![lucasfilm udělal rogue one look bezproblémový v rámci star wars ságy u křídla 3](/f/d7eb751ef85f95f82e2c57f77d9f6673.jpg)
Zasazeno mezi události Star Wars: Epizoda III – Pomsta Sithů a tření franšízy Star Wars: Epizoda IV – Nová naděje, Rogue One následovala skupina rebelů, kteří měli za úkol ukrást plány na Hvězdu smrti. Spolu s vyprávěním příběhu nebezpečné mise režisér Gareth Edwards a Rogue One's kreativní tým také čelil nelehkému úkolu vložit příběh do časové osy Star Wars věrohodným způsobem – nejen, že příběh samotný sladit s časovou osou ságy, ale kulisy, kostýmy a dokonce i technologie by musely hladce splynout s filmem z roku 1977, kterým to všechno začalo.
Vedoucí roli na technologické stránce věci převzal Doug Chiang, viceprezident Lucasfilmu a výkonný kreativní ředitel, který působil jako koprodukční designér na
Rogue One. Chiang dříve vedl umělecké oddělení Lucasfilmu během produkce a vydání Star Wars: Epizoda I – Skrytá hrozba a Star Wars: Episode II – Attack of the Clonesa sloužil jako koncept a koprodukční designér pro rok 2015 Star Wars: Epizoda VII – Síla se probouzí.Digital Trends hovořil s Chiangem o procesu integrace Rogue One do vesmíru Star Wars a vytvoření samostatného příběhu jako důležitého vlákna v tapisérii Star Wars.
Digitální trendy: Jakmile jste věděli, že natáčíte tento film a kdy bude zasazen do časové osy, jak jste se rozhodli, který prvky by se přenesly z existujících filmů – v minulosti nebo budoucnosti – a které prvky jste potřebovali vytvořit pro tento konkrétní film?
Doug Chiang: To je zajímavá otázka, protože přesně o té věci jsme s Garethem hodně mluvili. Věděli jsme to Rogue One se mělo konat těsně předtím Epizoda IV a návrhy a kulisy musely s tímto filmem hladce zapadat. Takže jsme hned věděli, že minimálně 80 procent toho, co budeme stavět a navrhovat Rogue One musel přesně pasovat Epizoda IV.
![lucasfilm udělal rogue one look bezproblémový v rámci star wars ságy u křídla 2](/f/c253733a5b98c560f7f63caee1674b89.jpg)
![lucasfilm udělal rogue one look bezproblémový v rámci star wars ságy u křídla 4](/f/bb4f2affe91f0b0c347ee6a8ebc20ca2.jpg)
Jedna z věcí, kterou jsme udělali, bylo přistupovat k tomu, jako by to byly kulisy a návrhy, které George [Lucas] skutečně navrhl v roce 1977, ale nikdy je nenatočil. To nám poskytlo rámec pro zakotvení našich návrhů v této estetice. Ale také jsme to věděli, protože samotný film měl sekvenci prologu, která byla ve skutečnosti bližší Epizoda III, což nám poskytlo určitý prostor – možná 20 procent nebo tak nějak – pro přidání nových návrhů do filmu, které by mohly pomoci překlenout Epizoda III estetika s Epizoda IV.
Skončilo to jako skvělá kombinace lidí, kteří přemosťovali romantické vzory Epizoda I, II, a III s praktickým a funkčním designem Epizoda IV, PROTI, a VI.
Jak se vám podařilo překlenout tuto propast? První tři epizody mají takový jiný tón a vzhled než Epizoda IV, V, a VI.
Když se podíváte na všechny filmy, existuje základní struktura, která vše uzemňuje. To je to, co dělá Star Wars tak autentické
Byla to velká výzva. Věděli jsme, že se například vrátíme do Yavin Hangar, kde jsme viděli kousky Epizoda IV. Pro naši verzi jsme to však chtěli otevřít. Náš přístup byl ponechat design úplně stejný a navrhli jsme to tak, jako by George natáčel pouze ten konkrétní soubor z jednoho úhlu pohledu. Tak pro Rogue OneGareth se chystal otočit kameru a ukázat další části Yavin Hangaru.
Bylo to skvělé zkoumání designu, abychom vytvořili něco, co bylo věrné klasickému filmu, ale ještě více otevřelo vesmír.
Máte nějaký konkrétní prvek, na který jste obzvlášť hrdí? Rogue One – takový, který z vašeho pohledu skutečně vystihuje proces tvorby tohoto filmu?
U-Wing je pravděpodobně jeden z mých nejoblíbenějších, ale byl také jeden z nejtěžších. Hnali jsme ten design měsíce – skoro rok. Bylo to především proto, že jsme nasadili laťku opravdu vysoko. Chtěli jsme novou loď na stejné úrovni jako X-Wing nebo Millennium Falcon. To byl Garethův požadavek. Chtěl nový design, který by byl stejně nezapomenutelný nebo nadčasový jako X-Wing.
Pro mě jsou X-wing a Millennium Falcon perfektní návrhy. Je toho velmi málo, co bych na nich změnil, pokud vůbec něco. Takže vytvořit design na této úrovni bylo velmi skličující. Ale kromě toho jsme také věděli, že návrh musí být zastaralý, protože se nepřenáší. V podstatě musel být vyřazen z provozu po Rogue One.
Zdá se, že vytvoření něčeho tak nezapomenutelného, jako je Millenium Falcon, je docela náročný úkol…
To je! Jak to všechno řešit a mít z toho také trochu designového dědictví Epizoda III? A navíc Gareth chtěl, aby toto U-Wing bylo křížencem mezi helikoptérou Huey a X-Wingem, aby mohlo nést i vojáky. Takže máte všechna tato zaškrtávací políčka, takže je velmi skličující splnit všechny tyto prvky a zároveň vytvořit něco, co je velmi působivé, silné a velmi filmové.
![](/f/cd6eb83e9bdc057fbe1ad3f1a60fb16e.jpg)
Takže jsme U-Wing věčně pronásledovali a mluvilo o Garethově důkladnosti. Je také skvělým fanouškem a je velmi těžké potěšit někoho, kdo je tak vášnivý jako já v designech, jako je tento. Nikdy nejsem spokojený s ničím, co navrhuji, a Gareth je stejně zapálený pro návrhy Star Wars. Takže máte dva lidi, které je pro začátek těžké potěšit a vždy se hnali za ikonickým designem.
Nakonec mám pocit, že jsme toho dosáhli s U-Wingem. Jsem velmi spokojený s tímto designem. Zasáhlo všechny správné noty a zaškrtlo všechna políčka.
Zmínil jste, že estetika designu v prvních třech epizodách byla romantičtější, zatímco prostřední epizody měly funkčnější estetiku. Jak se rozhodujete o estetice, která definuje každé období filmové kontinuity franšízy?
Návrhy Hvězdných válek mají pevný základ a já to vždy používám jako základ, pokud jde o informování o tom, jak se návrhy vyvíjejí nebo mění, aby se přizpůsobily tomu, kde se v časové ose nacházejí. Jedna ze skvělých věcí, které jsem zažil při práci s Georgem v roce 1995 [on Skrytá hrozba] je, že jsme zakládali historii designu – například uzemnění Epizoda I, II, a III ve slovníku designu 20. a 30. let 20. století, zatímco [Epizody] IV, V, a VI byly více v 50., 60. a 70. letech. Takže když znáte tuto časovou osu, můžete ji spojit s něčím, co známe – s naší historií – a použít to k informování o tom, jak by se design vyvíjel a měnil.
Takže v přístupu k něčemu podobnému Rogue OneVěděli jsme, že tam bude trochu prolnutí, takže toto porozumění navrstvíte do návrhu. Například byly prvky U-Wingu, které byly vyladěnější než X-Wing. X-Wing je rozhodně vyráběný produkt na montážní lince, zatímco U-Wing je přímo na vrcholu, kde je částečně montážní linka, ale s prvky, které mohou být více ručně vyráběné. Když si tedy prohlížíte design těchto prvků, můžete pomoci vyprávět historii designu – příběh, díky kterému se svět cítí velmi reálně.
Fanoušci to možná všechno nevnímají, ale instinktivně to cítí. To je věc návrhů Star Wars: Existuje tato vrstva pozadí a historie designu, která se objevuje kvůli všem domácím úkolům, které děláme.
A co současná trilogie? Jak se změní vzhled a dojem, když vyprávíte tyto budoucí příběhy a prodlužujete časovou osu tímto směrem?
V některých ohledech je to velmi podobné, protože to zakládáme na obecné filozofii designu pro Star Wars. To jsou věci, které založil George hodně zpátky. Vezmete něco historického a trochu to aktualizujete, abyste nevymýšleli něco od začátku. Když to uděláte, spojíte to s něčím historickým a celou tuto historii přenesete do designu.
Minimálně 80 procent toho, pro co jsme se chystali stavět Rogue One musel přesně pasovat Epizoda IV
Takže v budoucnu používáme podobnou paralelu s novou trilogií. Pokud myslíte na klasickou éru s Epizoda I, II, a IIIa pak éra 70. let IV, V, a VI podle našich časových dějin je možná nová historie soudobější. Co to tedy znamená? Jsou to nové materiály? Je to technologie stealth? To může začít utvářet estetiku designu.
Takže když se podíváte na všechny filmy dohromady, objeví se společná nit historie designu, která dává smysl, takže se nezdá, že by návrhy byly vytvořeny bez účelu. Existuje základní struktura, která vše uzemňuje. To je to, co dělá Star Wars tak autentické: ten základ.
Změní se proces, když se například rozhodujete o návrzích pro zábavní park, nebo některý z dalších nesčetných způsobů, jak se franšíza v dnešní době prezentuje? Jak se rozhodnete, které prvky Star Wars by měly být v zábavním parku, videohře nebo čemkoli jiném, na čem se pracuje?
To je dobrá otázka, protože je to opravdu velká výzva. Co pomáhá, je mít tento jazyk designu. Například pro zábavní parky, jakmile víme, jaká bude časová osa příběhu pro tento konkrétní prostředí, dokážeme identifikovat, kde se v historii designu odehrává – a to vám dává krabici estetiky, kterou můžete vytáhnout z.
Použitím této historie návrhu jako šablony začne informovat o tom, jaké návrhy jsou, takže když se podíváte na celá filmová franšíza – ať už jde o zábavní parky nebo hry – jakmile to všechno identifikujete, všechny návrhy vytvoří smysl. Vidíte, jak se vyvíjejí z jednoho média do druhého.
Geroge byl vždy neústupný v navrhování těchto světů tak, aby byly co nejvíce pohlcující. Z tohoto světa si pak vybral prvky, aby mohl vyprávět svůj příběh. Ale celá ta historie tam je. Takže pokud půjdete do jakéhokoli zábavního parku nebo sady a zeptáte se, jak jeden prvek souvisí s druhým, můžeme vám o tom říct. I když to nepochopíte z filmového zážitku, všechno tam je a myslím, že to diváci cítí.
Rogue One: A Star Wars Story bude k dispozici na DVD a Blu-ray 4. dubna.
Doporučení redakce
- Se sérií Star Wars Andor se Diego Luna konečně dostává do centra pozornosti
- Rogue One: A Star Wars Story měl velký úspěch, ale je to dobrý film?
- Star Wars: Rogue Squadron od Patty Jenkinsové se odkládá na neurčito
- Jak velké obrazovky a malé exploze utvářely VFX hry Solo: Příběh Star Wars