Proč je hraní PC HDR podle vývojáře takový nepořádek

HDR bylo pro PC hraní ostudou léta. Situace v roce 2022 není o moc lepší než před pěti lety, ale abych skutečně pochopil, co se pokazilo, potřeboval jsem mluvit s autoritou na straně vývoje her.

Obsah

  • Ne „občan první třídy“
  • Platformově agnostický
  • HDR je prémie, a to i pro vývojáře

Mluvil jsem tedy s technickým vývojářem z Ubisoftu, abych získal jejich názor na věc. Je to problém, kterého si velcí vývojáři, jako je Ubisoft, dobře uvědomují, a dokonce vyvinuli nástroje pro boj – ale také říkají, že děláme pokroky, i když máme před sebou dlouhou cestu.

Doporučená videa

Ne „občan první třídy“

Monitor Alienware QD-OLED před oknem.

Nicolas Lopez je technický vedoucí vykreslování pracující na Ubisoft Anvil – enginu za ním Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, a nadcházející Remake Prince of Persia: The Sands of Time, mezi ostatními. Lopez stojí v čele úsilí o získání veškerého umění, mechaniky a kódu do konečného obrazu a nešetřil slovy HDR: “HDR se v herním průmyslu nepovažuje za prvotřídního občana, jakým by měl být."

Velkým důvodem je podle Lopeze adopce.

HDR na PC monitory nebyl ústředním bodem, jako tomu bylo u spotřebitelských televizorů, a pro multiplatformní studio, jako je Ubisoft, to znamená soustředit velkou část úsilí na výsledek SDR. Lopez říká, že týmy v Ubisoftu „jsou velmi přesvědčeny o našich pracovních postupech a výstupech SDR, ale víme, že počet najetých kilometrů se může při práci s HDR na PC.”

Naprostá většina z HDRmonitory dostupné dnes splňují pouze nejnižší úroveň DisplayHDR 400.

Počet ujetých kilometrů na PC se velmi liší, protože PC monitory mají nestabilní normy pro to, co tvoří HDR (dokonce mezi nejlepší HDR monitory). Standard DisplayHDR od VESA se pokouší standardizovat vzhled HDR na hraní monitory, ale má několik zásadních mezer. Vezměte si Samsung Odyssey G7 a MSI MPG32-QD jako dva příklady. Oba mají certifikaci DisplayHDR 600, ale monitor MSI má dvakrát více zón lokálního stmívání. To vede k mnohem přirozenějšímu HDR obraz navzdory skutečnosti, že oba monitory mají stejnou certifikaci.

Aby toho nebylo málo, drtivá většina HDRmonitory dostupné dnes splňují pouze nejnižší úroveň DisplayHDR 400 – certifikaci, která se ani nepřibližuje požadavkům HDR. Televize jsou na druhou stranu mnohem lepší HDR za mnohem nižší cenu. The Hisense U8G, například je mnohem jasnější než herní monitor a přichází s kompletním lokálním stmíváním (funkce, kterou najdete pouze u her monitory severně od 1 200 USD).

Hisense U8G 4K ULED HDR TV v obývacím pokoji.
Riley Young/Digitální trendy

Lopez říká, že vývojáři si velmi dobře uvědomují rozdíl mezi hraním monitory a TV a týmy v Ubisoftu podle toho upřednostňují: „Předpokládáme, že velká většina hráčů, kteří budou hrát naše hry na HDR displej tak učiní na konzole připojené k a HDR TV, takže je to náš hlavní cíl. Ujišťujeme se však, že všechny platformy nakonec vypadají dobře.“

Platformově agnostický

Logo pro barevný prostor ACES.

S obrovskými rozdíly mezi HDRherní monitory Lopez říká, že týmy Ubisoftu se „snaží, aby byl proces co možná nejtransparentnější a nejspolehlivější na platformě“, aby nedocházelo ke zdvojování práce a zrychlily se výrobní procesy. K tomu Ubisoft používá Academy Color Encoding System (ACES), což je barevný prostor nezávislý na zařízení vyvinutý Akademií filmových umění a věd (ano, lidé z Oscarů).

Hlavní výhodou ACES je, že zabírá Všechno dat a zpracuje je až do barevného prostoru displeje, který používáte. „Díky ACES můžete svou hru technicky hodnotit na displeji SDR a stále bude platit HDR“ říká Lopez. Objasnil však také, že „je stále lepší ovládat na HDR Zobrazit."

Ačkoli je obecný přístup dobrý pro multiplatformní studio, jako je Ubisoft, nemůže vyřešit problémy, které s tím souvisí HDR hraní her monitory mít dnes. “HDR podpora na PC monitory ve srovnání se spotřebitelskými televizory poměrně dlouho zaostává,“ říká Lopez.

Kromě samotných panelů klíčová funkce chybí všem, kromě několika herních drahých her monitory jsou dynamická metadata. HDR 10+ a Dolby Vision jsou široce podporovány na televizorech, jako je např LG C2 OLED a konzole, které obě nabízejí dynamická metadata pro úpravu barvy a jasu pro každou scénu nebo dokonce snímek po snímku.

Dolby Atmos a Dolby Vision na Apple TV 4K.

Se statickými metadaty Lopez říká, že hry nastavují minimální a maximální hodnoty jasu jednou začít, v podstatě pokrývající celé spektrum barev možné pro každé možné osvětlení situace. „S dynamickými metadaty můžeme určit optimální rozsah minimálního/maximálního jasu na snímek… a vytvořit přesnější barvy.“

Ubisoft a pravděpodobně většina studií AAA, barevné hry, aby vypadaly skvěle na co největším počtu displejů. Ale veškerá snaha stále nedokáže reprodukovat přesně stejný obraz na každém displeji, což je problém, který je umocněn skutečností, že HDR hraní her monitory jsou za televizory z hlediska technologie panelů a dynamických metadat. Výsledek: Divoce jiný HDR zkušenosti navzdory záměrům a úsilí vývojáře.

HDR je prémie, a to i pro vývojáře

Videohra Fortnite se hraje na televizoru LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Digitální trendy

Je snadné předpokládat, že společnost s mnoha miliardami dolarů, jako je Ubisoft, má flotilu vysoce kvalitních HDR displeje pro kalibraci her, ale přesto jsem položil otázku Lopezovi. Říká, že naprostá většina práce stále probíhá na displejích SDR HDR je „obvykle přiřazena několika klíčovým lidem vybaveným spotřebitelem HDR TV, nebo velmi specifické kalibrované HDRmonitory.”

Lopez se dokonce podělil o příběh o spouštění her přes ulici jiné společnosti k testování HDR výkon. „V určitém okamžiku jsme měli dohodu se špičkovou společností zabývající se hodnocením elektronických produktů na druhé straně ulice. Některé týmy by tam vzaly své herní sestavy a měly možnost testovat na široké škále spotřebitelských displejů.“

"Jsem přesvědčen, že se tam dostaneme."

Ačkoli velký vývojář, jako je Ubisoft, má přístup k vysoké kvalitě HDR displejů, lze s jistotou předpokládat, že menší vývojáři nemají stejný luxus (zejména s ohledem na některé obruče, kterými se vývojář jako Ubisoft potřeboval proskočit). Lopez řekl, že tato mezera se stala ještě zřetelnější během pandemie, kdy se tým musel spolehnout na ACES jako vývojáři vzdáleně připojeni ke svým pracovním desktopům SDR.

Na konci mých otázek a odpovědí to Lopez zopakoval HDR není zacházeno jako s prvotřídním občanem, jak by mělo být. Mnohem více času a úsilí na vývoj směřuje k vytvoření vysoce kvalitní verze SDR, která, doufejme, nabízí solidní HDR zkušenosti se spotřebitelskými televizory. Lopez se zdál být přesvědčen HDR se však zlepšuje: „Byl to pomalý přechod a přijetí, ale s novou generací HDR konzolí a prodejců, kteří rozšiřují své výrobní linky, jsem si jistý, že se tam dostáváme.“

Doporučení redakce

  • Vyměnil jsem PC za Asus ROG Ally. Zde je to, co mě překvapilo
  • Ratchet & Clank představí revoluční grafickou technologii na PC
  • Profesionálně recenzuji herní monitory. Zde jsou nejhorší nákupní chyby, které vidím
  • S exkluzivními PC partnerstvími prohrává každý
  • Můžu si odpočinout – mé hledání nejlepšího herního ovladače pro PC je u konce