přiblížit to hratelnosti a věcem, které jsou důležité pro hráče na přežití. Byla to pro nás zajímavá výzva, ale doufejme, že hráči opravdu ocení, co jsme udělali.
Jak nedávný úspěch her jako Valheim a V Rising ovlivnil vývoj Nightingale?
Úspěch Valheimu a V Risingu je velmi povzbudivý a je opravdu skvělý pro tyto skvělé týmy a inspirativní pro naše vývojáře. Na rozdíl od Valheimu, který má bohatou severskou tradici, z níž lze čerpat, a V Rising, kde téměř každý ví, co upíři, musíme zjistit mnohem více základních informací, aby hráči mohli ocenit viktoriánskou gaslampu nastavení.
Proto jsme zvolili alternativní historii, kde je mnoho z historie našeho světa přítomno, ale přidali jsme komplikace spojené s magií a fae. To se nakonec stalo opět zábavou pro budování světa.
Mohl byste vysvětlit systém karet říše, který hráčům umožňuje vytvářet říše, aby je mohli podrobněji prozkoumat?
Karty říše jsou způsob, jak dáváme hráčům větší prostor v jejich zkušenostech. Procedurálně generujeme Nightingaleovy sféry, takže všechny sféry, které vidíte v našich upoutávkách, byly vytvořeny naším softwarovým balíkem poté, co naši umělci prostředí tvrdě pracovali na vytvoření jeho součástí. Karty říše umožňují hráčům manipulovat, ovládat a měnit tyto věci z obrovské palety možností. Umožňuje hráčům vybrat si věci, jako je, do jakého biomu půjdou, zda ve dne nebo v noci, jaké jsou tam výzvy počasí a jaké mohou být bonusy nebo buffy.
Když otevřete portál a projdete jím, to, co je na druhé straně, odráží to, co jste hráli s kartami říše. Je to také velmi společenské, protože kdybychom hráli spolu, ty bys mohl položit kartu, já bych mohl položit kartu a oni budou smícháni dohromady. Podporuje tedy kooperativní hru a stává se způsobem, jakým nabízíme našim hráčům více zastoupení.
Dělá to tedy hru o přežití, kde se máte neustále pohybovat, nebo se mohou hráči usadit a stavět, pokud chtějí?
Určitě chceme, abyste se usadili, abyste nemuseli stěhovat svou nemovitost. Myslím, že spousta hráčů to bude chtít dělat a dál to rozvíjet. Jedna věc, kterou mohou hráči udělat, je procházet říšemi a přinášet zpět zdroje, aby mohli pokračovat v budování svého panství. Nebo můžete opustit své panství a postavit další v nové říši s několika přáteli. Obě možnosti jsou vám k dispozici.