Podtitul k nejprodávanějšímu hitu PopCap Rostliny vs zombie neúmyslně má dva významy. Podtitul „It’s About Time“ je konkrétně odkazem na nastavení hry, které posílá hráče řítit se zpět v čase při honbě za oblíbeným taco bláznivého souseda – dává to smysl, když to hrajete. Druhý, nechtěný význam podtitulu směřuje k fanouškům, kteří se shodují, že je na čase, aby vyšlo pokračování.
Pokračování zahrnuje starověký Egypt, pirátské lodě, Divoký západ a další. Obsahuje novou mapu světa, díky níž je průzkum součástí hry, a také obsahuje prvky, jako je dotykové ovládání, božské hráčské schopnosti a rostlinná potrava, která nabije vaši bojovou flóru o extra silné a neuvěřitelné útoky návraty. Ale největší změnou může být to, že je to free-to-play s mikrotransakcemi.
Doporučená videa
Původní hra pro iOS byla pro PopCap obrovským hitem, a to jak kriticky, tak komerčně. Za prvních devět dní se hry prodalo přes 300 000 kopií a vydělala přes 1 milion dolarů. Poté získala několik ocenění a nominací jak za nejlepší mobilní hru roku, tak za nejlepší hru bez ohledu na platformu. Pokračování bylo nevyhnutelné, ale odklon od osvědčeného finančního modelu, který fungoval u první hry, byl pro vývojáře odvážný krok.
Příbuzný
- Můžete si zahrát nový Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville právě teď
Nedávno jsme měli možnost posadit se s Bernardem Yeem z PopCap, hlavním producentem a nadšeným rostlinným jídlem fanouška, o nebezpečích vyplývajících ze změny dokonale jednoduchého vzorce, výhodách bezplatného hraní a více.
Jaká je vaše historie s PopCapem?
Přišel jsem do společnosti asi před rokem [jako] hlavní producent Rostliny vs. Zombie 2. Dříve jsem pracoval v Bungie Osud a některé jejich další mobilní věci. Pracoval napříč herním průmyslem; pracoval na Everquest, trochu Rocková kapela, Atari zapnuto Neverwinter Nights, Test Drive Unlimited– tak jsem tu trochu byl a přišel jsem sem pracovat PvZ.
Jaká byla motivace přejít na free-to-play?
V mobilním prostoru je způsob, jak oslovit co nejvíce hráčů, free-to-play a PvZ je jednou z těch franšíz, které oslovují každého, od maminek a tatínků až po Páni hardcore guild raid kluci. Jako, milují hru. Všichni tu hru milují. Takže když máte něco tak širokého, chcete oslovit co nejvíce lidí a free-to-play je způsob, jak to udělat. A samozřejmě jsme to chtěli udělat – říkáme tomu způsob PopCap a rád o tom přemýšlím jako o „nezlém“ způsobu. Víte, Google říká „Nedělejte zlo“ nebo „Nedělejte špatné věci“. Chtěli jsme to udělat tak, aby to dávalo smysl a nikdy to hráče nefrustrovalo, že?
Nechtěli jsme lidem dávat tvrdá vrátka a platit za zdi a časovače energie PvZ. Chtěli jsme to udělat tak, aby hráč mohl zažít 95 procent obsahu, včetně začátku do konce, aniž by cokoli platil. A způsob, jak toho dosáhnout, je samozřejmě přimět je, aby odemkli světy s hvězdami a aby se vrátili a získali hvězdy, musíte znovu hrát úrovně. Ale nechceme, abyste hráli stejnou úroveň znovu a znovu – dali jsme vám jinou výzvy, víte, takže každý svět – každá úroveň – má řadu stupňujících se výzev hvězdy od. Mohlo by to tedy být „Neztrácejte více než dvě rostliny“ nebo „Nesazujte více než – nesázejte do těchto řádků – nebo spíše tyto sloupce – nestrávte slunce po dobu 45 sekund." Má to tu výhodu, že vás nutí opustit vaši zónu pohodlí a vyzkoušejte nové rostliny, vyzkoušejte různé strategie – není to tak opakované hratelnost. Takže si myslím, že jsme to udělali opravdu hráčsky přátelským způsobem.
Když první Rostliny vs. Zombie vyšel, free-to-play vlastně ani nebylo nic, a to se za posledních pár let tolik změnilo.
Ano, a myslím, že, víte – pokud si pamatujete kdysi dávno, jako když Id [Software] začínal s Velitel Keen, měli sharewarový model. A stejně tak PopCap, že? Mohl bys stáhnout Ozdobený drahokamy a hrát trochu zdarma, a pak jste museli zaplatit více peněz, abyste mohli pokračovat. Takže tam vždycky bylo něco takového, co se tam chystalo.
Ale ano, jistě, nebyl to hlavní obchodní model. A to je to, co mám na mysli, víte, uvolnění PvZ 2 [free-to-play] v dnešním světě. To je správné rozhodnutí. Víte, můžeme s tím oslovit spoustu hráčů. Takže si myslím, že to je opravdu – a znovu si myslím, že naším hlavním pilířem je kvalita hry – musí to být dobrá hra. Nezáleží na tom, jak za to chcete účtovat; pokud to není dobrá hra a hráče neuděláte šťastným, pokud se snažíte využít frustrace, je to špatné. A tým od shora dolů tomu věří.
Je podle vás free-to-play model dobrý pro celé odvětví?
No, těžko mluvit jinak než pro PvZ, ale pokud byste mě skutečně přiměli odpovědět na otázku, řekl bych ano, protože jsem vyrostl jako hráč a vyrostl jsem jako nerdy gamer – seděl bych a hrál bych na svém Apple II a nechodil bych mluvit s holkama a nechtěl bych, víte, ať je to cokoliv byl. To byla věc a já jsem si říkal: „Ach, tebe si dobírají, protože jsi pitomec,“ a lidé si myslí: „Hraješ videohry!? To je jako pro pitomce!" Bylo to něco takového v rohu.
"...free-to-play udělal z každého hráče více než cokoli jiného."
Chtěl jsem, aby každý byl hráč. Chci, aby všichni na světě hráli hry. Takže si myslím, že cokoli, co nám to umožní, je dobrá věc. Jak uděláš to - PopCap má způsob. Zde je návod, jak to uděláme. Myslíme si, že je to správný způsob, jak to udělat. Jak to chtějí dělat jiné společnosti, k tomu nemám žádný vliv.
Jak PopCap zpeněžuje platformu a zároveň se vyhýbá některým z těch nástrah, o kterých se zmiňujete? Jaké je tajemství úspěchu PopCap?
Bude to znít jednoduše, ale nikdy to tak není, hry musí být dobré a … váš tým musí mít zaměření a vizi a vy musíte mít zdroje, abyste to dělali dobře. Musíte najmout správné lidi, ale to vše závisí na kvalitě hry, že? Když tomu nemůžu uvěřit, tak se ráno neukážu do práce. Hra musí být dobrá. A je těžké dělat dobré hry. To platí všude.
„Musíte najmout správné lidi, ale všechno záleží na kvalitě hry, že? Jestli tomu nemůžu uvěřit, tak se ráno neukážu do práce."
Tomu všemu jsme věnovali pozornost a při práci v PopCap je to kulturní očekávání, že to děláme. To je to, co děláme. To je hra PopCap.
Jaké výzvy přinesla expanze do jiných zemí? Vím, že příběh na začátku tohoto měsíce byl, že hra byla v Číně příliš obtížná.
Takže čínská verze PvZ 2 není jen lokalizovaný, říkáme tomu „kulturní“. Druh her, které uspěly v Číně nebo Koreji, jejich publikum – nebo dokonce Japonsko – jejich publikum je někdy zvyklé na různé mechanismy. Myslím, když se podíváte na rozdíl mezi Zapomenutí nebo Vypadnout a Final Fantasy, jsou to [všechny] RPG, ale v obou existují velmi odlišné konvence. Takže musíte vytvářet hry, v ideálním případě, které vyhovují místním konvencím.
Vím, že se objevila určitá zpětná vazba, že hra je v Číně „tvrdší“ nebo tvrdší. nevím, může to být pravda. Je to určitě jiné a ten tým [v Číně] znají nejlépe. Ale myslím, že se pokusili vytvořit hru, která vyhovuje jejich publiku, a myslím, že se jim to docela povedlo.
Jak moc pomáhá podpora od EA? Mnoho mobilních studií se podobnými problémy zabývá nezávisle.
Takže EA byla super podpůrná. Myslím tím, že když máte za sebou miliardovou společnost s mnoha miliardami dolarů, umožňuje vám to investovat více do kvality a strávit nějaký čas. Naopak chtějí pochopit, kam peníze jdou, a chtějí vědět, jak velký pokrok jste udělali, [dělají] recenze a formální proces, který jako producent miluji, protože si myslím, že proces a jasná očekávání skutečně jsou Důležité.
Dám vám příklad. Potřebovali jsme v naší hře šetřit paměť a máme velmi specifické fonty a styl, který jsme chtěli použít. A dělali jsme všechny ty bitmapy a načítali věci do paměti a museli jsme načíst celou sadu písem pro velikosti znaků, což bylo opravdu, víte, trochu nafouklé. A společnost EA měla řešení písem, které jsme mohli použít a integrovat, což nám umožnilo mít písmo a libovolně ho škálovat, aniž bychom, víte, spotřebovali náš paměťový rozpočet. A kdybychom byli jen PopCap, neměli bychom to. A to jsou maličkosti, ale to nám umožňuje ušetřit více paměti pro ambientní animace. Ta věc je opravdu důležitá a EA to měla a bylo to skvělé. Takže je to jasný příklad toho, jak nám, myslím, spolupráce s EA umožnila přístup k věcem, které bychom sami pro tuto hru z technologického hlediska nikdy nenapsali.
Jedna z věcí, díky kterým byla původní hra tak všeobecně oblíbená, byla právě její čistá jednoduchost. Měli jste obavy, že změna vzorce bude příliš složitá pro ty nejnáročnější hráče?
Jo rozhodně. Myslím, že to byla velká konstrukční úvaha. Je těžké přidat hloubku bez složitosti, takže to bylo něco, s čím jsme bojovali a pracovali na tom, a měli jsme pocit, že jsme s tím dosáhli dobrého bodu.
Takže ne příliš mnoho, ne příliš málo, víte, dost na to, aby hráč neměl pocit, že to hromadí [jako] jak hromadíte munici Resident Evil. Nic z toho jsme dělat nechtěli. Chtěli jsme, aby se hráč cítil, že je to zábavná věc. Nemusíte se starat o svůj inventář – jako, tohle není stres. Takže to chce čas, ale myslím, že se vždy – když se rozhodujeme – snažíme mít na paměti naše publikum.
Doporučení redakce
- Vše, co víme o Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville