Rozhovor s Resident Evil 2: Jak Sound Design vnáší do her horor

od společnosti Capcom série Resident Evil často mistrovsky vytváří napětí a děs ze zvuků, které slyšíte, když se pohybujete po špičkách po zlověstných prostředích. Zatímco zombie a příšery, které se procházejí mezi protagonisty Resident Evil, jsou obvykle vizuálně znepokojivé, zvuk posouvá hrůzu na další úroveň. Resident Evil 2, oba Originál PS1 a remake z roku 2019 jsou ukázkovými příklady zvukového designu Capcomu pro hororové hry.

Mluvil jsem s Resident Evil 2 audio režisér Kentaro Nakashima o procesu vytváření zvuků pro remake. Zasvěcené odpovědi Nakashimy jistě potěší dlouholeté fanoušky Resident Evil, stejně jako ty, kteří jsou zvědaví, co obnáší navrhování zvuku pro videohry.

Doporučená videa

Steven Petite, přispěvatel, Digital Trends

Zvukový design pro originál Resident Evil 2, podle mého odhadu předběhl dobu. Z toho, co jste slyšeli, pocházela značná část atmosféry a hrůzy, od různých zvuků načítání přes kroky až po strašidelné zvuky ve tmě. Můžete pohovořit trochu o tom, jaké to je přepracovat zvukový design pro tak ikonickou hru o 20 let později?

Kentaro Nakashima, zvukový ředitel, Capcom

Byla to výzva, kterou jsem rád přijal. Pro restart Resident Evil 2, jsme ke zvukové režii přistoupili z řady různých úhlů způsobem, který by „prozradil“ zvuk originálu, ale v dobrém slova smyslu. Zvuk je velmi důležitý, pokud jde o strach, a s moderní technologií jsme byli schopni produkovat zvuky, které v době originálu nebyly možné. Tato výzva velmi motivovala celý zvukový tým a ovlivnila každý aspekt designu, což nám pomohlo nekompromisně produkovat zvuky hrůzy, které, jak věřím, ještě nikdo neslyšel.

Přenesly se některé ikonické zvuky z originálu do remaku?

Bude zde ke stažení obsah obsahující některé z původní hudby a zvukových efektů.

Nebyly tam žádné zvuky, které bychom převzali přímo z originálu, částečně z touhy odlišit se. Bude však ke stažení obsah obsahující některé z původní hudby a zvukových efektů. S tím DLC, doufáme, že si fanoušci užijí nostalgii hraní hry s původní hudbou a zvuky.

Vzhledem k pokroku v technologii od originálu, jaké druhy zvuků je tým nadšený implementovat, které nebyly možné v roce 1998?

V práci jsou tři technologie.

Binaurální systém v reálném čase (vůbec první stereofonní zvuková technologie svého druhu)

My představil referát o této technologii na konferenci Audio Engineering Society (AES).

Obecně řečeno, stereofonní zvuk ve hrách byl dříve implementován pomocí pluginu, který upravoval běžný zvuk s efektem, aby byl stereofonní. Zvuk, který produkovala, by však byl méně kvalitní a zněl by vzdáleněji. Binaurální systém v reálném čase, který používáme, tento problém řeší. Je to vůbec první technologie svého druhu a jsme nadšeni, že hráči zažijí zvuk s mnohem větší přítomností.

Vytváření impulsní odezvy

Reverb je důležitý zvukový efekt, který lze použít pro vyjádření nejen velikosti místnosti, např. ale také textura a stav místnosti a vysoce kvalitní reverb vyžaduje použití impulsních odezev (IR). Normální způsob, jak implementovat impulsní odezvy, je vybrat si z řady předvoleb přibližnou hodnotu toho, co chcete, a poté upravit zvuk podle potřeby. Nicméně pro remake jsme se rozhodli skutečně nahrát reverb, který jsme potřebovali pro každou místnost a chodbu v každé fázi, tedy vytváření vlastních IR. To nám umožnilo upravit a dotknout reverb jemnými způsoby, které dále posílí hráče ponoření.

Dolby Atmos Podpěra, podpora

Také jsme věnovali maximální pozornost podpoře pohlcujícího prostorového zvuku. Jedním z výsledků byla podpora Dolby Atmos, kterou jsme implementovali, když jsme míchali hudbu. Naším cílem bylo plně zvýraznit hudbu tak, aby hráče skutečně obklopila. Domácí AV zesilovače začaly podporovat Dolby Atmos, stejně jako stále více filmů, ale stále je relativně málo her, které tuto technologii využívají. Opravdu doufám, že naše podpora nejnovějších zvukových technologií se promítne do přehrávačů s úplně novými zážitky.

Můžete mluvit o procesu vytváření nových zvuků pro hru? Máme zájem slyšet o použitém vybavení a technologii.

Nahrávání a vytváření zvuků

V tomto procesu používáme hlasové nahrávky, binaurální nahrávky, Foleyho nahrávky, environmentální zvukové nahrávky, IR nahrávky, rekvizitní nahrávky a nahrávky nástrojů. Pro ty, kteří jsou zvědaví, mikrofony, které jsme použili, jsou následující: Schoeps, Shure a Sennheiser.

Zpracování a úpravy

Odtud přejdeme ke zpracování, úpravám a vytváření syntezátorového zvuku pomocí digitálních audio pracovních stanic (DAW). Technologie, které v současnosti používáme, jsou REAPER, Nuendo a Pro Tools.

Implementace middlewaru: Audiokinetic Wwise

Náklady na změnu nebo opravu čehokoli jsou extrémně vysoké.

Zde přidáváme zvuky, nastavujeme přechody, nastavujeme dokování, nastavení zvukové sběrnice atd. Tehdy také nastavujeme hodnoty, které se mění podle situace ve hře. To může například zahrnovat zvuky, které se mění na základě ukazatele zdraví hráče, nebo přepínání hudebních skladeb na základě podnětů přijatých ze hry.

Implementace herního enginu: RE Engine

Zvuky jsou implementovány pro vizuální stránku hry. Zvuk je ovlivněn všemi vizuálními prvky ve hře, takže se zde používají různé techniky v závislosti na situaci. Ve zvláště hlavních bodech postupu ve hře jsou zobrazeny animace a museli jsme je ozvučit. Při práci s animací se používá určitá technika, která přehrává příslušné zvuky na základě načasování animace. Věřím, že se stále používá pro téměř všechny animace. Jedním z problémů této techniky však je, že náklady na změnu nebo opravu čehokoli jsou extrémně vysoké. Takže jsme provedli vylepšení tím, že jsme přišli s nástrojem, který dokáže automaticky přehrávat zvuk na základě různých hodnot z dat přechodu animace.

Většina hráčů nezná proces návrhu. Mohl byste nám osvětlit pracovní postup vytváření zvuků pro konkrétní okamžiky, jako jsou cutscény a souboje s bossy? Vidíte hru v akci a pak zjistíte, kde a kdy přidat zvukové efekty?

Proces výroby Cutscene je následující:

  1. Účast na záznamech hlasu Motion Capture
  2. Nahrávání hlasů ADR
  3. Dokončování animací Cutscene
  4. Psaní hudby a vytváření zvukových efektů
  5. Implementace middlewaru

Výše uvedené kroky jsou obecným procesem implementace zvuku, ale je toho také více, například když je třeba provést změny po dokončení. U změn trochu záleží na tom, co přesně to obnáší, ale používáme jakékoli vhodné metody.

Z technického hlediska využíváme nejnovější technologie, které pomáhají snížit náklady na nezbytné změny. Například v cutscénách je zvuk rozdělen na hudbu, zvukové efekty a komentáře a poté implementován jako 5.1kanálový nebo 7.1kanálový prostorový zvuk. Jinak řečeno, zvuky pro cutscény jsou uspořádány dohromady do jedné ze tří velkých skupin. Problém je v tom, že i něco jako změna úhlu kamery v animaci bude vyžadovat náklady na odpovídající opravu zvuku.

Abychom to zmírnili, použili jsme k implementaci zvuků middleware. Stejně jako u herních scén jsou pozice, ve kterých by měly být přehrávány zvuky, načteny ze hry samotné, což nám umožňuje provádět aktualizace na základě změn kamery nebo dialogu s nízkými náklady. To nám zase dalo svobodu být mnohem kreativnější se zvukem.

Výrobní proces Boss Fight:

  1. Vytváření specifikací šéfa: Během tohoto procesu vytváříme návrhy ze zvukového úhlu, které sekce plánování používá k vytváření specifikací.
  2. Příprava nezávazného zvuku: Začneme vytvářet zvukové efekty a hudbu na základě dokumentu se specifikacemi a návrhu šéfa.
  3. Implementace middlewaru: Do animací přidáváme zvuk.
  4. Opravy a úpravy: Průběžně opravujeme a upravujeme zvuk podle potřeby podle vyleštění animací.

Počet animací závisí na šéfovi, ale obecně jde o 300–500 pohybů a díky technologickému pokroku jsme schopni je aktualizovat za nízkou cenu.

Můžete diskutovat o výzvě vývoje zvukových úleků s úhlem kamery přes rameno oproti pevné kameře v raných Hry Resident Evil? Často, Resident Evil 2Úlek vyvolala perspektiva kamery.

Setkali jsme se s určitými problémy, když jsme museli přehodnotit, jak zajistit, aby zvuk fungoval, když kamera není upevněna na místě. Kamera přes rameno (OTS) zůstává mnohem blíže k hráči než pevná kamera, takže jsme vyvinuli zvuk, který více odpovídá myšlení a pocitům, které kamera OTS vyvolává.

Jak vizuální stránka hry, tak zvuk musí sdílet stejnou atmosféru ve všech bodech.

Naše použití binaurálního systému v reálném čase bylo také speciálně kvůli OTS kameře. Přizpůsobením našeho přístupu novému úhlu kamery jsme byli schopni lépe využít zvuk k tomu, abychom v přehrávači vyvolali strach.

Spolu se změnou perspektivy byly strašáky ze skoků, prominentní prvek raných her Resident Evil, z velké části nahrazeny atmosférickým hororem. Řekli byste, že má remake v tomto ohledu spíše moderní nádech?

Ano. Ostré, moderní vizuální prvky tohoto přepracování vyzařují svou vlastní jedinečnou atmosféru. Podle mého názoru musí vizuální stránka hry i zvuk sdílet stejnou atmosféru ve všech bodech. Díky tomu jsme schopni pomocí zvuku vytvořit ještě větší pocit ponoření.

Biohazard Resident Evil 7 vrátil sérii ke svým kořenům z hlediska hororu, ale bylo to v první osobě. Můžete diskutovat o tom, jak odlišné je vytváření zvuků pro hry třetí osoby Resident Evil 2? Myslíte si, že je těžší vytvářet strašidelné zvuky při použití pohledu třetí osoby?

Větší zorné pole s sebou přináší větší pocit bezpečí. Tím pádem je ve srovnání s pohledem z první osoby těžší vytvořit strach. Neviditelný teror ustupuje několika skvělým zvukovým příležitostem, ale vzhledem k tomu, že zorné pole z pohledu třetí osoby je tak široké, zvuky pro cokoli neviditelného jsou nakonec daleko. Hráč se toulá kolem mnoha budov v Resident Evil 3. Kromě působivých děsivých zvuků jsme nahráli a použili velké množství zvuků okolního prostředí, jako jsou náhlé hlasité zvuky, které narušují ticho. Spolu s vysoce kvalitním obrazem jsme byli schopni vytvořit několik skvělých zvuků, které vás opravdu nutí být v místnosti sami.

Naši čtenáři by určitě rádi slyšeli o procesu vytváření zvuků zombie? Zvuky, které zombie vydávají, se v průběhu série změnily a rádi bychom o tomto vývoji slyšeli.

Zombie zní v re-představovat Resident Evil 2 byly vyladěny pro maximální viskozitu a pohlcující nebezpečí.

Kapající viskozita: Všechny zvuky zombie jsme nahráli ve studiu Foley, abychom skutečně zdůraznili viscerální zvuky, jako je krev a maso. Jako materiály jsme použili věci jako skutečné maso, zeleninu a sliz, poté jsme nahrávky zpracovali a vytvořili zvuky.

Looming Peril: Abychom toho dosáhli, použili jsme stereofonní binaurální systém v reálném čase. Bylo to životně důležité při oživování hlasů rýsujících se zombie ve zběsilých situacích. K vytvoření tichého klidu používáme zvuky prostředí a pak ho přerušíme binaurálními zvuky blízkého zombie, který se náhle vrhne na hráče.

Doporučení redakce

  • Zatím nejlepší hry roku 2023: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 a další
  • V nejnovější aktualizaci byla odstraněna nejlepší chyba speedrunningu Resident Evil 4
  • Je Leon S z Resident Evil 4. Kennedy Ital? Vyšetřování
  • Hej, Capcome, neděláme další remake Resident Evil 5
  • Vysvětlení konce Resident Evil 4: co remake mění