Ghostwire: Tokio
"Ghostwire: Tokyo oslňuje svými nadpřirozenými scénami a folklórem řízeným vyprávěním, i když jeho tropy v otevřeném světě postrádají stejnou tvůrčí sílu."
Klady
- Kreativní využití folklóru
- Výborná atmosféra
- Některé úžasné soupravy
- Výrazné dílčí příběhy
Nevýhody
- Tenký boj
- Opakující se světové aktivity
- Chybí rozmanitost nepřátel
Občas,Ghostwire: Tokiose nepodobá ničemu, co jsem kdy hrál. Klesá mi čelist, když běžím chodbou, která se kolem mě divoce proměňuje, jako by to byl prostor skutečně posedlý zlými duchy. Jindy se brodím další mapou plnou rušné práce a úzkostlivě čekám na další naskriptovanou „wow“ sekvenci.
Obsah
- Dobrý policajt, duch policajt
- Vše o atmosféře
- Tenká natažená
- Náš pohled
Vyvinutý Tango Gameworks, studiem, které nás přivedlo Zlo uvnitř, Ghostwire: Tokio je akční hra z pohledu první osoby, která je nejpozoruhodnější tím, že (pravděpodobně) je poslední hra Bethesda na PlayStation. Snoubí hrůzu a fantazii, když si představíte děsivou verzi tokijské části Shibuya, která je pronásledována duchy – užitečnými i zraňujícími. Tango si vypůjčuje známé tropy z vaší typické střílečky s otevřeným světem, ale maskuje obecnější designové prvky do vrstvy atmosférické podivnosti.
Ghostwire: Tokio je ve své nejlepší podobě, když přetváří japonský folklór vizuálně úžasnými způsoby a přináší dojemné vizualizace toho, jaké to je předávat dál. Je to méně přesvědčivé jako hra s otevřeným světem řízená zaškrtávacími políčky s omezeným obsahem, který je příliš tenký přes apokalyptickou verzi Shibuya.
Dobrý policajt, duch policajt
Ghostwire: Tokio je v podstatě nadpřirozený příběh kamaráda policisty. Když téměř všichni v Tokiu náhle zmizí, chlapec jménem Akito je posedlý detektivem jménem KK, který mu dodává zvláštní schopnosti. Uvěznění ve stejném těle musí oba najít maskovaného hlídače, který způsobil zmizení, a zabránit mu v provedení rituálu zahrnujícího Akitovu sestru.
Nazýváme to „střílečka z pohledu první osoby v otevřeném světě” by mohl být technicky přesný, ale byl by to deskriptor na úrovni povrchu. Chytré na hře je to, že je hluboce zakořeněna v japonském folklóru, díky kterému jsou unavené nápady občas nové. To se neodráží jen v příběhu, ale také v mechanice.
Například boj je postaven na magii místo zbraní. Akito dokáže vystřelit různé elementární síly ze svých rukou prostřednictvím „duchovního tkaní“. Používá rychlé poryvy větru nebo vodní výstřely podobné brokovnici, aby odhalily jádro ducha a vytrhly ho zlatou vlákna. Systém čerpá inspiraci z japonského pohledu na čaroděje Onmyōjiho, díky čemuž se hráči cítí jako mocní čarodějové. Bitvy se mohou zdát omezené, pouze tři druhy magie, luk a několik talismanů, které lze hodit k omráčení nebo zablokování nepřátel. Přesto je to nový koncept, který působí více vzrušujícím a hmatovým dojmem než střílet z jiné zbraně (zejména při použití ovladače DualSense na PS5 a jeho adaptivních spouště).
Folklórní vliv hraje v jeho příběhu a budování světa působivější roli, přičemž typické tropy otevřeného světa se stávají smysluplněji implementovány. Odmlžení mapy zahrnuje vyčištění Torii Gates. Získání další magické munice vyžaduje modlitbu u sochy Jizo. Standardní sběratelské předměty se stávají dárky, které lze prodat Nekomatovi, kouzelným kočkám, které provozují stánky po celém městě. Každý čin, kvůli kterému jsem chtěl přestat hrát a číst o mytologii, na které je založen, má duchovní ospravedlnění.
Bez námahy se pohybuje mezi dramatem a komedií a hravě se zapojuje do mnohotvárnosti lidových pohádek.
Zatímco hlavní příběh může být trochu zamotaný, vedlejší úkoly tvoří jádro zážitku. Akito se při svém pátrání setkává s několika potulnými duchy, kteří nejsou schopni předat dál. Hra využívá tyto okamžiky k vyprávění kompaktních příběhů, které mohou být temné, vtipné a skutečně dojemné. Jeden příběh zahrnuje zázračné dítě na klavír neschopné hrát dokonalou verzi měsíční sonáta. Další se točí kolem ducha uvízlého na záchodě, který opravdu potřebuje toaletní papír. Bez námahy se pohybuje mezi dramatem a komedií a hravě se zapojuje do mnohotvárnosti lidových pohádek.
Vše o atmosféře
Dualita je ústředním bodem světa Ghostwire: Tokio. Je to hra, která vyvažuje staré a nové, vážné a zábavné, duchovní a fyzické. Částečně to pochází ze samotného nastavení. Tokio je moderní město, které však obsahuje pozůstatky minulosti hned vedle mrakodrapů. To se odráží v designu hry, když hráči poskakují mezi neony zalitými městskými ulicemi a tichými svatyněmi zastrčenými v uličkách.
Tango Gameworks se velmi baví představovat si, jak by v tomto prostoru vypadaly následky hromadného zmizení. Ulice jsou poseté oblečením zmizelých obyvatel. Z opuštěných budov neustále hraje hudba a v okolí není nikdo, kdo by vypnul rádio. Když nic jiného, Ghostwire: Tokio vyniká jako děsivá atmosféra.
Vzhledem k tomu, že Tango Gameworks založil Resident Evil tvůrce Shiji Mikami, není žádným překvapením, že hra má některé povedené hororové prvky. Bezhlaví školáci nebo monstra bez tváře, která se plíží kolem s deštníky, jsou palivo noční můry třídy A. Málokdy se ponoří do vyloženě skokových strachů, místo toho se spoléhá na vizuálně strašidelnější psychologický horor.
Tento styl zvláště září ve výjimečných hlavních misích hry. Akito se často přistihne, jak pronásleduje ducha řadou posedlých místností, které se pozoruhodným způsobem mění. V jedné sekvenci běžím chodbou, zatímco po stěnách mizí výřezy z časopisů. Netrvalo dlouho a jdu přes most z deštníků, které se přede mnou vznášejí, když se hýbu. Jsou to kreativně ohromující sekvence, které jsem neviděl tak dobře udělané od sekvencí Scarecrow v sérii Batman Arkham.
Když nic jiného, Ghostwire: Tokio vyniká jako děsivá atmosféra.
Všechny ty strašidelné prvky jsou pěkné vyvážený s lehčím tónem hry. Hra využívá yōkai (tj. duchy) jako kappa milující okurky, aby do svého světa přidala trochu rozmaru. Bylo by snadné vytvořit hru o duchech a duchech, která zhasne všechna světla a snaží se hráče vyděsit, ale Ghostwire: Tokio chce, aby se hráči zabývali nuancemi japonské mytologie. Může přinést strašidelné příběhy před spaním nebo hravě absurdní příběhy, které dokazují, že neexistuje důvod, proč by hra nemohla dělat obojí.
Tenká natažená
Ghostwire: Tokio je svižná hra na to, co je, s časem kolem 15 hodin. I při této délce existuje pocit, že se vývojáři natahují, aby vyplnili čas. Příběh sám o sobě je krátký, většinu běhu tvoří opakující se práce v otevřeném světě. Zatímco většina her tohoto žánru by zaplnila ulice aktivitami, zde se dá dělat jen pár věcí – a rychle stárnou.
Hráči stráví většinu času sbíráním duchů do papírových panenek (katashiro) a jejich ukládáním do telefonních budek, aby získali zkušenostní body. Zjistil jsem, že trávím hodiny v kuse sbíráním duší a pak objížďkami, abych našel telefonní automat, abych je mohl všechny vyložit a uložit další. Smyčka začíná být únavná a působí spíše jako nutkavé odvádění pozornosti od vizuálně působivých příběhových sekvencí.
Pod povrchem cítím opravdu skvělou osmihodinovou akční hru.
Ani ve hře není mnoho typů nepřátel, což se projevuje zejména v zadní polovině. Každá mise nebo světová aktivita má tendenci se zvrhnout ve vlnovou obranu, kde hráči potřebují odrazit stejná monstra v různých konfiguracích. Souboje s bossy jsou také zklamáním ve všech směrech, protože žádný z nich si s magickým systémem skutečně nehraje. Vzhledem k tomu, že možnosti boje jsou řídké, hra se nakonec cítí nabitá kreativnějšími nápady.
Pod povrchem cítím opravdu skvělou osmihodinovou akční hru. Je tu jen spousta vycpávek, které překážejí potenciálně těsnému dobrodružství. Čtvrtá kapitola hry je především zabíjením hybnosti a dává hráčům za úkol vyčistit tucet bran zády k sobě a ponechat potenciálně zábavný herní zvrat ve scéně. Hráči by mohli mnohem rychleji vylepšit příběh a dostat se jen k dobrým věcem, ale to by znamenalo, že by přišli o vylepšení zdraví, klíčové dovednosti, které urychlují bitvy a další.
Ghostwire: Tokio může se občas cítit v rozporu se sebou samým – jediným místem, kde se jeho dualita zdá neúmyslná. Je to divoce kreativní hra, která přináší vizuální a tonální skoky, jaké jsem ve videohře nikdy neviděl. Ale všechny tyto neotřelé nápady jsou nacpány do obecného formátu průzkumné hry, kde hráči mžourá na mapu přeplněnou ikonami. I přes tento konflikt designu jsem však byl v plné pozornosti, kdykoli jsem s duchem mluvil o jejich problémech. Hry jako tato často chtějí, aby si hráči prostřednictvím hry vytvořili svůj vlastní příběh, ale Ghostwire: Tokio je mnohem lepší vypravěč než já průzkumník.
Náš pohled
Ghostwire: Tokio je slibný začátek pro novou kreativní IP se spoustou obdivu. Různými způsoby si pohrává s japonským folklórem a vytváří tak zvláštní, strašidelný a často vtipný svět. Zklamaly ho pouze střední průzkumné tropy, které roztahují jeho jednoduchý bojový systém a malý seznam nepřátel příliš tenký. Ačkoli její smyčka na shromažďování duchů může být únavná, hra zazáří vždy, když upustí od svých nutkavějších háčků a vypráví některé dojemné lidové příběhy o smrti, smutku a yōkai.
Existuje lepší alternativa?
Je to trochu jedinečná hra, takže si nejsem jistý, že najdete spoustu kouzelných her z pohledu první osoby, které se odehrávají ve městě plném duchů. Bylo řečeno, hry Yakuza obsahují srovnatelně velké světy a podobnou rovnováhu dramatu a komedie.
Jak dlouho to bude trvat?
Trvalo mi něco přes 15 hodin, než jsem hru porazil a dokončil všechny kromě jednoho nebo dvou vedlejších úkolů. Oddaní hráči se mohou pokusit posbírat každého jednotlivého ducha a předmět, což bude trvat mnohem déle.
Měli byste si to koupit?
Ano. Pokud jste na hraně, počkejte, až za rok nevyhnutelně zasáhne Xbox Game Pass, ale stojí za to vyzkoušet vizuálně zábavné způsoby, jak si pohrává s folklórem.
Ghostwire: Tokio byl testován na a PlayStation 5 připojen k a TCL 6-Series R635.
Doporučení redakce
- Bývalá exkluzivita pro PS5 Ghostwire: Tokyo přichází na Xbox Game Pass v dubnu
- Nejlepší dovednosti k odemknutí v Ghostwire: Tokyo
- Bezplatná předehra Ghostwire: Tokyo je k dispozici právě teď
- Ghostwire: Toyko odloženo na začátek roku 2022 s odvoláním na zdraví vývojářů
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo budou stále exkluzivitou pro PlayStation 5