Spolutvůrce hry Myst se ohlíží za 20letým odkazem své hry

Mystická úvodní scéna

Je krásný, jasný den a vy stojíte na dřevěném doku s napůl potopenou plachetnicí po vaší pravici a zavřenými kamennými dveřmi po vaší levici. V dálce před námi je kopec zakončený dvěma obrovskými, nehybnými kovovými koly, která se zdají být zasazena do země. Kolik z nás hráčů vidělo stejný pohled v roce 1993, kdy bratři Rand a Robyn Millerovi rozpoutali Cyan's Myst v nic netušícím světě? Kolik lidí to bylo znovu svědkem v jednom z mnoha remaků, které následovaly?

Robyn Miller, spolutvůrce Myst
Robyn Miller, spolutvůrce Myst

Myst byla jednou z prvních her na CD-ROM a sehrála klíčovou roli při přimět spotřebitele k přijetí nové technologie. Vizuálně bohaté krajiny, které bratři Millerové vytvořili, jsou okamžitě zapamatovatelné a mnoho z nich definující vlastnosti hry kývnou na nápady, které se od té doby staly velmi populárním vývojem standardy. Jedná se o výjimečný počin v relativně krátké historii média, který zabodoval Robyn Miller, nyní a filmař a producent na plný úvazek, příležitost ohlédnout se zpět v posmrtném chatu na 2013 Game Developer’s Konference.

Doporučená videa

"Nikdy předtím jsem opravdu nebyl hráč." Myst; Hraju teď mnohem víc her. A když teď hraju hry, je to s mým synem." říká Digital Trends v předvečer své přednášky GDC. "Nehraju je přímo. Sednu si a projdeme těmito světy. Upřímně řečeno, nemám schopnosti. Nikdy jsem nebyl nadaný tak obratností, abych mohl hrát spoustu těchto her, ale procházet světy je opravdová radost.“

"Když jsme to udělali." Myst, byl to způsob, jak prozkoumat svět,“ pokračuje Miller. „To pro nás [jako hráče] opravdu neexistovalo, abychom prozkoumávali světy. Poté, co jsme udělali Myst, všichni tito lidé na to reagovali a já jsem vlastně nechápal, proč na to reagovali tak, jak reagovali. Až později [když] jsem se svými dětmi začal hrát hry jiných lidí."

Tajemný ostrov

The Legend of Zelda: Wind Waker byla hra, kde to Miller konečně „dostal“. Byl ohromen rozsahem světa, který se před ním rozvinul. Stiskl stejná tlačítka jako Myst bylo zamýšleno, když Millerovi začali pracovat na jeho výrobě. Počítačové hraní bylo v plenkách a textová dobrodružství prostě neposkytovala takový herní zážitek, jaký chtěli.

Zork. To jsme měli. Není to tak, že bychom na to mysleli. Jsem si jistý, že to některé věci propojilo,“ vysvětluje Miller. “Mělo to určitou bádání a bylo to skvělé. Ale jsem velmi vizuální člověk a myslím, že to prostě nezaujalo mou pozornost. Přesto to bylo něco. Byl to předchůdce. Myst nepřišlo z ničeho nic. Už jsme ty zápasy hráli."

Dungeony a draciByl to úplně jiný druh hry, která inspirovala oba bratry. Ne jeden složený z jedniček a nul, ale spíše takový, který se hrál s knihami a vtipně vypadajícími kostkami. “Dungeons & Dragonsze všech věcí,“ říká Miller a směje se. "Náš bratr [Rod] hrál Dungeons & Dragons celou dobu [když jsme] vyrůstali. Takže jsme s Randem seděli na některých těch sezeních a oba jsme si byli vědomi toho, že když existuje opravdu kreativní mistr dungeonu, mohou být tyto hry skvělé. Příběh může být zajímavý a poutavý."

Rand a Robyn si sami vyzkoušeli RPG s perem a papírem, přičemž Rand postavil dungeon a převzal plášť mistra dungeonu. Jen to nebylo tak docela Dungeons & Dragons jak to většina fanoušků ví. „Vyloučil pravidla a jen řekl: ‚Tady jsi sám.‘ Nikdy za nic neházel kostkou. Právě popsal vesmír. A bylo to úspěšné,“ říká Robyn o přístupu svého bratra.

"Ve skutečnosti část vesmíru, kterou stvořil, když jsme tvořili my." Myst, jsme vlastně použili. Vytvořili jsme všechny tyto Věky a byli jsme u posledního [když jsme se sami sebe zeptali] ‚Hej, co ten žalář, který jsi vytvořil? Možná to můžeme nějak aplikovat.“

Nastavit svět bylo důležité, ale ne víc než dát hráčům, co tam mají dělat. Tisíce statických pohledů tvořících Myst může být zapamatovatelné, ale hrát si to, co je obklopuje, je důvodem, proč se hra stala první opravdovou zabijáckou aplikací na CD-ROM. Myst odehrávající se napříč sadou diskrétních, většinou nelineárních hádanek, které sloužily k odhalení více jak z příběhu, tak z prostředí. Během vývoje s nimi byl jeden cíl: udržet je při zemi.

Tajemná raketová loď

„Od začátku jsme se rozhodli, že chceme, aby naše hádanky byly co nejlogičtější, protože jsme chtěli, aby působily věrohodně. Chtěli jsme tam všechno Myst být uvěřitelný,“ říká Miller. "Dám ti příklad. Vesmírná loď mířící do selenitského věku, je velmi fantastická. Ale pokud jste poslali příliš mnoho energie do vesmírné lodi, jističe [jsou vypnuty]. To je něco, co může každý pochopit, pokud ví něco o elektřině."

"Cítím se jako [Myst] by měl být předělán od základů,“

"To byla jedna z našich dobrých hádanek." Myst. Bylo tam pár špatných, ale ten opravdu dával smysl. Nechtěli jsme v našich hádankách abstrakci." Miller se zde pozastavuje a vysvětluje, že cílem udržet věci na zemi byl postoj, který se vyvinul v průběhu Mystvývoj. „Věci, které jsme navrhli na začátku, byly trochu abstraktnější,“ říká. "Jak jsme procházeli hrou, věci, které jsme ke konci navrhli, byly o něco konkrétnější a uvěřitelnější."

Občas vedl měnící se postoj k funkčním změnám na herní stránce. „Když jsme dělali Channelwood Age, ve skutečnosti jsme to navrhli jinak, ale když jsme to postavili během výroby, trochu jsme to předělali, aby to bylo věrohodnější. Nebylo to prostřednictvím testování hry; bylo to jen díky intuitivnímu smyslu, že jsme z toho chtěli udělat věrohodnější místo. Příběhově samozřejmě, ale součástí toho byla hratelnost. Myslím, že když to bude vypadat méně jako puzzle, lidé mají tendenci si to více užívat. Už mi to nepřipadá jako hra. Je to prostě pocit, že jste v tomto světě a máte problém, který musíte vyřešit."

Logo Cyan WorldsRand Miller pokračuje ve vedení show v Cyan, nyní Cyan Worlds, i dnes, ale Robyn odstoupila, aby se věnovala jiným zájmům. Riven. Všiml si různých přeléčení Myst které se vynořily v průběhu let, ale došlo k odpojení. Toto je tvůrce, jehož tvorba se ani tak nevyvíjela, jako byla přemalována.

"Pro mě jsem vždy měl takovou představu, že Riven byl konec příběhu. Myslím, že je skvělé, že se našlo tolik lidí, kteří si to všechno užili [Myst re-releases], ale myslím, že jako člověk, který se podílel na tvorbě prvního, je to pro mě těžší,“ vysvětluje Miller. "Vytvoříte tuto věc, máte nápad na tuto věc, a pak se to odkloní všemi těmito jinými směry."

„Myslím, že je úžasné, že se to podařilo, a lidé si to mohli užít. Teď je svým způsobem jejich. Mnoho z těchto fanoušků tuto věc vlastní. Z mého pohledu to vidím trochu jinak. Svým způsobem je pro mě těžké se na to dívat, protože mám jiný úhel pohledu."

Možná je to produkt jeho současné práce ve filmu, ale Miller se dívá na různé formy Myst zaujala za 20 let od svého vydání s postojem, že související tvůrčí úsilí nezašlo dostatečně daleko. Ne příspěvek -Riven hry, ale Myst konkrétně předělává. “Mám tak trochu pocit, že by se to mělo udělat znovu od základů,“ říká.

Pyst

"Nevím, co to přesně znamená. Něco jako předělání filmu. Co děláte, když předěláváte film? Neuděláte to jen ve vysokém rozlišení. Nepřebarvíte to. Ustoupíte a řeknete: ‚Co v tomto světě nefunguje a co v tomto světě funguje? Začněme od nuly a úplně předělejme tuto věc pro nové [publikum] a udělejme to úplně znovu.“

"Mám pocit, že hry opravdu nedělají dobře vyprávění."

Samozřejmě, a Myst remake není pro Robyn Miller v kartách. Hlavní pozornost je nyní věnována filmu. Oceňuje přísnější narativní zaměření, se kterým můžete jako filmař pracovat, a výhodu možnosti čerpat z dlouhé historie média při obcházení určitých problémů. Miller vidí formu vyprávění, která ve videohrách stále ještě plně nedospěla. Přiznává, že ještě nehrál Walking Dead, pravděpodobně jeden z nejúčinnějších a nejúčinnějších interaktivních příběhů v historii média, ale dobře si pamatuje na výzvy, kterým čelil při vytváření MystRiven.

"Mám pocit, že hry opravdu nedělají dobře vyprávění." Tak se na to dívám, pořád je hraju. Jen mám pocit, že vyprávění nedělají dobře. Příběh ve hrách, to je větev. Uděláte to a jde to sem; uděláte to, jde to sem [na toto jiné místo]. Prostě se všude rozvětvují. Začíná to být trochu obtížné a… trochu tupé,“ říká.

Riven"V Riven, vážně, [narativní strom] byl matoucí. Šlo to tolika různými směry. Jako tvůrci jsme to ani nedokázali udržet v hlavě. Bylo to tak složité. Ve filmu chcete provokovat publikum, snažíte se provokovat publikum a vždy víte, co máte. Lépe si uvědomujete, kde jsou vaše chyby a kde jsou vaše úspěchy. Vždy to můžete ukázat publiku za dvě hodiny a máte nějakou zpětnou vazbu.“

Millerův další projekt je něco podobného Myst v tom, že jde o dílo čisté fantazie, které zůstává zakotveno ve známé realitě. Volal Nesmrtelný Augustus Gladstone, je to fiktivní dokument, ve kterém filmový štáb objeví upíra poctivého k dobru žijícího v opuštěném hotelu. Miller je scénáristou a režisérem projektu, který se připravuje několik let, ale už je téměř hotový a vypadá to, že bude směřovat k vydání koncem léta 2013.

„Náš filmový štáb ho objevil na YouTube. Sledujeme ho několik měsíců a během toho se rozhodne, že chce najít jednoho ze svých potomků. Chce najít rodinu,“ říká Miller o filmu. „Příběh má svým způsobem trochu magický nebo mýtický prvek. Pracovalo se na tom svižně. Je to trochu zábavné Myst v tom, že jde o extrémně spontánní rozhodování. Zejména při výrobě. Dělat kreativní rozhodnutí jen tak. Jen rychle. Tak jsme si to užili.

Doporučení redakce

  • Myst pokračování Riven dostává kompletní remake od vývojáře Cyan Worlds