Pokud jste otevřeli monstrum inspirované řeckou mytologií od mozku po břicho zpoza Kratosových Blades of Chaos, pravděpodobně budete muset poděkovat Cory Barlogovi.
Jako hlavní animátor Bůh války a kreativní ředitel jeho pokračování Barlog je z velké části zodpovědný za tvarování jedné z nejznámějších postav tohoto interaktivního média.
Barlog udělal minulý měsíc velký úspěch, když on a jeho tým v Sony Santa Monica na výročním veletrhu Electronic Entertainment Expo odhalili nejnovější díl vlajkové lodi PlayStation. Velmi očekávaný návrat Krata za doprovodu 60členného orchestru nejenže ukradl tiskovou konferenci Sony, ale stal se nejočekávanější hrou E3 2016.
I když nám rozšířená herní ukázka expa rozhodně rozbušila srdce a instinktivně cukaly palce, poškrábal povrch toho, co můžeme očekávat od tohoto svěžího akčního dobrodružství z pohledu třetí osoby založené na PS4 série.
Příbuzný
- Televizní pořad God of War oficiálně objednán k seriálu Amazonem
- Každá akční hra by si měla dělat poznámky ze stromu dovedností God of War Ragnarok
- Průzkum God of War Ragnarok je tak dobrý, že jsem s příběhem sotva začal
Nedávno jsme s Barlogem dostali nějaký drahocenný čas, abychom se ponořili trochu hlouběji do nadcházejícího pokračování založeného na severské mytologii. I když byste měli větší šanci přimět Kratose k úsměvu, než přesvědčit Barloga, aby rozsypal fazole, talentovaný režisér se podělil o pár skvělých postřehů o svém nadcházejícím projektu.
Nechci dělat hru, ve které vše, co děláte, je jen jednou hrát tyto lineární věci.
Digitální trendy: V průběhu série se stalo běžným vtipem, jak byl Kratos celou dobu šílený. Na základě nového Bůh války demo, zdá se, že jeho hněv je stále ústředním prvkem příběhu, ale je trochu více pod kontrolou.
Cory Barlog: Jedním z hlavních témat tohoto příběhu je zápas Kratose s příšerou v krabici. Vypustil monstrum ve všech hrách z řecké éry a bylo to nespoutané, bylo to neregulované. Celou dobu to byl jen vztek. Nyní, dokonce i ve chvíli, kdy mluví se svým dítětem, je naštvaný, ale také to musí ovládat a dupnout.
Když už jsme u toho okamžiku, zdálo se, že na obrazovce monitoruje jeho hněv vůči synovi. Je ovládání jeho hněvu skutečným herním mechanismem?
To je mechanika ve hře, ve které se nacpe a pak se vzteká a bojuje, ale také vykresluje skutečnost, že tu bitvu neustále bojuje. Je tam fantastická řada The Avengers když je hromotluk požádán o jeho tajemství. „Jaké je tajemství? Tajemství je, že jsem vždycky naštvaný." Takže Kratos je vždy naštvaný a poté strávil značné množství času Bůh války snaží se být pryč od lidí a snaží se přijít na to, jak nad tím získat kontrolu. Je to pro něj takový vnitřní boj za všech okolností.
Bude hráč čelit následkům, když nebude schopen udržet měřič pod kontrolou?
Žádné důsledky pro hráče. Je to spíše ilustrace vyprávění, protože nad ním stále máte úplnou kontrolu. To, co děláte, je to, že to naplníte a pak budete moci aktivovat, kdykoli budete chtít. Ještě si s tím budeme trochu hrát… pokud budete příliš chamtiví a příliš to spálíte, ztratíte kontrolu. Je spousta možností, kam se s tím vydáme.
Viděli jsme, jak Kratos během dema získal nějaké XP. Naznačuje to nový systém progrese postavy?
Určitě úplně měníme postup. Váš vztah s Kratosem a vztah s jeho synem a to, jak se oblékáte a jak je přizpůsobujete svému hernímu stylu… můžete mít opravdu pocit: „Dobře, tohle je můj pohled na hru.“
Je tedy možné, aby různí hráči upgradovali a vylepšovali postavy odlišně na základě jejich herního stylu?
Ano, jako když tu hru budeme hrát oba, dítě na konci pro tebe bude mít jiný druh oblečení než já. Chceme to udělat, abychom umožnili trochu více toho kopání do světa. Nechci dělat hru, ve které vše, co děláte, je jen jednou hrát tyto lineární věci. Snažíme se věci otevřít, dát lidem skutečný svět, který mohou prozkoumat.
Takže méně lineární svět než předchozí hry? Blíž k otevřenému světu?
Snažíme se věci otevřít, dát lidem skutečný svět, který mohou prozkoumat.“
Ne tak moc, aby se z toho stal gigantický otevřený svět...ještě tam nejsme. Ale my to otevíráme a dáváme vám pocit skutečného bytí ve světě. Moje věc, ke které se vždy vracím, je ten pocit dokončení Castlevania: Symfonie noci, a ten hrad se převrátil a jen řekl: „Ach můj bože, to bylo úžasné! Mám toho ještě hodně co hrát!" Bylo to ohromující. Myslím, že jsem se za tím vždycky hnal. Myslím, že celou svou kariéru jsem si říkal: "Chci takový druh zjevení." Takové: "Tato hra je úžasná."
Umožnil by větší, otevřenější svět také nějaké prvky pro přežití?
Myslím, že trochu, ale pravděpodobně to není opravdu centrálně zaměřené na to. Jejich přežití je mnohem více o tom, že žijí ve světě s velmi skutečnými monstry a velmi skutečnými bohy. Jdou na velmi osobní cestu, na cestu, na které se na jejím konci oba tak trochu navzájem učí. Kratos učí svého syna o tom, že je bohem, a jeho syn učí svého otce, jak být znovu lidskou bytostí.
Doporučení redakce
- Nová bezplatná aktualizace God of War Ragnarok je větší, než se očekávalo
- God of War Ragnarok sdílí klíčovou sílu s The Witcher 3: Wild Hunt
- Díky těmto nastavením God of War Ragnarok bylo moje hraní mnohem lepší
- God of War: Ragnarok triumfálně uzavírá zářijový State of Play
- Co bude dál pro PS5 po God of War Ragnarok? To jsou hry, které je třeba sledovat
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.