Pohyby je těžké vidět, když se dějí. Někdy se dějí rychle; Vzestup Nového Hollywoodu byl tak dramatický, tak zřejmý a prostý, že nebylo možné nevidět, jak se jeho úponky třepotají kolem kinematografie v průběhu 70. let. Spratky z filmové školy jako Martin Scorsese, George Lucas a Steven Spielberg změnili hru, jejich pohyby byly široké a rozmáchlé, takže pohyb byl jasný. Častěji jsou pohyby mnohem jemnější, rtuťovitější. Ani nevíme, jak kolektiv umělců mění svět podobným způsobem, dokud se tak nestane. Například kinematografie francouzské nové vlny je definována mnohem volněji, styl a filozofie filmové tvorby, která sahá od 40. trvala do 70. let 20. století, ale později byla kodifikována kritiky a akademiky, kteří spojili hnutí dohromady spojením teček v zpětný pohled. Umění, hudba, film, literatura; diskutujeme o pohybech, abychom pochopili éru kreativního vyjádření a technologie, abychom zachytili ducha doby.
Došlo někdy k nějakému pohybu v designu videoher? Diskuse o videohrách je tak oddaná tažení o žánru a mechanismu – toto je střílečka z pohledu třetí osoby, toto je plošinovka, toto je nezávislá mobilní hra zdarma bla bla bla – o které se někdy zdá, že je málo prostoru pro diskusi filozofie. Byla éra 8bitových/16bitových konzolí japonská renesance, kdy Nintendo, Capcom, Sega a jejich vrstevníci natahovali videohry do emocionálně rezonujících kreslených fantazií? Byl vzestup id s
Osud a Zemětřesení na začátku 90. let začal americký Tech Boom, hnutí, které upevnily Valve a Epic s Neskutečný a Poločas rozpadu koncem 90. let? Pohyby tam byly, jen se zdá, že jsme je nikdy nedefinovali. Jazyk nikdy neodrážel pohyby, které se odehrávají v samotné umělecké formě.Doporučená videa
Vzhledem k tomu, že jde o Jetsetter, týdenní sloupek Digital Trends věnovaný importu her a mezinárodnímu vývoji her, nemělo by to být Překvapilo mě, že se zde dočtete, že to byl neamerický herní designér, který přinesl pojem videoherních pohybů do tak výrazné úlevy. Michel Ancel, tvůrce Rayman a Beyond Good & Evil, vedl lekci Masterclass sponzorovanou společností Jeux Video Magazine tento víkend. Ancel, který pro Ubisoft navrhuje hry už téměř čtvrt století, je inspirativním tvůrcem her, i když jeho hry navenek nevypadají jako díla definující průmysl. Lidé mají tendenci nemluvit RaymanRaving Rabbids se stejnou úctou jako Assassin’s Creed.
Měli by! Až padnou všechny karty, až akademici a kritici nadcházejících desetiletí začnou určovat hranice diskuse a dívat se zpět na pohyby tvorby her, Ancel bude tváří toho, co by se dalo velmi dobře nazvat francouzskou novou vlnou videoher. tvorba. Když Ancel začal na začátku 90. let vyrábět své vlastní hry, nejpopulárnější typ her na světě byl o běhání po dvourozměrné rovině a skákání přes věci. Super Mario Bros., Mega muž, Castlevania, relativní nováček Sonic the Hedgehog; tohle byl předvoj plošinovky. Spíše než jen vyjádřením žánru zde byla velmi skutečná filozofie spojující tyto japonské hry dohromady. Všechny změnily bezprostřednost arkádových her pomocí rozsáhlého narativního stylu vhodného pro lidi, kteří hrají déle, než by tomu bylo na arkádové skříni. Byly to hry, které vyzývaly lidi, aby v nich setrvávali, aby je opakovaně hráli nejen pro zlepšení dovedností, ale také proto, aby si užili svět kreslených filmů. Všichni byli informováni fantasy animací, stejně jako sci-fi a hororovými filmy, které byly populární v době, která tomu předcházela.
Ancel's Rayman přehodil styl na hlavu. Rayman byla rozpoznatelná jako plošinovka, ale byla mnohem pomalejší než japonské hry a její detailní postavy byly ještě výraznější. Rayman sám neměl být jen roztomilý a bystrý; byl vlastně vtipný. Ve hře byl hravě perverzní spodní proud, který je zachován v novějších hrách, Rayman Origins a Raymanovy legendy, proud tělesného humoru, který ve hrách předchozí dekády chyběl. Rayman byla a stále je hluboce fyzická hra.
Ancelova filozofie, která přebírá kreslené vtipy a styl minulých plošinovek a činí z nich tělesnější zážitek, se odrazila i u dalších francouzských tvůrců her, kteří v té době pracovali. Erica Chahiho Jiný svět byl navenek velmi odlišný od Rayman, ale stejně jako Ancel, i Chahi vmíchal do běhů a skákání tělesnost, která předtím nebyla výrazná. Jiný svět je také pomalý a surrealistický ve srovnání s předchozími, podobnými plošinovkami. Jeho strašidelné sci-fi vás nutí opatrně poskakovat po laboratořích a jeskyních a snažit se přežít v cizím světě. Je tu také proud chorého humoru. Běh z jedné obrazovky na další slepě dovnitř Jiný svět často povede k tomu, že se nabodnete na rozeklané kameny. Je to šokující, ale také hloupé. Ta zlověstná hloupost má hodně společného Raymanoplzlost.
Ancel a Chahi pokračovali ve svém stylu až do 90. let. Ancel se obrátil k tvorbě 3D her Rayman 2 zatímco Chahi pokračoval v prosazování možností herní animace s Srdce temnoty. Poté se rozešli. Ancel se obrátil k více filmové tvorbě her Beyond Good & Evil a King Kong zatímco Chahi zmizel z tvorby her dohromady až do roku 2011 Z prachu. „Francouzská nová vlna plošinovek“, chcete-li, byla až příliš krátká, ale jejího ducha můžete vidět v moderních hrách, jako je Playdead’s. Předpeklí. Co je pohyb Předpeklí část? Indie surrealismus? Něco šíleného, bezpochyby. Jsme příliš blízko dnešnímu světu tvorby her, abychom mohli pojmenovat jeho pohyby, ale to, že to nevidíme nebo zatím nemáme jména, neznamená, že se pohyby nedějí.
Doporučení redakce
- Rayman se vrací v Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC koncem tohoto měsíce
- Michel Ancel z Ubisoftu byl po odchodu obviněn z nevhodného chování na pracovišti