Xseed není cizí přinášet do Spojených států hry, které pravděpodobně osloví jen malé publikum. Vydavatel byl otevřen v roce 2004 ve velké tradici herních vydavatelů, jako je dnes již neexistující Working Designs, společnost, která přinesla japonské hry jako Lunar: Stříbrná hvězda pro Sega CD a pozdější PS One a Slipheed: Poslední planeta pro PS2 k americkým břehům. Jeho cíl: Vydat v USA ty nejlepší a nejchytřejší japonské videohry, které větší vydavatelé budou ignorovat, i když hru již vlastní. Xseed je proslulý tím, že na mezinárodním trhu sbírá hry, které opustily Namco Bandai, Capcom a dokonce i Nintendo, a poté dosáhl úspěchu s tituly jako Křehké sny, Sky Crawlery, a Poslední příběh.
Jarní vydání markýzy Xseed, Pandořina věž, však zdůrazňuje další zvláštní rys vydavatele: Vydává hry pro platformy, které byly na západním trhu téměř opuštěny. V lednu 15, vydává se Mrtvá párty: Kniha stínů pro PSP, 9 let starou konzoli Sony, která je téměř mrtvá. Jednalo se o druhé vydání vydavatele na PSP za poslední rok, připojil se
Nespoutané čepele jako jedna z posledních anglických her, která kdy mohla zasáhnout systém. Pandořina věž, akční RPG, se může ukázat jako poslední hra pro Wii vydaná v USA. Proč podporovat mrtvé platformy? Protože je lidé chtějí hrát.Doporučená videa
Digital Trends hovořil s viceprezidentem Xseed Kenem Berrym o podivných obchodních rozhodnutích jeho vydavatele, výhodách publikování na zdánlivě nepopulárních platformách a o tom, co bude dál.
Xseed je jedním z dobrodružnějších vydavatelů Wii ve Spojených státech a prosazuje hry jako Křehké sny, Sky Crawlersa další, kteří se netěšili velkým internetovým fanouškům, jako je The Last Story. Proč se Xseed zasekl u platformy?
Musíme být platformově neutrální a ochotní publikovat ty nejlepší hry, které máme k dispozici, bez ohledu na platformu. Díky tomu jsme obzvláště hrdí na tituly, které jsme publikovali na Wii, protože mnoho z nich je lídrem kategorie nebo nějakým způsobem významné –Victorious Boxers: Revolution byla první hra věnovaná boxu, Sky Crawlery byl nejlepší letecký sim, Rybářské středisko byla nejlepší rybářská hra, Příběh malého krále byla pravděpodobně nejlepší strategická hra (nebo jakýkoli hybridní žánr, ke kterému by se zařadila), Rune Factory: Frontier byla velmi dlouhou dobu jednou z deseti nejhranějších her v systému. Ju-on: The Grudge byl... no, o tom se nebavme.
![](/f/7ccb83435505790946fcae23e28022db.jpg)
Totéž lze říci o PSP. Zrovna tento měsíc Xseed vydal Corpse Party: Book of Shadows, hru zaměřenou na ještě menší výklenek, než je obvyklé RPG publikum, protože je to také hororová hra. Proč zůstat u PSP?
PSP je jedinečné v tom, že bylo v Japonsku v porovnání s jinými teritorii tak divoké, že když vývojáři jsou při vytváření obsahu pro něj vůbec neberou v úvahu mezinárodní trh, protože spoléhají na japonské prodeje sama. I nyní se pro tento systém vyrábí stále mnoho nových her, protože vývojáři chtějí mít jistotu, spíše než přechod na Vitu. To vytváří množství skvělých her pro PSP v Japonsku, které nejsou lokalizovány do zámoří, takže pokud najdeme přesvědčivý obsah a dokážeme čísla nějak vyvinout. I s poněkud nízkými prodejními očekáváními jsme ochotni podstoupit riziko. Zaprvé, protože jsme hráči a sami chceme hrát tyto hry v angličtině, a zadruhé, naše počáteční investice je dostatečně malá na to, že pokud se bude prodávat byť jen vzdáleně dobře, může být titul ziskový.
Proč jsou vydavatelé tak zdrženliví, aby pokračovali ve vydávání na platformách jako PSP a Wii tak rychle, když tyto stroje mají obrovské a zavedené publikum? Co dělá platformu ve vašich očích „mrtvou“?
Je to kombinace maloobchodníků, kteří nechtějí skladovat software pro starší platformy, protože přerozdělují to vzácné málo regálový prostor, který mají k softwaru pro nový hardware, nižší předpokládaný objem prodeje a nižší prodejní cena za každou jednotku prodáno. Veškeré vzrušení a vyšší cenové body a ziskové marže jsou spojeny s novým hardwarem, takže se pozornost maloobchodníků i vydavatelů rychle přesouvá. Platforma není skutečně mrtvá, dokud se na ní nepřestane vydávat veškerý nový software, což v dnešní době digitální distribuce může trvat velmi dlouho.
S výjimkou SolatoroboXseed téměř opustil Nintendo DS. V čem se tato platforma lišila ve srovnání s PSP a Wii, které vás odvedly od tamějšího publikování? Existuje spousta importovaných her DS, po kterých se američtí fanoušci stále dožadují.
Média založená na kazetách jsou mnohem dražší než média na disku a navíc s PSP jsme měli skvělý doplněk příjmy z digitálního prodeje obchodu PlayStation Store, protože všechny nové verze UMD měly digitální verzi na prodej ode dne jeden.
![](/f/53894cfd1f4b8a40b43987cd7e73ce88.jpg)
Proč si myslíš Poslední příběh pro Nintendo Wii bylo tak úspěšné pro Xseed? Myslíš si Pandořina věž bude odpovídat jeho prodejům?
Myslím, že se to povedlo hlavně proto, že to byla fantastická hra se skvělým rodokmenem [Final Fantasy tvůrce Hironobu] Sakaguchi-san a Nintendo za vývojem. Informovaní hráči jej sledovali od jeho prvního veřejného vystoupení v Japonsku a věděli, že jde o klenot, který lze přidat do jejich herní sbírky. Neočekáváme Pandořina věž aby odpovídaly jeho prodejům, protože v době jeho vydání budeme ještě dále v životním cyklu Wii, ale stále očekáváme silné představení díky skvělé podpoře ze strany fanoušků pro tato JRPG Wii.
Jaké jsou výzvy při marketingu hry pro konzoli, která vypadla z populárního dialogu s hráči a tiskem?
Hlavním problémem je, jak prodávat hru v obchodech na maloobchodní úrovni, protože si nejste jisti, zda a jak velkou podporu prodejci poskytnou titul na této platformě. Opravdu se musíme zaměřit na to, abychom podpořili poptávku u fanoušků a nechali je diktovat prodejcům svými předobjednávkami, které tituly je třeba podporovat.
Pro Nintendo bylo neobvyklé licencovat jeden ze svých japonských titulů třetí straně v USA. S Pandořina věž, stává se z toho trend. Předpokládáte, že budete moci pokračovat ve spolupráci s Nintendem na projektech, jako jsou tyto na 3DS a Wii U? Máte pocit, že vztah Xseed je jedinečný, nebo máte pocit, že Nintendo je otevřenější spolupráci s ostatními?
Nemohu mluvit jménem Nintenda, ale myslím si, že se jedná spíše o speciální jednorázovou (nebo dvou) dohodu než o jakýkoli trend. Měli jsme zvláštní podmínky Poslední příběh kde náš tehdejší prezident měl velmi dobré pracovní vztahy se Sakaguchi-sanem z jejich společných dnů v Squaresoftu a naše mateřská společnost se podílela na programování tohoto titulu. Získávání Poslední příběh uvedení na trh pro nás byl velmi hladký proces, a protože to fungovalo tak dobře jak pro nás, tak pro Nintendo, Pandořina věž byl jen přirozeným rozšířením této „jednorázové“ dohody.
Existují nějaké další hry pro Wii, které Xseed zvažuje vydat, než opustí systém? Prosím řekni Kapitán Rainbow.
Myslím, že už jsem to řekl v předchozím rozhovoru, ale tentokrát to myslím vážně, když říkám, že si myslím, že to bude poslední titul pro Wii, který vydáme. Věci by se samozřejmě mohly změnit, pokud by nám na klín spadl skvělý titul pro Wii nebo se rozběhla digitální distribuce pro tuto platformu, ale právě teď Pandořina věž bude to pravděpodobně náš poslední titul na Wii.
![](/f/ce3bef72852023a7c0d705d8e3728be4.jpg)
Xseed nedávno začal hledat správce mobilních online her. Jak se Xseed postaví k trhu mobilních her? Existují starší iOS a další mobilní tituly z Japonska, o kterých si Xseed myslí, že se zde spojí se svým publikem?
Naše mateřská společnost MarvelousAQL má v Japonsku velmi úspěšnou mobilní firmu a právě ona se chopila iniciativy k zahájení nového mobilního podnikání v USA. Mají skvělý katalog mobilních a společenských her, které mohou začít přivážet z Japonska, a ty budou vydávat s originálními názvy, které se zde vyvíjejí. Naše mobilní nabídka může být více zaměřena na masový trh než naše konzolové RPG, ale vždy budeme hledat hry, o kterých si myslíme, že se budou líbit naší základní fanouškovské základně.
Uvažoval Xseed o lokalizaci her pro ještě starší konzole, které jsou nyní díky digitální distribuci pro hráče dostupnější? Uvažoval by někdy Xseed o lokalizaci například hry pro Super Nintendo nebo PlayStation?
Obávám se, že ne. Při lokalizaci her je limit, jak daleko se můžeme vrátit, hlavně kvůli technické stránce mít přístup k původnímu zdrojovému kódu a vývojovému týmu za účelem implementace lokalizace programování. I kdyby se technická stránka nějak vyřešila, výzvou se pak stává obchodní stránka, protože hry by pravděpodobně byly staré prodat za 4,99 $ nebo 9,99 $, což znamená, že bychom museli prodat stovky tisíc jednotek, abychom ospravedlnili náklady a pracovní síla. Příliš velká alokace zdrojů za příliš malou výplatu, takže náš čas a energii je lepší vynaložit na novější verze.
Jaké výhody vidíte v uvolňování nelokalizovaných importů, jako je MonkeyPaw udělal na PlayStation Network?
Je to rozhodně velká zásluha pro hráče, kteří dostanou šanci hrát hry, které by jinak nemohli. Z obchodního hlediska je to skvělý téměř bezrizikový obchod, pokud najdete a licencujete správný obsah.
Takže... co takhle lokalizované Retro Game Challenge 2 na eShopu? Prosím? PROSÍM?!
Myslím, že se ptáte nesprávných lidí. Původní hru jsme milovali natolik, že jsme skutečně překročili naši komfortní zónu, pokud jde o investice, které byly zapotřebí k tomu, aby se hra dostala sem. Byl to neuvěřitelně drahý projekt kvůli několika vlastníkům IP a rozsáhlému programování lokalizace, které bylo nutné, protože nikdy nebylo zamýšleno prodávat mimo Japonsko. Naše láska ke hře zaslepila naše obchodní uvažování, protože její licence byla asi třikrát dražší než licence v té době typická hra DS a nakonec se nám to vrátilo, když prodeje neodpovídaly našim očekávání. I kdyby byl držitel IP otevřený, abychom licencovali pokračování, nemůžeme jít do projektu s vědomím, že přijdeme o peníze, bez ohledu na to, jak moc hráč v nás chce.
Doporučení redakce
- Nenechte si ujít tento obrovský výprodej her pro Nintendo Switch na 4. července
- Hledáte hry pro Nintendo Switch? Nenechte si ujít tyto nabídky