Apple bude vyšetřován kvůli omezením cloudových her

Akvizice Activision Blizzard společností Microsoft za téměř 70 miliard dolarů je mezinárodně přezkoumávána a žádná země nebere tuto záležitost vážněji než Spojené království. Úřad pro hospodářskou soutěž a trhy (CMA) dokončil první fázi vyšetřování transakce a nyní doporučuje provést druhou fázi.

Požadavek na zvláštní kontrolu dohody mezi Microsoftem a Activision Blizzard pramení z obav CMA, že taková dohoda může podstatně udusit konkurenci na herním trhu ve Spojeném království. Konkrétně se obává, že pokud a až fúze proběhne, Microsoft může vytvořit portfolio her Activision Blizzard exkluzivně pro konzole Xbox, nebo je zpřístupnit na systémech PlayStation a Nintendo „za horších podmínek“. Je také znepokojeno tím, že Společnost může využít hry Activision Blizzard na konzolích, PC a cloudových systémech k poškození konkurence v rostoucím cloudovém hraní prostor.

Tencent Games a Logitech spojily své síly a vytvořily kapesní zařízení zaměřené na cloudové hraní. V současnosti se nazývá „Logitech G Gaming Handheld“ a je naplánováno na vydání koncem tohoto roku.

„Vedoucí postavení společnosti Logitech G v oblasti herního vybavení pro PC a konzole z ní činí ideálního partnera, který nám pomáhá realizovat vizi přinést lepší herní zážitek pro hráče po celém světě,“ řekl Daniel Wu, generální ředitel Tencent Games Smart Solution Innovation Lab, v tisku. uvolnění. "Dnešní den znamená začátek nové příležitosti pro naše společnosti dále posouvat hranice herních zařízení."

Ministerstvo pro digitál, kulturu, média a sport (DCMS) Spojeného království oznámilo, že nepřijme žádné zákony týkající se loot boxů, které jsou běžné v mobilních hrách a některých konzolových hrách. Místo toho vyzývá videoherní průmysl, aby sám reguloval loot boxy poté, co v neděli zveřejnil svou zprávu obsahující výsledky svého vyšetřování dravého herního prvku.

Před dvěma lety DCMS zahájil výzvu k předložení důkazů o účincích, které mohou mít loot boxy na děti a dospívající, a také o jejich dopadu na duševní zdraví, finance a online hazardní hry. Vyšetřování vyvolalo 32 000 odpovědí na hráčský průzkum a 50 příspěvků od herních společností, výzkumníků a organizací třetích stran, stejně jako nezávislé rychlé posouzení důkazů ze strany Innovation for Games and Media Enterprise (InGame), které zadalo DCMS.