Účast na D.I.C.E. Summit jako člen tisku je fascinující zážitek. Většina veletrhů ve videoherním průmyslu se zaměřuje na oslovení médií. Ať už jde o půvab E3 nebo o GDC, tisková příslušnost jde dlouhou cestou. To není případ D.I.C.E., místa, kde si tvůrci hráčů mohou mezi sebou povídat o svém řemesle. Přítomnost tisku je mnohem více odrůdou „fly on the wall“ a poskytuje vzácnou příležitost vykročit mimo „scénář“ herního marketingu a slyšet o myšlenkách, které jdou do tvorby hry.
Mluvili jsme s různými D.I.C.E. účastníkům během našich dvou dnů v Las Vegas o tom, co pro ně akce znamená a co si z ní odnášejí. Frank O’Connor a Kiki Wolfkill z 343 Industries nabízejí nejjasnější a nejpřímější definici toho, co D.I.C.E. vlastně je. „E3 je o marketingu a obchodu a amplifikace. To je to, k čemu to je a je to všechno skvělé, není na tom nic špatného. GDC je o procesu a detailech,“ řekl O’Connor.
Doporučená videa
"KOSTKY. je hezké, protože se to týká filozofie. Stačí udělat krok zpět od toho, co děláte a co dělají vaši kolegové, a přemýšlet o tom, jak to děláme nebo proč to děláme. Vždy mě utvrzuje přijít sem a sdílet tyto zkušenosti a sdílet tyto příběhy.“
Wolfkill souhlasí a dodává, že je snadné mít pocit, že pracujete v echo komoře, když se projekt spojuje. "Jste tak skloněni [během vývoje]," řekla. "Nebyl jsem v D.I.C.E. za čtyři roky a vždy to byla jedna z mých oblíbených konferencí, kterých se účastním. Abychom se mohli znovu objevit a [vidět, jak naši vrstevníci] sdíleli zkušenosti a problémy. Jen si tak nějak pamatovat, že jste součástí odvětví a jste součástí tohoto většího celku, než je jen věc, kterou děláte, je opravdu osvěžující perspektiva, kterou je třeba si připomenout.“
"KOSTKY. je hezké, protože to začíná být o filozofii."
Výměna hardwarové stráže, která se právě teď nad průmyslem rýsuje, byla hlavním tématem D.I.C.E. tento rok. Nebylo to předmětem mnoha přednášek, ale mohli jste cítit spodní proud myšlenek zaměřených na nadcházející změny, kterých si většina shromážděných účastníků již pravděpodobně uvědomovala a přemýšlela o nich. Pitchford se tomuto sentimentu věnoval přímo v našem chatu. Samozřejmě ne k rozlití podrobností o tom, co přijde; spíše z filozofického hlediska.
„Na jedné úrovni umožňuje [na konci hardwarového cyklu] širší pohled na to, co je možné,“ vysvětlil. „Právě teď máme tak živou ekonomiku s tolika různými cestami, obchodními modely, myšlením formy a také právě začínáme fázi snění o tom, jak bude vypadat úplně nová budoucnost jako. Takže to vytváří velmi široce otevřenou spread. Některé z otázek, kterými jsme se v průběhu let zabývali, se vrací na stůl, například jak se mísí Hollywood a videohry?
"V některých případech je také příležitost trochu vyvětrat a mýdlo. To k tomu vždy patří. Je tu malý kousek posmrtné nálady [letos], protože se blížíme ke konci cyklu. Ale myslím, že jedna z nejlepších věcí na D.I.C.E. nesnaží se zaměřit pouze na úzký, jedinečný cíl. Ve skutečnosti chce pokrýt spektrum, a to je důležité, protože spektrum toho, co toto odvětví je, je velmi široké.“
Zakladatel Supergiant Games Amir Rao přináší při své první návštěvě D.I.C.E. jako řečník i účastník. Supergiant byl přítomen na D.I.C.E. Ocenění v předchozím roce, ale Rao si liboval v příležitosti mluvit se svými kolegy z vývoje her a slyšet, co říkají. "Bylo to úžasné," řekl s úsměvem. „Myslím, že došlo k opravdu úžasným rozhovorům. Opravdu jsem si užil oba [hlavní] rozhovory s Gabem Newellem. Nejen v konferenčních rozhovorech, ale také v konverzacích po nich se všemi je spousta moudrosti. Je to všechno mnohem těsnější, upřímnější a přímější, než jsem v mnoha ohledech očekával."
Raova prezentace se týkala tématu „Multiplatformismus“ s ohledem na špinavý koncept portování hry a způsoby, jakými se Supergiant vyhnul těmto problémům při vývoji různých verze Bašta. Přizpůsobení každé verze jedinečným ovládacím mechanismům každé platformy tam byla obrovská součást a malá Tým se rozhodl zaměřit své úsilí na jednu novou verzi najednou, na rozdíl od současného vývoje pro Všechno.
„Design rozhraní mluví přímo s téměř každou disciplínou ve hrách,“ řekl Rao. „Rozhraní mají umělecké komponenty, programovací komponenty, designové komponenty, použitelné komponenty, mají zvuk, díky kterému se cítí reaktivní nebo ne. V případě GamePadu mají hmatový pocit, rachot ladění… všechny takové věci. Je to obrovská výzva, přemýšlet o tom, jak si představujete své hry napříč všemi těmito různými rozhraními a jak můžete vložit stejnou kreativní energii do řešení problémů každého z nich.“
Členové tisku nejsou jedinými D.I.C.E. outsidery. Letos byli spoluzakladatelé Infocomu Dave Lebling a Marc Blank poctěni cenou Pioneer Award od Akademie interaktivních umění a věd. Zeptali jsme se Leblinga, jaké to bylo hluboce se ponořit do všech těchto vysoce smýšlejících diskusí o vývoji, vzhledem k tomu, že je od zavření Infocomu v roce 1989 outsiderem. Lebling překvapivě zjistil, že mnohá konverzační témata jsou známá.
„Základní vývojové prvky jsou mnohem vyspělejší, mnohem schopnější dělat věci [než jsme byli schopni v Infocomu]. Na druhou stranu to, co jsme dělali, bylo tak high-tech, jak jste tenkrát mohli být. Mysleli jsme si, že jsme docela pokročilí. Co mě nejvíce zaujalo: mluví o stejných věcech, o kterých jsme mluvili my,“ řekl.
Když Blank dorazil do Las Vegas pozdě a vyjádřil svému bývalému kolegovi z Infocomu zklamání, že zmeškal řadu rozhovorů prvního dne, Lebling nabídl určité ujištění. “Řekl jsem: ‚Ach, nemusíš se bát. Šel jsi do všech Imp obědy; slyšeli jste úplně stejnou řeč.‘ Stejné věci, o kterých mluví oni, jsou věci, o kterých jsme mluvili před 30 lety v Infocomu. Jak uděláte příběh, který je příběhem, aniž byste hráče omezovali? Případně, pokud hráč není omezen, jak je to příběh?
„Gabe [během své keynote s JJ Abramsem] řekl, že když hráči dáte příliš mnoho možností, paralyzuje ho to. Pamatuji si, že jsme toho měli málo. Měli jsme tolik věcí, které jste mohli dělat díky analyzátoru anglického jazyka. Každý objekt ve hře mohl být odkazován; pokud to bylo v místnosti, můžete na to odkazovat. Kdybyste byli stroj, mohli byste opakovat každé sloveso s každým podstatným jménem. Dejte meč trollovi, dejte meč židli, dejte meč stromu, snězte meč, snězte meč s kečupem. Všechny tyhle věci… takové věci existovaly a my jsme se hodně báli, aby to dávalo smysl.“
Ať už jste zkušený vývojář, nadějný indie, nebo moucha na zdi s vášní pro hry a novinářskou kartičkou pevně zastrčenou ve vaší čepici, D.I.C.E. je jedinečný zážitek. Jak řekl O’Connor, jde o filozofii. Vzhledem k velkým otázkám, které jsou pro vyvíjející se médium i nadále zásadní. Příště o nových zbraních neslyšíte Svatozář hra nabídne nebo co bude dál pro mysli za zády Bašta, ale dostáváte se tak, mnohem více, pokud jste ochotni to slyšet.