Vývojář Pentiment sdílí tajemství vytváření působivých herních rozhodnutí

Na konci Pentimentv prvním díle, stojím před těžkou volbou. Abych zachránil drahého přítele, který stojí před veřejným soudem za vraždu a čelí popravě, musím vznést vlastní obvinění. Pomocí vodítek, které jsem našel během několika dní, předkládám chatrný případ proti uznávanému mnichovi s okultními vazbami. Je sťat na náměstí, jak na to obyvatelé města s hrůzou přihlížejí. Když se po letech vrátím do města Tassing, ti samí měšťané mě chladně přivítají a vyhýbají se mi, že jsem zničil jejich klidný způsob života.

Obsah

  • Štíhlý tým
  • Změna v průběhu času
  • Méně je více

Pentiment – ​​Oficiální oznámení Trailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

I když výběr může hrát v mnoha moderních hrách hlavní roli, záleží na něm více než obvykle Pentiment. Není to jen něco, co určuje, zda je jeho hlavní tovaryš Andreas Maler dobrý nebo zlý – každé rozhodnutí utváří běh historie malého města. Aby ten pocit byl správný, je uvnitř malý vývojový tým RPG gigant Obsidian Entertainment bude muset zjistit, jaké volby ve hře skutečně působí působivě. Podle hlavního producenta Aleca Freye, který se sešel s Digital Trends před uvedením hry, pochází tajemství úspěchu z přístupu méně je více.

Doporučená videa

"Je to o volbách, ne o tom, že jsou všude," říká Frey.

Štíhlý tým

Pentiment je jedinečná hra díky své historii vývoje. Výpravné dobrodružství bylo vášnivým projektem Fallout: New Vegas režisér Josh Sawyer, který chtěl vytvořit historickou hru. Sawyer byl inspirován, když hrál indie tituly jako Noc v lese a Mutazione a snažil se vytvořit něco v tomto 2D stylu. Frey vysvětluje, jak nápad pro Pentiment dali se dohromady, když se Sawyer a jeho tým dohodli na konkrétním bodě historie, který se přirozeně hodil pro příběh o dedukci zločinu

„[Sawyer] narazil na toto období Bavorska 16. století, což je opravdu zajímavá doba kde nástup tiskařského stroje dává lidem přístup k většímu množství textu,“ říká Frey Digital Trendy. „Více lidí se učí číst a informace se začínají dostávat k většímu množství lidí, podobně jako na nás v naší generaci působil internet. Když jsme se podívali na to časové období a na tu oblast světa, pomysleli jsme si, člověče, kdybychom stanovili záhadu vraždy a pak nějaký skandál v této oblasti a možná vybrat nějaké umělecké styly z této doby, mohli bychom něco vymyslet chladný."

Během oslavy Tassing v Pentimentu zuří táborák.

Přestože byl vyvinut velkým studiem, Pentiment měl malý vývojový tým. Ve skutečnosti se zpočátku skládala pouze ze čtyř vývojářů. To se zvýšilo na osm, než se na konci vývoje hry ustálilo na 14. Tým by začal vytvořením hodinového prototypu, aby získal pocit pohybu, než začne zasahovat proti přístupu celé hry k hratelnosti založené na výběru.

Zatímco Obsidian je zvyklý pracovat s obrovskými týmy, mnohem menší přístup měl na projekt určité pozitivní dopady. Jednak to umožnilo členům týmu mít větší individuální dopad na aspekty hry, protože jedna osoba mohla být zodpovědná za celou sekci. Největší rozdíl však pocházel z větší flexibility, která vzešla ze snížení byrokracie.

"Velkou součástí toho, že jsme menší tým, je to, že komunikace je mnohem jednodušší," říká Frey. „Nepotřebovat takovou režijní hierarchii producentů a manažerů, abychom se ujistili, že všichni komunikují a že vás prostě znají. můžete důvěřovat členům vašeho týmu, že důvěřují jiné osobě, že to vyřeší... Umožnilo nám to skutečně točit hru rychle. Pokud jsme měli nápady nebo chtěli něco vyzkoušet, mohli jsme to hodit na náš chatovací kanál a každý to prostě udělá.“

Přístup malého týmu dal Obsidian více prostoru při implementaci vývojových možností, které by radikálně ovlivnily hru během jejího tříletého vývojového cyklu. Dost legrační, tento proces dokonale zrcadlí Pentiment sama o sobě, hra, kde hráči musí činit působivá rozhodnutí, která budou utvářet běh dějin.

Změna v průběhu času

Vracím se k rozsudku smrti, za který jsem byl zodpovědný na konci prvního aktu hry. V jiné hře by po tomto okamžiku mohla následovat scéna vysvětlující, zda jsem našel správného viníka, nebo nasměroval nevinného. To se neděje v Pentiment. Místo toho mě napadá, jestli jsem to nezkazil, jak čas plyne a obyvatelé Tassingu jsou nuceni pokračovat bez vlastního. Frey vysvětluje, že rozhodnutí zakrýt „řešení“ hráčům hraje klíčovou roli Pentimentpřístup k rozhodnutím.

"Josh si myslel, že by bylo přesvědčivé nemluvit o správnosti a nesprávnosti toho," říká Frey. "Často je přesvědčivější být jako, jsme ve světě tady a děláme rozhodnutí a tato rozhodnutí mají účinky. Nejde o to, být správný nebo špatný; jde o to, jaký vliv máte na svět."

Odtud otázka zněla, jak dát hráčům možnosti, které skutečně cítil, jako by na nich záleželo a nebyly to jen rychlé kontroly morálky. Obsidian není díky svému pozadí v RPG žádným cizincem v tomto napětí hry, ale Pentiment chtělo by to jiný přístup. Koneckonců, rozhodnutí hráčů neutvářela jen Andrease, ale celé město Tassing, a to trvale.

Andreas je ve svém paměťovém paláci v Pentimentu.

Frey říká, že studio mělo v rukou jednu tajnou zbraň: čas. Vytvořením příběhu, který by zahrnoval několik desetiletí, by tým mohl skutečně ukázat skutečné způsoby, jak toho dosáhnout Tassing se postupem času vyvíjel spíše než aby musel udržovat svět v konzistentním prozkoumatelném stavu, jako je např. říci,Vnější světy. To by se zaměřilo zpět na to, jak rozhodnutí způsobí dominový efekt o jednu generaci později, místo aby upoutalo pozornost hráče na správné nebo špatné odpovědi.

„Věděli jsme, že děláme docela rychle, že se hra odehrává po dlouhé časové období,“ říká Frey. „Rozpětí 25 let je něco, čím jsme byli, chceme vyprávět příběh tohoto města v době společensko-politických a náboženských změn. Je mnohem snazší ukázat tuto změnu, když máte čas ji ukázat, protože taková je realita, jaká je historie. Když jsme mluvili o volbách a o tom, aby se cítili dobře, říkali jsme si, že máme něco, co normálně ve hrách nemáme… máme 25 let. Když se brzy rozhodnete a v prvním aktu necháte někoho popravit, protože jste ho obvinili, ve druhém aktu se to objeví znovu a někdo řekne: ‚Zabil jsi mého manžela! S tím vám nepomůžu!‘ Pocit, že čas postupuje, je něco, o čem jsme se chtěli ujistit, že to vyšlo. Jak se to může cítit dobře o sedm nebo 18 let později?

Méně je více

Co je zvláště pozoruhodné Pentiment a jeho přístup k výběru je takový, jak funguje na systémové úrovni. Rozhodování je pro hráče často nepostřehnutelné, protože zdánlivě všední dialogy mohou ovlivnit směr příběhu mnohem později. To je z malé části díky systému přesvědčování hry, který je jeho nápad nejvíce podobný RPG.

Kdykoli Andreas mluví s postavou, jsou klíčové momenty, na které tyto NPC reagují. Vdova by si mohla pamatovat, že Andreas projevil její laskavost v 1. dějství, díky čemuž mu po letech svěřila některé zásadní informace. Ve své hře jsem omylem odcizil skupinu obyvatel Tassingu v krčmě poté, co jsem si udělal legraci o tom, jak jsem sbíral kartu. Někdo v místnosti to viděl jako neslušné a později se mi to vrátilo, když jsem se je snažil setřást kvůli klíčové informaci.

Nejde o to, být správný nebo špatný; jde o to, jaký vliv máte na svět.

Zatímco systém je jedním z Pentiment's nejzásadnější výběr systémů, se sešel až letos. Frey a tým to museli několikrát přepracovat, aby to vypadalo méně jako matematicky řízený RPG systém a více jako organická lidská interakce.

"Zpočátku jsme neměli úplně přesvědčovací systém," říká Frey. "Tento systém pravděpodobně během vývoje prošel více iterací než kterýkoli systém ve hře. Když jsme začínali, měli jsme globální proměnné, na kterých jsme cokoli sledovali jako u každé normální hry. Pak Josh navrhl tento přesvědčovací systém, kde byl vyprávěcí mechanismus, kde jste mohli přesvědčovat lidi a my jsme mohli přimět hráče, aby cítil dopad. Nechtěli jsme, aby tato hra někdy měla čísla nebo RPG systémy tímto způsobem. Tento systém se stal tím, čím je nyní, až před šesti nebo pěti měsíci a bylo to něco, co jsme do hry poprvé vložili téměř před dvěma lety."

Tyto momenty přesvědčování se nestávají často Pentiment. Během hraní jsem jich zažil jen hrstku, ale kdykoli jsem v jedné z nich selhal, začal jsem si uvědomovat, jak moc by i moje volby v dialogu na zahození mohly mít pro Tassing katastrofální následky. Frey poznamenává, že čím méně je více přístup k těmto momentům, je tajemstvím úspěchu hry jako narativního dobrodružství. Umožňuje Obsidianu zajistit, aby každé rozhodnutí bylo důležité.

„Něco, o co se snažíme usilovat, není to, že máte milion možností; jde o to, že existuje několik přesvědčivých,“ říká Frey. "V Pentiment, máte v průběhu hry spoustu možností a v rámci konverzací máte na výběr, což má vliv na kontroly přesvědčování. Ale pak tu máme tyto působivé na konci aktů, které vás zasáhnou: ‚Toto ovlivní zbytek hry nebo budoucnost tohoto města.‘ Chceme, abyste to silně pocítili.“

Andreas si vybírá své pozadí v Pentimentu.

Frey poznamenává, že tým se opíral o větší tým v Obsidian, aby se ujistil, že jsou na správné cestě – což je užitečný zdroj s ohledem na odbornost společnosti RPG. Předali by společnosti sestavení hry, která by poslala zpětnou vazbu o tom, jak důležité jednotlivé momenty byly. Pokud se hráči bez přemýšlení proklikávali dialogovými okny, museli se vrátit do skriptoria, aby toto rozhodnutí bylo promyšlenější.

Aniž bych zacházel do detailů, Pentiment přináší tuto myšlenku domů ve svém závěrečném aktu. Díky narativnímu posunu hráči dělají jen několik možností, ale mají větší váhu než některé z těch, které jsou ve hře na život a na smrt. Ve finále moje rozhodnutí nebudou utvářet jen životy obyvatel Tassingu, ale i to, jak si město samotné bude navždy pamatovat. Stávají se tři zdánlivě nízká rozhodnutí Pentimentty nejnáročnější, protože mě nutí přemýšlet za hranicemi 25leté časové osy hry.

Jaké bude Tassingovo dědictví? Volba je na tobě.

Pentiment nyní vychází na Xbox One, Xbox Series X/S a PC. Je k dispozici na Xbox Game Pass.

Doporučení redakce

  • Vaše předplatné Xbox Live Gold se letos v září změní na Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase a Starfield Direct: jak se dívat a co očekávat
  • Režisér Hi-Fi Rush odhaluje tajemství tvorby skvělé hudební hry
  • Xbox a Bethesda's Developer_Direct: jak se dívat a co očekávat
  • Tato generace konzolí není o hrách nebo hardwaru. Je to o službách