Nestává se vám každý den, abyste přivedli Zemi na pokraj zkázy, ale přesně to se režisér Roland Emmerich ve svém nejnovějším filmu rozhodl udělat, Měsíc.
Film režírovaný a spoluautorem Emmericha sleduje dvojici bývalých astronautů a spiknutí teoretik nucen podniknout nebezpečnou cestu na Měsíc, aby zabránil jeho nárazu Země. Proč byl Měsíc náhle vyřazen ze své oběžné dráhy – a jak ho tam dostat zpět – to jsou záhady, kterým čelí postavy ve filmu film, ale byly také problémem k vyřešení pro tým, který měl za úkol uzemnit filmovou vesmírnou katastrofu v mnoha velmi skutečných fyzika.
Doporučená videa
„Inspektor vizuálních efektů Peter Travers, který dříve spolupracoval s Emmerichem v roce 2019 uprostřed a plnil podobnou roli Strážci galaxie, Strážci, a další filmy, brzy zjistil, že se hluboce ponořil do astrofyziky a konceptuální matematiky, aby mohl Měsíc dostát svému titulu. Mluvil pro Digital Trends o procesu vytváření realistického, kataklyzmatického setkání mezi Zemí a Zemí Měsíc, stejně jako vývoj vzhledu a designu tajemných entit zodpovědných za katastrofu scénář.
(Poznámka: Následující rozhovor obsahuje diskusi o zápletkách z filmu.)
Digitální trendy: Co se vám honí hlavou, když se vás zpočátku zeptají, jak může projekt znázornit Měsíc vylétající z oběžné dráhy a potenciálně narážející na Zemi?
Peter Travers: To je nakonec také úplně první diskuse – protože kam vůbec dát svůj fotoaparát s něčím tak velkým? Pokud to dáte do vesmíru, bude to komplexní, ale to není kamera [perspektiva], na kterou jsme zvyklí, takže vás to může vzít z okamžiku. Proto jsme se pokaždé, když se nám naskytla příležitost, pokusili umístit kameru na úroveň očí na Zemi, protože to je nejpůsobivější kamera.
Brzy jsme provedli nějaké simulace a nastavení a jednu věc jsme si uvědomili, že pokud je Měsíc jen míli nebo dvě ve vesmíru, zaplní celou oblohu. Takže měřítko a přesnost byly také velmi důležité, aby se zjistilo, jak to bude vypadat a jak cizí to bude pro publikum. Vždy musíte najít rovnováhu, protože pokud to vypadá příliš abstraktně a divně, je pro diváky a umělce, kteří na tom pracují, těžké udržet si základy ve skutečnosti. Pokud je vám každý pixel cizí, bude těžké pocítit dopad toho, co vidíte.
Více o Moonfall
- Recenze Moonfall: Konec světa je fajn
- Roland Emmerich o vědě, streamování a původu Moonfall
- Trailer Moonfall ukazuje Zemi na pokraji zničení ve sci-fi katastrofickém filmu
Zmínil jste, že jste to uzemnili ve skutečnosti, a film měl spoustu vědců a astronautů, kteří byli považováni za konzultaci. Jakou formu měl jejich příspěvek?
Vlastně jsme zpočátku dělali naše vlastní simulace a byli v úzkém kontaktu s NASA. Použil jsem Maya, což je standardní CG software pro většinu efektů, které děláme. Většina lidí si neuvědomuje, že Maya je ve svém jádru ve skutečnosti fyzikální simulátor. Začal jsem tím, že jsem se Rolanda zeptal na několik otázek jako: "Jak dlouho chcete, aby film trval?" a „Jak dlouho to trvá padá měsíc?" nebo "Kolik oběhů udělá, než skutečně dopadne na Zemi?" Tímto způsobem jsme měli nějaké základní omezení. Chtěl, aby se Měsíc čtyřikrát otočil kolem Země, než konečně dopadne, a chtěl, aby se tak stalo do měsíce.
V Maye jsem tedy vytvořil přesný, objemově-rychlostní model mini sluneční soustavy Země, Měsíce a Slunce. Na Měsíci je spousta podivných věcí – například jeho hustota, jeho oběžná rychlost a to, že je ve skutečnosti nakloněný o pět stupňů. Takže jsem právě začal zapojovat všechny tyhle věci a pomocí newtonovské fyziky jsem dostal simulovaný měsíc, který se kolem Země otáčí správnou rychlostí. Pak jsme se s tím začali hrabat a zkoušeli věci, aby Měsíc dopadl tak, jak potřebujeme.
Opravdu jste čerpali ze všech astrofyzických znalostí, které jste nashromáždili!
Přesně tak! A nakonec jsme zjistili, že odpovědí bylo vstříknout Měsíci o něco větší hmotnost, než jakou má v současnosti. Začali jsme tím, že jsme v simulaci zvýšili hmotnost Měsíce a sledovali, jak padá k Zemi. Byl to opakující se proces, protože zpočátku Měsíc jen tak nějak vyletěl z oběžné dráhy a pak na druhé straně toho šťourání, které jsme provedli, vrazil do Země během jediného dne. Nakonec jsem do Měsíce vstříkl přesně tolik hmoty, aby se srazil se Zemí po čtyřech otáčkách, během asi tří týdnů, z nastaveného bodu na své původní oběžné dráze. Nakonec to vzalo další hmotnost ekvivalentní asi třetině hmotnosti Země.
A cítili jste uspokojení, které přichází s vytvořením události zániku.
Že jo? Co na tom bylo opravdu skvělé je, že Roland chtěl také hodně gravitačních efektů na Zemi pro všechny lidé pobíhali kolem, a tím, že do Měsíce vstříkli hmotu, to skutečně vytvořilo gravitaci zkreslení. V tomto bodě simulace, kdy je Měsíc absolutně nejblíže, vytvářel 3G [aka trojnásobek gravitační síly na Zemi] gravitační síly směrem k Měsíci. Na konci filmu je celá automobilová honička, kde jedou a měsíc vychází, a přesně v tom okamžiku na základě Matematika v našem modelu by Měsíc skutečně tahal postavy v příběhu a všechny předměty kolem nich do stran pomocí 3G platnost.
Takže to byla jen šťastná náhoda, že matematika vyšla? Informovalo to o tom, co se ve filmu stalo, nebo byly tyto scény vždy součástí plánu?
No, to byla podmínka na začátku a náhodou to bylo něco, co simulace posílila, takže to vzali a běželi s tím. Směrovost gravitace byla zajímavá, protože když Měsíc stoupá, gravitace není přímo vzhůru, táhne se do stran. Takže jste na Zemi měli takový zvláštní střihový efekt. Ten fyzikální prvek Mayi a model, který jsme vytvořili, skutečně vstoupil do hry. Auta klouzala, pak se vznášela pod úhlem nahoru a všechny tyhle věci. Zpočátku existovala naděje, že budeme mít tyto druhy gravitačních efektů, se kterými si budeme moci hrát, a simulace přinesla tento dodatečný bonus vyprávění „Ano, fyzika v těchto nadpřirozených podmínkách vytváří tyto gravitační efekty,“ což je to, v co Roland doufal, že budeme mít příběh.
Jak reagovali konzultující vědci na práci, kterou jste odvedli při vytváření těchto simulací a modelů? Byl na jejich souhlas nějaký tlak?
Vím, že to zní trochu divně, ale tento druh newtonovské fyziky jsou ve skutečnosti jednoduché výpočty, když máte malý počet gravitačních objektů. Když se dostanete do velkého množství gravitačních objektů, je to opravdu komplikované. Termíny pro to jsou „Problém dvou těl“ a „Problém tří těl“ podle toho, s kolika předměty máte co do činění. Musel jsem to udělat pouze s Měsícem a Zemí, takže jsem to mohl zmenšit, ale NASA se podívala na model a řekla: "Jo, to je asi správně!"
A pak trik s filmem zní: "Tak jak se to všechno vlastně stalo?"
Jak se to tedy stalo? Vyvíjel se nanoswarm a jeho vzhled na základě modelu, nebo byl jeho design celou dobu plánován?
No, všechno se to děje dohromady. Když začínáme, je to šílená změť. Ale nanoswarm – nebo Anomálie, jak tomu říkáme – byl vždy mechanismus, který způsobil, že Měsíc dělal to, co dělá. Jak to vypadalo začalo tím, že mi Roland ukázal a Mandelbulb — 3D graf Mandelbrotovy rovnice. Roland viděl tuto věc, která vypadala, jak se vyvíjela a rovnice stále běžela, jaksi sama sebe pohltila. Bylo to velmi matematické, velmi fraktální, v opakujícím se vzoru. Roland řekl: „To se mi líbí. Jak něco takového uděláme?"
Tehdy jsme aktivovali oba naše dodavatele VFX, kteří na anomálii pracovali společně. Pracovali paralelně: Framestore a DNEG. Framestore zvládl všechny útočné sekvence anomálie mimo Měsíc a DNEG byl celý uvnitř Měsíce. Anomálii vytvořili paralelně, přičemž všichni spolupracovali a doufali, že to všechno stihneme, než vyjde film, jak tomu obvykle bývá.
V jádru je tolik matematického inženýrství, které se děje, když děláme CG. Animátoři efektů jsou pravděpodobně jedni z nejskvělejších umělců v oboru. Je to jako věc typu černá skříňka, kdy v podstatě řeknete: „Tady, běž dělat ty své geniální věci a vrať se s věcmi, které potřeba,“ a vždy to v tu chvíli bolí, ale nakonec je odměna mnohem větší, protože ta anomálie tak vypadá zvláštní. Je to tak cizí, přesně tak, jak to mělo být.
Ve filmu s tolika podívanou je snadné přehlédnout neviditelné efekty. Je ve filmu něco, co by lidi překvapilo, když se dozvěděli, že jde o vizuální efekt?
Ve filmu je spousta neviditelných efektů. Ve filmu je kolem 1700 záběrů, které mají nějakou formu vizuálních efektů. Někdy je to tak jednoduché jako odstranění drátu. Jedním skvělým příkladem je, že ve všech vesmírných sekvencích – jako jsou vesmírné vycházky a věci v úvodní sekvenci – jsou hledí a velká část všech přileb CG. Obvykle se snažíme namalovat jakékoli odrazy, když máme ve scéně sklo, ale v tomto případě, protože nám do skafandrů nešel kyslík, musely být helmy otevřené. Takže jsme museli malovat ve všem, co má být v tom odrazu vidět.
V úvodní scéně, když se díváte na Briana (Patrick Wilson), můžete vidět druhého astronauta Marcuse (Frank Fiola), jak se odráží v jeho helmě. To je všechno čisté CG. Musíme sestrojit plně digitální dvojníka všech astronautů, abyste je mohli vidět v kterémkoli z odrazů. Framestore to udělal a vypadá to tak dobře, že to ani nezaregistrujete. Abych byl upřímný, někdy na to zapomínám. Je to jako: "Ach, to je pravda, v tom záběru jsme udělali hledí!" Vypadá to tak dobře, že se přes to můžete dívat.
Děje se toho tolik Měsíc ze strany vizuálních efektů a bylo to tak šílených pár let, než se to všechno podařilo. Jaký je to pocit mít film venku? Na jaký prvek jste nejvíce hrdí?
Jsem z toho všeho nadšený. Miluji všechny své děti, abych tak řekl, víš? A na každém malém výstřelu záleží. […] Miluji uspokojení z dobře připravených plánů. Vždy máte určitý chaos, zvláště ve filmu, jako je tento, kde je chaos všude. Ale miluji dlouhodobé plánování a návratnost, která přichází po cestě. […] Mám jedno z nejlepších zaměstnání na světě.
Rolanda Emmericha Měsíc je nyní v kinech.
Doporučení redakce
- Jak medúzy a Neon Genesis Evangelion formovaly VFX Nope Jordana Peeleho
- Jak VFX Jurassic World Dominion udělal ze starých dinosaurů znovu nové
- Komiksy, barvy a chemikálie za VFX paní Marvel
- Jak VFX dal Doctor Strange’s Gargantos magickou změnu
- Jak vizuální efekty vytvořily Snowpiercerův zamrzlý svět