Avalanche Studios dostanou přání hrát na postapokalyptickém hřišti s ‚Mad Max‘

Hra Mad MaxŠílený Max opravdu se perfektně hodí pro Avalanche Studios. Rozlehlé otevřené světy jsou pro ně něco jako ochranná známka Just Cause vývojáře a už po 15 minutách sledování hry na E3 je jasné, že vývojář je nadšený.

proč by nebyli? Naše poslední návštěva v imaginativní postapokalypse George Millera byla v roce 1985 Šílený Max Beyond Thunderdome. Jistě, nic v kině nikdy nepřekoná neuvěřitelný pohled na Tinu Turnerovou z tohoto filmu jako suverénu válečnického banditu, ale je zde k prozkoumání bohatá fikce. A spoluzakladatel studia a hlavní kreativní kancelář Christofer Sundberg hodlá zanechat osobní stopu.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, spoluzakladatel a CCO Avalanche Studios

„Přistoupili jsme k vývoji Šílený Max úplně, jako by to byla původní IP,“ vysvětluje Sundberg. "Chceme vytvořit herní franšízu [pro] Mad Max, a přesně tak jsme k tomu přistoupili."

Doporučená videa

Millerova tvorba se má vrátit do kin v roce 2014 jako Mad Max: Fury Road, s mladým začínajícím Tomem Hardym v titulní roli. Sundberg pečlivě poukazuje na to, že hra Avalanche je spíše vesmírným příběhem než přímou vazbou. „Myslím, že výraz ‚filmová hra‘ má opravdu špatnou pověst,“ říká. „To, co kluci z Rocksteady udělali s Batmanem, to úplně otočilo. [Vyvinuli] licencovanou hru s vysokou kvalitou, která sklízí opravdu vysoké skóre.“

"Tak jsme se přiblížili Šílený Max. Vše je zcela nové a originální.”

Snaha uvědomit si Šílený Max optikou produkce Avalanche Studios je hlavním cílem hlavního návrháře úrovní Andrease Gschwariho. Hra je momentálně ve stavu pre-alfa, i když byste to nikdy nevěděli, když uvidíte demo E3 v pohybu. Gschwari ochotně připouští, že mnoho prvků je stále předmětem změn, ale rychle dodává, že mnoho z nich co je konkrétní pramení přímo z klíčových témat Millerovy práce – řízení zdrojů, pro příklad.

MadMax _ Nebezpečí za soumrakuPustina je drsné a pusté místo. Cestování na dlouhé vzdálenosti vyžaduje spolehlivé vozidlo a hlavní součástí zajištění spolehlivosti je benzín. "To hraje ve hře dost velký význam," říká Gschwari. „Velká část herního prvku zahrnuje hledání různých zdrojů v Wasteland, jak pro vylepšení vašeho auta, tak i pro další herní mechanismy, o kterých v tomto případě nemůžeme mluvit směřovat. Sbírání… benzínu je docela velká část základního herního mechanismu, který máme.“

Konkrétně pro Maxe týmy Avalanche také kladou velký důraz na to, aby hráči mohli investovat. To je místo, kde přichází na scénu Magnum Opus, dlážděný post-world svalové auto, které slouží jako váš nejflexibilnější způsob dopravy ve hře. Wasteland je domovem více než 50 různých jízd, za jejichž volantem můžete naskočit. ale Magnum Opus a jeho shrbený skřet mechanika, Chumbucket, je designově nejrozšířenější. užitečný.

Andreas Gschwari, hlavní návrhář úrovně 'Mad Max'
Andreas Gschwari, hlavní návrhář úrovně „Mad Max“.

„Stěžejním příběhem hry je, že hráč získá Magnum Opus, spojí se s Chumbucketem a pak společně postaví ultimátní válečný stroj Wasteland,“ říká Gschwari. „Naším cílem je, aby hráč cítil připoutanost k autu. Tohle je moje auto a stavím si ho přesně tak, jak chci. Takže chci opravdu rychlé auto s pár zbraněmi, ty si to postav. Nebo chci pěchovací stroj, který prorazí všechno, to postavím.“

Způsob, jakým nastavíte své auto, se může (a pravděpodobně se bude) v průběhu času měnit, aby vyhovoval různým situacím a umožňoval bezrizikové experimentování. "Je to kombinace a srovnání," říká Gschwari. „Takže pokud se hráč brzy rozhodne pro totální narážení a těžké brnění a pak má pocit, že ‚to mi opravdu nesedí. Chci se dostat do drsného terénu, chci prozkoumat ten otevřený svět,‘ pak se může vrátit a napravit to.“

Podrobnosti o tom, jak to bude fungovat, jsou stále v pohybu. Gschwari očekává, že vzniknou materiální náklady (jak v tvrdých zdrojích, tak v čase, který strávíte scavenging) za změnu Magnum Opus, ale, jak sám říká, „hráč je motivován, aby zkusil věci ven. Neexistuje žádný skutečný odemykací systém pro upgrady. Některé... se odemknou v průběhu příběhu, protože se setkáte s postavami, které vám pomohou, nebo bude Chumbucket potřebovat určité části, které potřebujete získat po celém světě.“

MadMax _ Boj zblízka Kneejerk Reaction

Upgrady jsou velkou součástí toho, co dělá Magnum Opus výjimečným. Vylepšení, která použijete, nabízejí řadu výhod, ale vždy je k dispozici analýza nákladů a přínosů, jako je například těžší pancéřování snižující manévrovatelnost. Dokonce i váš spolehlivý mechanik se kvalifikuje jako „upgradovatelný“.

"Šílený Max je jako matka všech postapokalyptických IP, takže tohle je splněný sen."

„Chumbucket je mechanik vozidla [a] my jsme ho tak trochu integrovali jako součást balíčku vozidla, součást balíčku vylepšení,“ vysvětluje Gschwari. "Chumbucketa samozřejmě nemůžete vylepšit kusem brnění a tím vším, ale je to důvěryhodný mechanik. Takže kdykoli vystoupíte z auta nebo když se auto poškodí, skočí rovnou na kapotu a začne auto opravovat,“ říká Gschwari.

„Dostane různé nástroje, které ovlivňují kvalitu oprav i rychlost oprav. Během hry bude Chumbucket dělat i další věci. Co se týče [vylepšení zbraní], je jich poměrně dost. Odstřelovací puška je na tomto seznamu, takže ji můžete vylepšovat v průběhu hry. [Je to] specificky svázáno s autem, stejně jako harpuna."

[Poznámka autora: Další informace o mechanismu upgradu hry a dalších funkcích najdete v našem Náhled E3.]

Tyto základní principy Miller's Max– verš dobře zapadá do vlastního stylu a přístupu Avalanche. Nehledejte nic jiného než bohaté prostředí Just Cause 2 pro příklad. „Poskytujeme masivní venkovní otevřené světy a poskytujeme hustotu hry, která odpovídá této mapě,“ říká Gschwari. "Co nechceme dělat... je vytvořit otevřený svět, kde není co dělat."

„[Jedním z takových volitelných odboček jsou] auta s vysokou hodnotou,“ pokračuje. „Na světě budou auta, která budou mít vyšší hodnotu než ostatní. Budou ceněným majetkem. Nebudou nutně ekvivalentem Magnum Opus, který si sami budujete, ale budou ceněným majetkem některých postav na světě. Když je shromáždíte a necháte je sundat, přidá to značné zdroje k vaší hromadě odpadu.“

„Některé z dalších aktivit, které jsme pro vás naplánovali: palivo je velmi cenná komodita. Takže jdete do některých nepřátelských lokací, abyste získali tyto zdroje. Další částí je to, čemu říkáme „hrozba“. Určitá třída nepřátel představuje určitou hrozbu Maxův účel ve světě, takže když tam půjdete a odstraníte je, snížíte tím hrozbu vy."

„Hra se vyrábí asi 18 měsíců, ale začali jsme mluvit s Warner Bros. před pár lety“

Gschwari je záměrně vyhýbavý, pokud jde o procházení specifik, a je těžké mu to vyčítat. Mnoho se může změnit, když se hra přesune z pre-alfa do finálního vydání. Cílové vydání pro Šílený Max je rok 2014, takže relativně vzato jde o rané dny vývoje, i když Avalanche je na projektu už několik let.

„Hra se vyrábí asi 18 měsíců, ale začali jsme mluvit s Warner Bros. před několika lety,“ říká Sundberg. „Do dokončení nám chybělo asi osm měsíců Just Cause 2. Byl to velmi dobrý čas na hledání nového projektu. Právě jsme prošli opravdu těžkou fází studia a mluvili jsme s Warner Bros. o Šílený Max. Do studia se to prostě perfektně hodilo. Just Cause je o autech a explozích a máme tady auta a exploze. Takže to můžeme pro tuto hru vyvinout."

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche prodal svůj sen Warneru s hratelným demem hřiště, prvním pro studio. „Nikdy jsme to nedělali. Jsme levní, nechceme za takové věci utrácet peníze,“ vysvětluje a směje se. "Ale v tomto případě jsme byli tak nadšení, že na tom můžeme pracovat." Tolik let jsme chtěli udělat postapokalyptickou hru. Navrhli jsme různé typy konceptů, které byly docela podobné tomu, co děláme, ale byly zamítnuty. Nějak jsme to vzdali. A pak přišla tato příležitost. Mad Max je jako matka všech postapokalyptických IP, takže tohle je splněný sen.“

"Měli byste být schopni podívat se na hru Avalanche a vidět, že je to hra Avalanche."

Sundberg přiznává, že by se rád v určitém okamžiku pochlubil tím raným pitch demo, jen aby nabídl srovnání toho, kde byla hra na svém počátku v roce 2009 a jak málo se mezi tím v jádru změnilo tehdy a teď. "Tón a všechno tam bylo správně," říká Sundberg. "Pracovali jsme na několika post-apokalyptických konceptech [dříve], takže o tom, že máme omezené množství materiálů, vody a podobných věcí, jsme hodně mluvili."

Nad tím je položena identita Avalanche, stejná, jakou byla vytvořena Just CauseJust Cause 2 tak úspěšný a ten samý, který okamžitě uvidíte, když se posadíte a podíváte se na vývojářské demo E3 Šílený Max. "Napsal jsem Just Cause, originál. To je hodně na jazyku. S Šílený Max, je určitě 1000krát tmavší. Je to opravdu, opravdu vyspělá hra [ale] rozhodně má tu přehnanou akci,“ říká Sundberg.

„Je to něco jako naše ochranná známka. Můj přístup ke každé IP je takový, že bychom v našich hrách neměli mít ani logo. Měli byste být schopni podívat se na hru Avalanche a vidět, že je to hra Avalanche. Takže si myslím, že jsme toho dosáhli. To, co jsme zde ukázali, je jen zlomek všech šíleností, které se ve hře odehrají."

Doporučení redakce

  • Dvě hry Sam & Max dostávají remaster PlayStation