"Musím říct Elden prsten na konci to bude mnohem méně zábavné."
Obsah
- Limgrave
- Medfield
- Chrám Eiglay
- Bushwick
- Rozpadající se Farum Azula
- Clinton Hill
- Země mezi
Doporučená videa
24. května 2022 mi můj přítel Andrew Thomas poslal ping přes Facebook chatujte s touto zprávou. Zatímco jsem většinu hry nacpal do jediného zběsilého týdne v únoru, abych ji zkontroloval pro uvedení na trh, Andrew se do ní jen tak mimochodem zapojoval a posílal mi své postřehy.
Ctil jsem Andrewův názor na hry. Sám byl tvůrcem videoher, který vyvinul dva tituly — pohybově řízenou bludiště zvanou Roll Control a trippy spin on Ďábelské dýky s názvem Shillelagh — takže jsme často mluvili o herním designu. Miloval konstruktivní výběr her a obzvláště zbožňoval sérii Souls.
Když jsme hodinu rozebírali fatální nedostatky hry, cítil jsem sobecký pocit ospravedlnění. Můj kritický přístup Elden prsten zanechalo ve mně pocit outsidera, protože to vrstevníci oslavovali jako generační mistrovské dílo. Stal se ze mě právě nevrlý cynik? Andrewova sdílená kritika mě ujistila, že ne, a rozplynula měsíce tiché nejistoty v rozmezí jedné hodiny.
To byl jeden z posledních rozhovorů, které jsem s ním měl. O týden později, 1. června, ho v Brooklynu srazilo a zabilo SUV. Nikdy by neskončilElden prsten.
Andrewova náhlá smrt způsobila ošklivou černou skvrnu na konci krásného života plného neomezeného potenciálu. Když jsem se snažil vyrovnat se svým smutkem, o tom posledním rozhovoru Elden prsten rýsoval se v pozadí. Nebyl jsem naštvaný, že nikdy nedohrál hru – ve skutečnosti bylo možná lepší, že to neudělal. Ale čím víc jsem se snažil o pocit uzavření, tím víc jsem to viděl
Limgrave
Elden prsten se otevírá tichým napětím. Po boji nešťastného šéfa proti ultramocnému Grafted Scionovi se můj poskvrněný hrdina probudí tváří dolů ve vlhké jeskyni. Procházím bezútěšnou řadou chodeb, které znají fanoušci Dark Souls, a pak vstoupím do výtahu, který začíná stoupat černočernou chodbou. Je to, jako bych procházela porodními cestami a nebyla si úplně jistá tím, jaký život mě čeká na druhé straně.
Nahoře nemám jinou možnost, než jít po schodech nahoru ke kovovým dveřím. Silným nádechem ji zvednu ze dna a otevře se s a thunk. Jakmile překročím práh, celý můj svět se změní.
Fádní kamenné textury, které se mi zdály, jako by se ke mně uzavíraly, za mnou mizí, když vkročím do záplavy zelené a zlaté, kam až oko dohlédne. Na obrazovce bliká titulní karta, která mě uvádí do mého nového domova: Limgrave.
To je ten moment kontrastu, který dělá Elden prstense otevírá tak úchvatně. Klaustrofobní předehra se docela mění standardní úvod do otevřeného světa do zjevení. Vyšel jsem z katakomb a nyní stojím na propasti svobody jako 16letý mladík s čerstvě vyraženou licencí a nádrží plnou plynu. Je to paralyzující pohled a hráči mohou cítit, jak jim palec na okamžik odpadne z ovládací páky, když je zaplaví malířská krajina. Kopce se válí, kam až oko dohlédne, a nad vaší hlavou visí obrovský zlatý strom Erdtree, takže se můžete divit, kolik dalšího z The Lands Between se za ním rozprostírá.
Nevíte, jaká dobrodružství na vás čekají na druhé straně těch dveří, ale v tu chvíli vám svět připadá neomezený. Mohl by tomu být vůbec konec?
Medfield
Přátelil jsem se s Andrewem tak dlouho, že jsem vám nemohl říct, kdy jsme se poprvé setkali. V určitém okamžiku jsem začal lidem říkat, že je to ve čtvrté třídě, což se zdálo dost daleko na to, že bychom si to ani jeden z nás navzájem neověřovali. Po jeho smrti jsem zjistil, že jsem nedosáhl délky našeho přátelství. Jeho matka si vzpomněla na historku, jak se vrátil domů ze školky a vyprávěl jí o tomto skvělém dítěti, které potkal, Giovannim. (Hele, řekl jsem, že respektuji jeho úsudek o hrách, ne o lidech.)
Oba jsme vyrostli v malém Massachusettsském městečku jménem Medfield, místě, které je po celém státě nejznámější tím, že „není Medford“. Své Jediným kreativním nárokem na slávu je to, že Walt Disney náhodou miloval naše město a přidal na něj odkazy v některých klasických dílech své společnosti. filmy. Například tam, kde je rok 1961 Nepřítomný profesor slavně (dobře známé mezi Medfieldians, kteří mají málo městských triviálních faktů k práci) se odehrává.
Jako dvě výstřední děti vyrůstající ve vanilkovém městě jsme se s Andrewem rychle spřátelili – něco, co se muselo stát v devadesátých letech, kdy se dvě děti, které milovaly videohry, zkřížily. Ve skutečnosti má nejstarší vzpomínka na herní žurnalistiku pochází od Andrewa. V tom, co si myslím, byla ve skutečnosti čtvrtá třída, Andrew napsal krátkou reklamu do třídních novin o nové videohře, která právě vyšla: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nikdy jsem o Zeldě neslyšel, ale jeho krátký zápis mě ohromil. V několika rychlých odstavcích namaloval obrázek toho, co se zdálo jako velký, pro hry nemožný úspěch. Několik let poté bych neviděl tolik jako snímek obrazovky hry, ale nepotřeboval jsem to. Věděl jsem přesně, jak to vypadá.
Andrew a já jsme se většinou spojili díky naší kreativní povaze, i když jeho mozek fungoval tempem, které jsem nedokázal pochopit. Oba jsme měli chuť dělat věci – cokoliv – bez ohledu na to, jaké bylo médium. Naše kreativní spojenectví začalo na základní škole, když jsme spolu s rostoucí skupinou přátel začali natáčet scénky na videokamery našich rodičů. V Andrewově nejikoničtějším řetězci práce vytvořil loutkové divadlo Sealab 2020 akční figurka, kterou nazval Frank Zappa prostřednictvím série praštěných groteskních komedií. Když jsem ho sledoval při práci, považoval jsem ho na stejné úrovni jako komediálního génia jako Jim Carrey.
Medfield byl prázdné plátno a já ho sledoval, jak ho kolem nás zaplňuje každým nástrojem, který mohl uchopit.
Čím větší byl náš svět, tím více jsem viděl, jak se Andrewův talent rozprostírá. Jeho filmy se staly sofistikovanějšími a přecházely k hraným akcím. V jedné z jeho zkušeně choreografovaných bojových scén podobných hudebnímu videu jsem hrál muže s badmintonovými raketami, aby se postavil proti vládnímu vrahovi. Na konci střední školy přišel jeho vrcholný úspěch v podobě Sny, surrealistický antologický film, který se snažil zachytit tekutou a mimořádnou povahu snů. V sekvenci, která mě nikdy neopustila, Andrew natočil jednoho z našich přátel na zatopené části své ulice, čímž vytvořil iluzi, že kráčí po vodě. Filtr kamery zkreslil barvy rostlin obklopujících ulici a dodal jim nepřirozený odstín, který vypadal krásné i nadpozemské – krajina ne nepodobná těm, které jsem viděl o více než deset let později Limgrave.
Andrewova kreativita nezná mezí. Jeho dětské čmáranice se staly uměleckými díly, jeho láska k punkové hudbě vedla k vytvoření našeho opravdového podvratný rockový projekt s názvem Aguasaurus a jeho fascinace tvary z něj udělala brilantní sochař. Čím více se zabýval okolním světem, tím více byl nucen experimentovat. Proč se omezovat na jednu sadu dovedností, když je na světě tolik věcí, se kterými si můžete hrát? Medfield byl prázdné plátno a já ho sledoval, jak ho kolem nás zaplňuje každým nástrojem, který mohl uchopit.
Chrám Eiglay
Uprostřed mého Elden prsten během hry jsem vtančil do chrámu Eiglay, kostela skrytého hluboko v labyrintu podobném Volcano Manor. Vůbec jsem netušil, že to bude znamenat zlom ve způsobu, jakým jsem hru hrál. Když jsem vstoupil do jeho katedrály, setkal jsem se tváří v tvář s jedním z nich
Strávil jsem hodiny bojem s Godskin Noble a udělal jsem malý pokrok. Každá smrt byla více frustrující než ta předchozí, protože jsem prostě nedokázal určit načasování potřebné k tomu, abych se vyhnul jeho masivnímu arzenálu útoků. Kdybych hru nerecenzoval, možná bych ji prostě ukončil. Po 30 hodinách jízdy po The Lands Between a porážení mocných nepřátel jsem nechápal, proč nerostu. Nezachoval jsem si nějaké dovednosti? Cítil jsem se stejně bezmocný, jako když jsem poprvé vstoupil do Limgrave, a The Lands Between mi nepřipadalo ani tak prostorem nekonečného potenciálu, než únavnou rukavicí nikdy nekončícího selhání.
Ve chvíli zoufalství jsem se podíval, jak jsem si vybudoval charakter. Rozdělení mých statistik bylo nahodilé a bez přemýšlení jsem vybavil brněním s nejvyšší obranou. Zatraceně, stále jsem používal stejné startovací kopí, které měla moje postava v ruce, když se probudila v té otevírací kryptě. Do této chvíle jsem na upgrade utratil tolik cenných zdrojů, že nechat to jít mi přišlo jako plýtvání úsilím. Možná problémy, které jsem měl, nebyly s hrou. Možná jsem se jen příliš bála vystoupit ze své komfortní zóny a experimentovat, lekci, kterou jsem se potřebovala naučit od Andrewa.
Můj boj s Godskin Noble byl úplně nový, jako malování jiným štětcem.
Šel jsem do svého inventáře a začal procházet zbraně, které jsem sebral během mých dobrodružství a rychle zapomněl. Zaoblený meč mě upoutal z žádného jiného důvodu, než kvůli jeho vysokému stavu vzhledem k tomu, co jsem měl ve výbavě, a jeho výraznému tvaru. Hodil jsem to na sebe a vybil své frustrace na několika blízkých zamručení, pomocí jeho rotujícího sekerového útoku je vyhladil šmrnc. Jo, to by šlo.
Můj herní styl se okamžitě proměnil. Spíše než opatrně popohánět nepřátele z dálky svým slabým kopím, tančil jsem kolem nich rychlými seky. Můj boj s Godskin Noble byl úplně nový, jako malování jiným štětcem. Po několika pokusech, když jsem se za chodu naučil nuance svých nových dovedností, jsem to mohutné monstrum s lehkostí sundal.
Najednou jsem se cítil oživený. Země mezi se nezměnily, ale můj pohled na to se změnil. Moje chyba byla, že jsem to viděl jako statický svět, který je třeba dobýt. Místo toho to byl každý kousek kreativní pískoviště, kterým byl Medfield pro mě, když jsem vyrůstal. Jen jsem to potřeboval vidět Andrewovým okem.
Bushwick
Když většina lidí zamíří na vysokou školu, přirozeně se vzdálí od svých středoškolských přátel. To nebyl zdaleka případ mého medfieldského gangu. Jak to osud chtěl, několik z nás se po vysoké škole přestěhovalo do New Yorku a znovu se sešlo v Bushwicku, čtvrti v Brooklynu. Andrew a já jsme se na pár let stali spolubydlícími, žili jsme spolu v mizerném dvoupokojovém bytě s třetím přítelem, který spal na rozkládací pohovce v obývacím pokoji.
I když jsem se odstěhoval, naše životy se stále prolínaly. Když jsem byl propuštěn z práce, kterou jsem zastával čtyři roky, Andrew mě okamžitě doporučil na roli ve startupu zabývajícím se 3D tiskem, pro který pracoval jako komunitní manažer. Brzy se z nás stali spolupracovníci, kteří mohli pokračovat v naší kreativní alianci profesionálně.
Nechci pracovat ve více zasraných startupech.
Oba jsme dosáhli zlomového bodu v naší kariéře a tato sdílená trajektorie nás sblížila. Před zaměstnáním v oblasti 3D tisku jsem šest let pracoval v oblasti zajišťování kvality webových stránek. Stejně jako za mých kopí v Limgrave jsem zdokonaloval řemeslo, které jsem neměl zájem používat dlouhodobě. Věděl jsem, že Andrew je na podobné lodi, ale sám se s tím plně nevyrovnal, dokud ho ve středu ráno neobřadně propustili spolu s 15 % zaměstnanců společnosti.
Během několika příštích let jsem pozoroval Andrewa, jak zkoumal, jak chtěl, aby se všechny jeho různé dovednosti nakonec prosadily. Byl to umělec se sochařskou minulostí a odborník na budování komunity a svou lásku k videohrám začal objevovat ještě dále. Přes noc se stal vývojářem a vytvořil prototyp hry tzv Roll Control, kde hráči mohli ovládat míč pomocí ovladače balanční desky. To, co začalo jako primitivní experiment, se brzy stalo Andrewovým primárním cílem, když se rozhodl vytvořit projekt, který odrážel jeho neomezenou představivost.
Herní průmysl se ukázal být úrodnou půdou pro Andrewův mix dovedností a vášní. V jednom ze svých klasicky překvapivých tahů mě z ničeho nic pozval na server Discord, který spoluzaložil, aby sloužil jako místo setkání pro scénu nezávislého herního designu v New Yorku. Zpočátku jsem předpokládal, že je to něco, na co za týden zapomene, dokud to nevykvete v prosperující komunitu na 1 000 členů – vývojářů, umělců, zvukových inženýrů a dokonce i Andrewových přátel, kteří jen chtěli vidět, co dělá na.
Andrew byl nechvalně známý tím, že zakládal projekty a pak je nechal těsně před tím, než dosáhly své konečné podoby. Pamatuji si, jak strávil měsíce prototypováním a testováním originální deskové hry s názvem Terradice, jen aby se mohl vrhnout na svůj další nápad, jakmile se mu konečně zdálo, že přišel na to, jak to udělat. Vždycky mě na něm něco mátlo; Nikdy jsem nedokázal pochopit, proč věnoval tak obrovské množství času a úsilí nápadu, jen aby ho nechal vyhasnout.
Jeho Discord server byl důkazem, že se začíná měnit, ať už úmyslně nebo ne. Po desetiletích zvědavého experimentování měly Andrewovy různé schopnosti pocit, že směřují ke konci; Viděl jsem, jak nuluje svou poslední stavbu. Jeho vliv na místní herní scénu rostl a se svou druhou hrou rozšířil více dovedností jako vývojář, Shillelagh. Poté, co opustil vysoce placenou práci, se kterou se cítil nespokojený, přesně nevěděl, jaké budou jeho další kroky – ale řekl mi, že alespoň zamkl jedno klíčové rozhodnutí.
"Nechci pracovat ve více posraných startupech," napsal, jaká by byla jeho poslední slova ke mně.
Rozpadající se Farum Azula
Kontrolní období pro Elden prsten byla stejně nemilosrdná jako hra samotná. Kritici měli jen něco málo přes týden na to, aby se zabývali 100hodinovou hrou s obrovským světem k prozkoumání. Zatímco takové uspěchané časové osy jsou pro autory her až příliš běžné, toto okno bylo obzvlášť hrozné. Každý, kdo chtěl dostat recenzi zveřejněnou včas před embargem hry, kdy jsme mohli sdílet své dojmy, by tomu musel věnovat většinu svého bdělého času. To bylo ještě horší tím, že
Můj zlomový bod přišel v posledním úseku hry. Jak se příběh uzavírá do konce hry, hráči se přenesou na Crumbling Farum Azula, malý ostrov skrytý na východ od centrálního kontinentu hry. Otevřený svět se začíná uzavírat a nutí hráče jít po většinou vytyčené cestě přes ostrov a bojovat s několika bossy. Víš, že tvoje dlouhá cesta je blíží ke konci.
A je to úplně na hovno.
Rozpadající se Farum Azula obsahuje Elden prstennejhorší setkání s bossem: Godskin Duo. Pamatujete si na toho masitého šlechtice, který mi dříve dělal potíže? Vrací se jako povinný boj, ale není sám. Připojil se k němu Apoštol z Boží kůže, který je v podstatě Luigi pro jeho Maria. Boj vyžaduje, abyste sestřelili oba najednou, ale pokud by to nestačilo, regenerují se také poté, co je zabijete, což vás donutí sejmout je několikrát během boje.
Je to šílené setkání, které působí, jako by se vývojáři narychlo snažili dát dohromady dostatečně tvrdý boj v pozdní hře. I když jsem je po hodinách boje dokázal porazit, odcházel jsem s podstatně méně spokojeným pocitem, než když jsem porazil Godskin Noble. Poté, co jsem se povznesl nad veškerou nepřízeň, kterou na mě kampaň vrhla, měl jsem pocit, jako bych byl zasažen nespravedlivým úderem. A to, co udělalo to bodnutí ještě víc, je to, že jsem už neměl možnost se s ním vykašlat a vydat se do světa; tohle byl konec.
Právě tato část hry přiměla Andrewa, aby mi napsal DM o svých vlastních frustracích z jeho hraní, které do té doby překypoval. "Ano, poslední oblouk hry je plochý," napsal. "Nic nového se nepředstavuje."
Je to kritika, která dává dokonalý smysl od někoho, jako je Andrew, jehož celý étos se točil kolem zkoušení nových věcí. Elden prstenPoslední akt je nejstatičtější, protože hráči jsou vysáváni z otevřeného světa a nuceni se potopit nebo plavat, pokud chtějí příběh uzavřít. Všechen ten neomezený potenciál je odebrán. Je to, jako byste se náhle vrátili do té fádní krypty v otvoru – té, která byla navržena tak, aby zdůraznila, o kolik přitažlivější je otevřený svět za jeho dveřmi.
Pro Andrewa to byla tahanice na konci krásného zážitku. Crubling Farum Azula je krutý, frustrující a hluboce neuspokojivý konec hry, která měla pocit, že spěje k něčemu zvláštnímu. „Myslím, že hra vám na začátku dává příliš mnoho svobody… a nemůže znovu přinést ten spěch,“ napsal.
Clinton Hill
1. června 2022 se můj telefon rozsvítil s upozorněním. Byla to zpráva z chatu na Facebooku Messenger, který tvořila naše skupina přátel ze střední školy. Jeden z našich přátel všechny svolal obávaným tagem @everyone. Následovala pauza a pak tupé pokračování. „Andrew byl účastníkem nehody. Nestihl to."
Pokud nechcete, můžete následující odstavec přeskočit úplné podrobnosti o tragédii.
Někdy odpoledne jel Andrew na skútru Vespa brooklynskou čtvrtí Clinton Hill. Měl na sobě jasně oranžovou bezpečnostní vestu a dodržoval pravidla silničního provozu, když zastavil na červenou. Když čekal, náhle ho zadní auto zastavilo a shodilo z kola na chodník. Řidič, který byl v té době pod vlivem drog a řídil vozidlo bez řidičského oprávnění, po incidentu se údajně pokusil urychlit, přišpendlil Andrewa pod vozidlo a několik ho zatáhl chodidla. Byl převezen do místní metodistické nemocnice, kde byl prohlášen za mrtvého.
Každý kousek jeho minulosti se skládal do něčeho, co cítil jako jeho větší účel.
Po šesti měsících sbírání odvahy toto napsat jsem stále nebyl připraven na to, jak hluboce neuspokojivé by to bylo zmapovat konec Andrewova příběhu na papír. Viděl jsem ho růst a vyvíjet se během téměř tří desetiletí. Do roku 2022 se každý kousek jeho minulosti spojil v něco, co bylo považováno za jeho větší účel. Jeho recenze z dětství Okarína času, jeho studium sochařství na vysoké škole, jeho práce v komunitním managementu, jeho práce na Roll Control — Each cítil jako další tah štětcem na cestě k Andrewovu poslednímu mistrovskému dílu.
Místo toho jsem se vrátil domů, šel do kostela, který jsem jako dítě navštěvoval, a na příliš krátký poslední okamžik jsem tiše seděl vedle jeho otevřené rakve. Medfield se stal Crubling Farum Azula.
Země mezi
Uspokojivé konce může být velmi složité, zvláště v akčních hrách, které závisí na hybnosti. Potřeba neustálé eskalace, někdy po enormní časové rozpětí, může vést k momentům v pozdních hrách, které jednoduše padnou na zem místo crescenda (viz. BioShock Infinitenapříklad bizarní věž obrany).
V pitvě Elden prstenAndrew identifikoval mnohem zásadnější chybu, která je vlastní žánru otevřeného světa. Je to problém, který viděl The Legend of Zelda: Breath of the Wilda v klasickém Andrewově způsobu jeho vysvětlení bylo doplněno metaforou výtvarného umění.
"Je to problém abstraktního expresionismu prázdného plátna," napsal během našeho posledního rozhovoru. "První gesta jsou největší a nejodvážnější, ostatní zaplňují prostor."
Elden prstenjeho největší tahy jsou ty nejpamátnější. Okamžik, kdy poprvé vkročíte do Limgrave. Okamžik, kdy otevřete truhlu a jste náhle přeneseni do naprosto mimozemského Caelidu. Okamžik, kdy nastoupíte na výtah a objevíte celý podzemní svět. Tyto strhující sekvence dělají ranní hodiny
Ale čím více pokryje plátno výraznými cákanci barvy, tím méně místa musí později pracovat. Na konci dobrodružství se zdá, jako by se jeho tvůrci vraceli k téměř hotovému mistrovskému dílu a vyplnili práci na detailech. To je důležitá součást uměleckého procesu, ale (jak řekl Andrew), je „mnohem méně zábavné“ zažít to zblízka.
Od té doby, co jsem hrál Elden prsten v únoru jsem k němu choval tichý odpor – ten, který byl náhle umocněn smrtí milovaného člověka měsíce po jeho uvedení. Když si vzpomenu na dobu, kdy jsem s tím byl, najednou mě přepadne žal. Proč tento bezmezný zážitek musel vyvrcholit tak krutým, antiklimatickým finále? Jaký mělo smysl trávit tolik času na tomto světě a doufat v odplatu za boj, který nikdy nepřijde? Tolik se mi líbila moje cesta přes The Lands Between, ale zůstal jsem se snažit vidět ten kdysi zlatý Erdtree skrz kouř, který ho nakonec pohltí.
Andrew byl vždy vyrovnanější než já a měl legrační způsob, jak srazit to, co by pro některé znamenalo existenční krizi, na prostou stranu. "Jsem v pořádku vzdát se 100 hodin hry," napsal. "Je to dost dlouho."
Těchto 12 slov mi tehdy připadalo jako zahození, ale teď si uvědomuji, že jsou klíčem k odemknutí celého jeho pohledu na svět. Andrew naplnil svůj život těmi odvážnými gesty, které miloval, takovými, které přicházejí pouze tehdy, když malujete v daném okamžiku, místo abyste si dělali starosti, jak se budou jednotlivé barvy později míchat. Nepotřeboval sledovat každou známku, aby v nich našel hodnotu. Když byl naživu, nemohl jsem tuto filozofii pochopit. Možná jsem se tak nakonec procházel kolem chrámu Eigley s kopím pro začátečníky +14.
Boj, se kterým mám Elden prsten a můj vztah s Andrewem je uzavřený. Stále hledám obojí a drápu se po nějaké finalitě, která dá úhlednou tečku na příběhy, které se zdají strašidelně nevyřešené. Nyní, když se ohlédnu za naším posledním rozhovorem, zjišťuji, že Andrew mi na to odpověděl týden předtím, než zemřel. Stále hledám smysl v hodinách, které neexistují, než abych našel klid ve 100, které existují. Každá vzpomínka na Andrewa má pocit, jako když zvednete kovové dveře a poprvé překročíte práh do Limgrave. Úžas, radost, láska – to vše se vlévá do rámu jako ty pruhy zeleně a zlata. I když vím, kde cesta končí, vždy najdu svého přítele v The Lands Between.
"Teď vstaň, poskvrněný." Vy mrtví, kteří ještě žijete."
Doporučení redakce
- Armored Core VI splňuje očekávání po Elden Ring FromSoftware
- Heroes of Middle-Earth se nebojí hrát s kánonem Pána prstenů
- Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: spekulace o datu vydání, upoutávky, hratelnost a další
- První DLC Eldena Ringa, Shadow of the Erdtree, je ve vývoji
- Wordleův divoký rok: New York Times rozebírá velký rok 2022 tohoto fenoménu