Generální ředitel Starbreeze Mikael Nemark ve filmu Brothers: A Tale of Two Sons

Bratři 5

Starbreeze už není taková společnost, jakou bývala, doslova a do písmene. Studio se proslavilo před deseti lety poté, co dokončilo kritikou oceňovaný film Letopisy Riddicka: Útěk z Butcher Bay, a pokračoval ve výrobě série nedokonalých, ale nezapomenutelných akčních her, včetně Temnota a Butcher Bay následovat The Chronicles of Riddick: Assault onTemná Athéna. V roce 2009 však hlavní tým za těmito hrami odešel a založil studio Machine Games vlastněné ZeniMaxem. Po dokončení Syndikát, dokonce i starý generální ředitel společnosti John Kristiansson společnost opustil.

Mikael Nermark_Photo
Mikael Nemark

Současný generální ředitel Mikael Nemark se však o minulost nezajímá. V roce 2012 se vydal přestavět studio a jeho první hra pod jeho vedením, Bratři: Příběh dvou synů, je jasným prohlášením o své budoucnosti: Starbreeze vyrábí originální hry. Digital Trends nedávno hovořil s Nemarkem o Bratři, Starbreeze, jeho nešťastné studio GRIN (tvůrce Bionické komando) a švédská komunita vývojářů her.

Doporučená videa

Váš předchůdce Johan Kristiansson popsal oblouk Starbreeze za posledních patnáct let jako sérii měnících se zaměření: Zaměření

Riddicku byl na vytváření špičkových technologií, na které se zaměřil Temnota byl na vyprávění a zaměřil se na Syndikát byl na jediném silném jádru mechaniky. Co byste řekl, je zaměření Bratři?

Bratři je o zážitku, je to osobní hra, která vzbuzuje emoce a podporuje zvědavost a dobrodružství.

Popište mi svůj přechod na Starbreeze v roce 2011. Jak se studio změnilo od dokončení a odeslání Syndikát, do dneška?

Studio má nyní menší základní tým, který spolu úzce spolupracuje, místo aby se zabýval středním managementem. Tímto způsobem se tým vrátil k základům a tvořil v otevřeném prostředí garážového typu. Chceme, aby se bavili při vytváření her podporovaných společností, ale bez pocitu omezení firemní strukturou.

bratři 7

Když jste převzal funkci generálního ředitele Starbreeze, poznamenal jste, že studio se muselo přizpůsobit posunu v herním průmyslu směrem k digitální distribuci. Bratři je první titul Starbreeze ke stažení. Je to také originální IP, což je riskantní návrh, zejména pro studio, jehož zázemí je v licencích a starší, zavedené IP jako Syndikát. Proč teď dělat originální hru?

Rozhodli jsme se odejít od „práce na pronájem“, aby se Starbreeze mohla soustředit na vývoj vlastních IP adres. vždy jsem věřili, že je to důležitý prvek potřebný k vytvoření skvělého zážitku, pochází z vášně a lásky k čemu děláš. Práce na IP někoho jiného může být jakkoli zábavná, nedovolí vám skutečně prozkoumat a vyprávět svůj příběh, protože nemáte plnou kontrolu. Myslím, že Bratři, i když je to žánr, který jsme nikdy předtím neprozkoumali, má stejnou DNA Starbreeze jako všechny naše hry – vyprávění příběhu, vysoce věrnou grafiku a silnou základní mechaniku.

Co se změnilo v tvůrčím procesu Starbreeze při přechodu na původní titul?

Řekl bych, že jde spíše o změnu myšlení a toho, jak se díváme na hry. Nemluvíme o hrách jen jako o hrách, mluvíme o budování zážitku. Chápeme, že hráči, stejně jako všichni ostatní, mají omezený čas, který mohou věnovat hraní her, a chceme, aby naše zkušenosti/hra byly dobře stráveným časem.

Bratři 4

Jak se vaše vedení Starbreeze lišilo od vašeho působení v GRIN? Proč se GRIN zhroutil?

Neřekl bych, že se můj styl řízení drasticky změnil, spíše je situace velmi odlišná, zejména pokud jde o načasování a štěstí.

Jak se za posledních pět let změnila švédská rozvojová komunita? V roce 2008 Švédsko zažívalo boom v maloobchodě s herními konzolemi, ale od té doby se rozštěpilo na mnoho menších studií pracujících na digitálních projektech. Jaká je budoucnost švédské rozvojové komunity?

Švédsko je velmi inovativní a technologicky vyspělá země, takže je přirozené, že se vývojová studia přizpůsobují době digitálního stahování. Nepochybuji o tom, že švédští vývojáři se budou i nadále přizpůsobovat tomu, co se kolem nás děje.

Proč si myslíte, že velcí vydavatelé jsou tak odolní vůči hrám pro jednoho hráče, založeným na příběhu, když důkazy naznačují, že mohou být velmi úspěšné? Jak těžké pro vás bylo přesvědčit ostatní, že zaměření Starbreeze na originální, rafinované IP je cestou k úspěchu?

Na tuto otázku nemohu odpovědět, protože to samozřejmě myslím jinak. Pro mě jsme již dosáhli úspěchu s Bratři, je to naše první IP, vytvořili jsme něco jiného a chopili jsme se šance.

bratři 6

Teď tohle Bratři do vydání zbývají měsíce, jste připraveni diskutovat o načasování vydání "Cold Mercury?" Vím, že „Cold Mercury“ je postaven na modelu plateb freemium.

K tomu se nemohu vyjádřit.

Bratři vychází v choulostivé době, právě když začíná přechod na konzoli, a v době, kdy Microsoft a Sony údajně ustupují od zpětné kompatibility. Jak se Starbreeze připraví Bratři pro prostředí PS4/Next Xbox?

Zaměřujeme se výhradně na Bratři pro platformy současné generace.

Proč jste se dostal do videoherního průmyslu? Jaká je vysněná hra, kterou chcete, aby vaše společnost vytvořila?

Ve vší upřímnosti jsem si nikdy nemyslel, že budu pracovat v tomto odvětví, jen jsem do toho spadl, když mě kamarád doporučil na práci. Při prvním pohovoru mi byla nabídnuta práce a já jsem ji přijal, protože jsem to viděl jako velkou výzvu. Neměl jsem žádné předchozí zkušenosti v oboru kromě hraní her. Moje vysněná hra; Musím se nad tím trochu zamyslet.

Doporučení redakce

  • Na hře Black Panther se pracuje v jednom z nejnovějších studií EA
  • Spoluzakladatel Rockstar Games právě vytvořil „absurdní“ nové studio
  • Final Fantasy 7 Rebirth je tak velký, že vychází na dvou discích
  • PlatinumGames se soustředí na živé hry, říká CEO
  • Call of Duty: Warzone studio Raven Software odbory

Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.