Skinterface vytvořili Ka Kei Suen, Charlotte Furet, George Wright a Andre McQueen z londýnské Royal College of Art. v podstatě kombinéza pokrytá maticí malých uzlů (aktorů), které používají zvuk k pohybu malých magnetů pod nimi. uzly. Když je každý uzel napájen specifickým zvukem, uzel vyšle tvar vlny, který rozvibruje magnet. Různé tvary vln budou generovat různé vibrace.
Doporučená videa
„Každý uzel pohybujícího se magnetu je nezávislý a má několik provozních režimů,“ uvádí tým ve videu. „Komplexní průběhy mohou být přiváděny do výstupu těchto aktuátorů, zatímco směr pohybu může být odděleně ovládané a různé, což umožňuje akutní kontrolu intenzity dotyku, tvaru, teploty a senzace.”
V samostatné zprávě Quartz, je každý uzel na obleku Skinterface barevně označen, což umožňuje 3D kameře sledovat jeho pohyby. Když se uživatel pohybuje virtuálním prostorem, bude oblek generovat různé pocity, které lze cítit po celém těle. Dalším krokem týmu se Skinterface je umožnit uživatelům „cítit“ virtuální objekty ve svých rukou.
Hlavní myšlenkou Skinterface je, že kůže je rozhraním člověka s fyzickým světem, což nám umožňuje cítit tvrdost kláves na klávesnici, vánek stropního ventilátoru, měkkost polštáře židle atd. na. Výsledkem je, že skin by měl být také hlavním rozhraním v digitálním světě. Jinak jsou lidé pouhými pozorovateli, kteří se dívají skrz virtuální okno připoutané k jejich tváři.
Tým nedávno představil svůj design Skinterface v dubnu na výstavě Milan Design Week 2016. Vývojáři také odhalili rukavici, která poskytovala pocity ruce a předloktí při podání přes speciální okenní rám, jako by uživatel pohyboval rukou portálem do jiného, neviditelný svět.
Kromě rukavice exponát zahrnoval zařízení, které mělo dvě platformy: jednu napravo se zabudovanou senzory, na které návštěvníci položili ruku, a jeden nalevo s umělou rukou s dlaní obrácenou nahoru. Když se návštěvníci dotkli falešné ruky na levé straně, ti, kteří měli ruku umístěnou na plošině napravo, pocítili tyto pocity.
„Tato výstava se zaměřuje především na fyzický přechod do virtuálního světa, pocit překročení pomyslného prahu do počítačově simulovaného prostředí,“ uvádí tým. „Mimo tento přechod by oblek byl také schopen usnadnit obousměrnou interakci s virtuálními objekty nebo lidé — ať už pro zábavu, komunikaci, virtuální prototypování nebo jeden z mnoha dalších potenciálů aplikace.”
Dotyk je jen jedním z hlavních cílů, které se podílejí na posunu virtuální reality kupředu. Emteq v současné době pracuje na technologii přinést emocionální interakce do virtuální reality, přičemž tento vstup považujeme za čtvrtou generaci VR po počáteční dostupnosti headsetu, sledování pohybu rukou a sledování očí. A další společnost pracuje na Veeso, VR headset se sportovní technologií sledování obličeje.
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.