Recenze Hogwarts Legacy: smrtelně prázdná hra Harryho Pottera

Snímek obrazovky z Hogwarts Legacy.

Bradavické dědictví

MSRP $69.99

Podrobnosti skóre
„Oddělení Bradavic pravděpodobně potěší zaryté fanoušky Harryho Pottera, ale jeho unavený otevřený design postrádá představivost.“

Klady

  • Bradavice jsou designový zázrak
  • Létání je kouzelné
  • Velká ekologická záhada
  • Spousta kouzel k experimentování

Nevýhody

  • Nesmyslný příběh
  • Nenápadná hratelnost
  • Fádní design otevřeného světa
  • Opakující se boj

Přestože je to třicátník, který vyrostl během zlatého věku Harryho Pottera, Bradavické dědictví se podařilo být mou první skutečnou expozicí kouzelnickému světu. I když mám být upřímný, není to úplně kouzelný první úvod, který jsem si vždy představoval.

Obsah

  • Goblini, vstaňte
  • Práce v otevřeném světě
  • Nerovnoměrné sesílání kouzel

U některých nejzatvrzelejších věrných fanoušků série jsem si jistý Bradavické dědictví bude splněným snem. Nablýskaná adventura s otevřeným světem jde do úmorné míry, aby přivedla franšízu k životu. Každý její kout je nacpaný nějakým vizuálním odkazem nebo lahůdkou z tradice, nad kterou se fanoušci mohou zahloubat, když konečně dostanou příležitost zahrát si roli studenta Bradavic. Když se však dívám jako outsider, nemohu si pomoci, ale mám pocit, že vývojář Avalanche Software seslal účinné iluzorní kouzlo. Odstraňte ze svého dětského pokoje všechny ty estetické ozdoby, jako jsou tapety, a najdete něco chladného a klinického, chytře maskovaného hřejivou nostalgií.

Bradavické dědictví přináší dokonale kompetentní dobrodružství, ale jeho nejneodpustitelnějším prokletím je nedostatek představivosti. Navzdory tomu, že máte přístup k celému vesmíru možností, jeho jediným trikem je použití magie k zakrytí unavená videoherní klišé, která se cítí zcela odpojena od živého zdrojového materiálu, který upravuje. Jediný jedinečný aspekt, který přináší žánr otevřeného světa je franšízový branding, který vytváří povrchní zážitek, který nenabízí o mnoho víc než splnění přání pro fanoušky, kteří se nemohou vzdát svého snu.

Goblini, vstaňte

Pokud jste se někdy přistihli při fantazírování o bytí odletěl do kouzelnické školy jako dítě, Bradavické dědictví granty, které si přejí. Příběh se odehrává v roce 1800 a zaměřuje se na běžného studenta pátého ročníku, který má za úkol potlačit vzpouru skřetů mezi školními povinnostmi. Tento dokonalý předpoklad je první oblastí, kde je nutné určité nastavení očekávání. Vzdělávací aspekt zde není příliš hluboký, protože „třídy“ se odehrávají pouze ve 12 dílčí úkoly řízené kontrolním seznamem, z nichž každý odměňuje nové kouzlo za splnění některých úkolů ve světě.

Student drží hůlku v Bradavickém dědictví.

To je první vodítko Bradavické dědictví nemá mnoho nápadů, jak udělat Harryho Pottera výjimečným ve videohře. Při vytváření „školního“ předpokladu není nouze o způsoby, jak přemýšlet mimo rámec. The Série Persona používá denní rutiny k napodobování zkušeností ze studia na střední škole ve dne a mučení zvrhlíků v noci. Fire Emblem: Tři domy používá třídy k motivaci svých RPG háčků a dává hráčům vysvětlení, proč jejich jednotky díky taktické hře rostou chytřejšími a silnějšími. Dokonce Pokémon Scarlet a fialový se chytře díky nezávislému studijnímu nastavení, které otřese vzorcem staré série. Spíše než aby tomuto nápadu vtiskl vlastní jedinečný punc, Hogwarts Legacy jednoduše využívá svůj předpoklad jako prostředek k pepření v tuctu questů. I když ke cti je, že je určitě baví plnit jako domácí úkol.

Příběh mimo Bradavice má své vlastní boje s kreativitou. Před spuštěním byl Goblin děj podřízen ohromná kontrola. O chamtivých tvorech s „háčkovým nosem“ se dlouho hovořilo jako o hrubé židovské karikatuře a myšlenka zmařit jejich pokus o nezávislost se na papíře zdála jako hluché rozhodnutí. Ve skutečnosti toho není moc co se rozčilovat; příběh a jeho postavy jsou příliš tenké na to, aby vyvolaly povyk. Možná opatrně, abyste se vyhnuli autorovi J. K. Nevkusné zobrazení Rowlingové, Goblini z Bradavické dědictví mohou být také orkové ze Středozemě. Jejich motivy jsou stěží vysvětleny a z velké části jsou zde proto, aby zaplnili bojová střetnutí. Jakákoli empatie je pohřbena v moři historického budování světa vyhozených z neživých NPC.

Učitel učí studenty v Bradavickém dědictví.

Jako nováčka dokázala mou pozornost upoutat jedna procházející scéna. V polovině příběhu se dozvídám, že Goblini mají na rameni čip, protože se čarodějové rozhodli hromadit magii pro sebe a nechat rasu trpět. Zdá se mi to dost rozumné. Na okamžik jsem přesvědčen, že příběh musí směřovat k a Poslední z nás-styl twist, kde se učím, že instituce, které jsem zavázán, je skutečným velkým špatným. I když se nakonec pokusím o nuance, nezabrání to hrdinovi příběhu roztavit nespočet Goblinů ohnivými kouzly a zároveň prohlásit, že je příliš pozdě na jejich rehabilitaci.

Právě tam J. K. Sama Rowlingová autor s historií tvorby transfobních komentářů a kdo chce profitovat z úspěchu hry, vstupuje do hry. Avalanche se jasně pokusila distancovat od Rowlingových nenávistných poznámek a zašla tak daleko, že umožnila hráčům vytvořit transgender hrdinu. Přestože zůstává vyprávění věrné bohaté mytologii franšízy, je nakonec stále vydáno na milost a nemilost autorovu světonázoru. Goblinův příběh nikdy nezíská půdu pod nohama jako vůdčí konflikt, protože nikdy ve skutečnosti nedává smysl. Nerovnoměrné mocenské struktury vesmíru si žádají určitou kontrolu, ale knihy diktují, že vnitřní politiku kouzelnického světa ve skutečnosti nezpochybňujeme. Čarodějové jsou většinou dobří. Goblini jsou nesplatitelná monstra, pokud nevedou banku.

Bradavické dědictví změkčuje Rowlingové psaní, jak jen to jde, ale to je jen poloviční řešení. Nemůžete se zbavit světového názoru, aniž byste nabídli svůj vlastní.

Bradavické dědictví v nic nevěří a jeho často nelogický příběh tuto realitu odráží.

Toto rozhodnutí vede k příběhovým rytmům, které často působí jako vyloženě nesmyslné. V nejnáročnější misi této hry mám za úkol zachraňovat zvířata, která se volně pohybují v Bradavicích, protože jsou na lovu pytláci. Abych to udělal, musím se k nim připlížit, když se poflakují ve svém stanovišti, a nasát je do kouzelného sáčku, když se snaží uniknout. Potom je vezmu zpět do své osobní zoo, kde mohu sklízet cenné zdroje od nich. Doslova je „zachraňuji“ před existenční hrozbou pytláctví tím, že je skutečně pytlačím. V dalším dílčím úkolu mi později žena řekla, že chce, abych ulovil ptáka v zájmovém chovu, protože jeho peří je cenné, což mě přivádí k otázce, zda se ke zvířeti chová správně.

Takové momenty jsou příznačné pro celý příběh, ploché dobrodružství protkané spletitými rozpory. Když jsem představen Neodpustitelné kletby, Bylo mi řečeno, že je to temná praxe, kterou bych nikdy neměl používat. O chvíli později to používám k paralyzování náhodných vlků slídících po světě bez následků. I přes to se nikdy nedokážu úplně přenést přes skutečnost, že jsem malé dítě, které se toulá do pytláckých táborů a upaluje lidské bytosti ožívající magií, když křičí v agónii, a pokračují v mé cestě při rozmarné dětské hudbě hraje.

Rowlingová je alespoň konzistentní: Její politováníhodné názory vždy dávají jasně najevo, kde stojí. Není divu, když její psaní přechází do nenávistných stereotypů. Bradavické dědictví v nic nevěří a jeho často nelogický příběh tuto realitu také odráží.

Práce v otevřeném světě

Ačkoli někteří hráči mohou být schopni odsunout mlhavý příběh stranou, skutečná hra také není zrovna nadšená. Avalanche zde hraje na jistotu a vytváří standardní AAA akční adventura s otevřeným světem oblečený v šátku a brýlích. Je to základní přístup, který kontroluje všechna políčka a zapadá do tolika žánrových tropů, kolik jen může. Mapa posetá značkami k posedlému pronásledování? Šek. Předsunuté základny plné nepřátel k vyklizení? To se vsaď. Získejte questy, sběratelské předměty, stromy dovedností, crafting… pojmenujte jakýkoli starý standard, který byste našli v Hra Assassin's Creed a uvidíte jej zde v nějaké podobě.

Bradavice samotné [jsou] triumfálním dílem designu úrovní.

Bradavické dědictví tady nedělá nic zvlášť špatného. Většina jeho nápadů je provedena dostatečně dobře, i když způsobem malování podle čísel. Problémem je však nedostatek funkce „hrdina“. Spousta her v otevřeném světě vystřižených z této šablony je funkčně identická a mísí stejné herní háčky. Ti nejlepší však do rovnice přidají něco nového, díky čemuž může dobře prošlapané území opět působit svěžím dojmem. Zaklínač 3: Divoký hon vyniká svým poutavým psaním,Marvel’s Spider-Man nabízí nejlepší průchod ve své třídě a Horizont Zakázaný západ nabízí komplexní bojový systém, který se nepodobá ničemu jinému na dnešním trhu. Je toho málo, na co mohu poukázat Bradavické dědictví vyčnívat stranou od IP připojené k němu.

Jediná oblast, kde Avalanche dokáže využít tohoto prodejního bodu k vytvoření něčeho zvláštního, je v Bradavicích samotných, což je triumfální kousek designu úrovní. Škola s bohatými detaily je obrovská, působí téměř jako svůj vlastní uzavřený vnitřní otevřený svět. Po 25 hodinách jsem stále objevoval celé sekce, které jsem nikdy předtím neviděl, nemluvě o jeho nesčetných skrytých chodbách, které vedou do vedlejších dungeonů. Je to nekonečný labyrint nabitý skutečným tajemstvím a spoustou fanouškovských služeb, které jej téměř proměňují v digitální muzeum pro širší sérii. Většina legální zábavy, kterou jsem během svého hraní zažil, jednoduše pocházela ze ztracení se a náhlého putování do hudební místnosti plné zpívajících žab a tanečních nástrojů. Vše z Bradavické dědictvíNejlepší budování světa se odehrává v těch malých velikonočních vajíčkách, ne v jejich sáhodlouhých výstavních smetištích.

Studenti postávají kolem vestibulu v Bradavickém Legacy.

Země mimo Bradavice není zdaleka tak fascinující. Tradiční otevřený svět postrádá osobnost, k nerozeznání od něčeho, co byste viděli v Zaklínači. Je to docela nepopsatelná sbírka lesů a útesů s náhodným domem nebo dvěma hozenými za účelem rabování. Často se přistihnu, že se ptám: „Už jsem tu byl? když jsem se prořezával kouskem náhodně umístěných chatrčí, které ve mně zanechaly vážný případ déjà vu. Nepomáhá, že je vše vykresleno v podivně fádním vizuálním stylu, který zaplavuje celý svět, interiéry i exteriéry, v téměř monotónním odstínu hnědé.

Rozhodnutí o suchém designu poškozuje jednu z výjimečných vlastností dobrodružství. První let na koštěti je skutečně strhující okamžik (a moje první plavba na hoře je ještě úžasnější). Když se vznáším do nebe a konečně vidím Bradavice tyčící se nad britským venkovem, je tu neuvěřitelný pocit svobody a měřítka. Toto kouzlo se trochu vytrácí, když prostě míjím míle obecných lesů, a ztrácí se dvojnásob když narazím na neviditelnou zeď a je mi řečeno, že prostě nesmím proletět určitými částmi mapa. Nikdy nemám důvod, abych to procházel pěšky, protože cokoli, co stojí za to vidět, existuje jako značka na mé mapě.

Čaroděj prochází otevřeným světem Hogwarts Legacy.

V průběhu mého hraní jsem začal přemýšlet, jestli Bradavické dědictví byla původně zcela odlišná hra na počátku vývoje, která byla nucena omezit její rozsah. Má zbytky a živá služba MMO zapečené do něj. Obsahuje například špatně implementovaný systém výbavy, který mě nutí vybavit si šály, čepice a další kusy oblečení založené na statistických údajích, jako bych si oblékal strážce Destiny. Je to stejně únavné jako zbytečné, protože malá velikost inventáře (i po upgradech) znamená, že jsem neustále nucen sešrotovat kusy vybavení, než je mohu prodat do obchodu.

Jiné aspekty hry začínají dávat větší smysl, když se na ni dívám jako na opuštěný multiplayerový zážitek. Bradavice samotné jsou podivně prázdné a kolem jejich jeskynních síní se pohybuje jen velmi málo NPC. Nezbývá mi, než přemýšlet, zda původním záměrem bylo, aby se tento prostor zaplnil dalšími skutečnými hráči. Jinde si mohu plně přizpůsobit svou místnost potřeby, jako by to byl můj domov v Animal Crossing, ale nedostatek multiplayeru znamená, že to nemám komu ukázat. I když plnohodnotná MMO možná nikdy nebyla v plánu, na mém pobytu v kouzelnickém světě je něco osamělého. Nikdy se necítím tak jako student ve třídě jako osamělý tulák, který právě prochází.

Nerovnoměrné sesílání kouzel

Hlavní problém, že Bradavické dědictví proti němu stojí obecný nedostatek kreativity – a to se projevuje ve způsobu, jakým zachází s magií. Na konci mého dobrodružství mám přístup k působivě dlouhému seznamu kouzel, která lze použít k boji s nepřáteli a navigaci po světě. Ve své nejlepší implementaci umožňuje magický systém nějaké silné řešení hádanek. Merlinovy ​​zkoušky, široko daleko nejpoutavější mapová aktivita v otevřeném světě, mě nutí řešit malé ekologické hádanky pomocí mých kouzel. Bez náznaků mi zbývá experimentovat se svou sadou nástrojů a učit se všechny způsoby, jakými moje magie interaguje se světem kolem mě. Je to jediný okamžik, kdy mám opravdu pocit, že jsem propojený se svým okolím a objevuji přírodní tajemství přírody s vlastním vtipem.

Velmi zřídka mám pocit, že hra funguje ve službách vesmíru, který reprezentuje; je to naopak.

Combat je mnohem více mixem. Mým hlavním proviněním je jediné přepínací kouzlo, které automaticky zacílí na blízké nepřátele (a někdy se zachytí na okolní objekty, pokud s nimi bojuji). Když to vrhnu, moje postava se zastaví mrtvá a při útoku stojí na místě, což vytváří trhavé tempo bez plynulosti. S Protegem se mohu válet uhýbat, házet blízkými předměty a chránit se před nepřátelskými útoky, ale většina mých dovedností zahrnuje mačkání správné spouště znovu a znovu, dokud mě nebude bolet prst. Toto opakování je umocněno skutečností, že ve hře je jen několik typů nepřátel, které se opakují až do posledních několika bossů.

Tato sada pohybů je rozšířena o všechna má další kouzla, která mohu provádět za běhu podržením R2 a stisknutím tlačítka na obličeji. Tyto dovednosti dodávají jinak plochému systému potřebnou rozmanitost a kombinovaný potenciál. Například mohu pomocí Levioso vytáhnout nepřítele do vzduchu, přitáhnout ho k sobě pomocí Accia, vypustit Incendia, když je na dosah, a pak je poslat k zemi s Descendem. Ten systém zpívá v krátkých bitvách, kde mohu vyčistit hrstku Goblinů téměř groteskními způsoby. Bohužel se to všechno rozpadá, čím větší a delší boj je. Bitvy s bossy se obzvláště táhnou, protože většina kouzel prostě nemá žádný účinek na větší nepřátele. Když se to stane, vracím se k tomu, abych šéfy posypal slabými střelami a několika svými útočnými kouzly, abych snížil masivní laťku zdraví.

Čaroděj někoho vyřadí z kamery červenou magií v Bradavickém dědictví,

Zklamalo mě však mnohem menší využití magie. Na začátku svého dobrodružství jsem se rychle naučil, že téměř každé kouzlo je záskok pro nějakou videohru. Revelio je vlastní verzí hry „Spidey-sense“, která mi umožňuje prohledávat mé okolí a hledat body interakce. V jedné misi jej používám ke sledování sady stop, jako jsem to udělal téměř ve všech hrách s otevřeným světem vydaných v posledním desetiletí. Další kouzlo mi dává sílu v podstatě okamžitě zabít nepřítele, když se k nim tajně připlížím – jak kouzelné!

Nedostatek kreativity kulminuje v neuvěřitelně malém hnidopichu, který mluví o mnohem větší kritice. V polovině hry se učím Alohomora, a kouzlo, které odemyká dveře. Když to vrhnu, jsem náhle vržen do minihry, ve které musím seřadit své joysticky do správné polohy. Zpočátku o tom moc nepřemýšlím, protože je to další systém, na který jsem v tuto chvíli ve hrách zvyklý. Ale čím víc nad tím přemýšlím, tím jsem zmatenější. Nemá toto kouzlo odemykat dveře? Proč bych měl po odhození zámek fyzicky vybrat? Proč bych prostě nepoužil zámek, když magie nedělá to, co dělat má? Hraji v minihře za sebe, nebo za kouzlo samotné, když se vrtí? Ať už je mechanika této interakce jakákoli, nepřipadá mi to jako kouzlo.

Dva studenti se sklánějí nad kotlem v Bradavickém dědictví.

Ten malý vtípek představuje spodní proud ležérní bezmyšlenkovitosti, který proudí skrz Bradavické dědictví. Velmi zřídka mám pocit, že hra funguje ve službách vesmíru, který reprezentuje; je to naopak. Základy Harryho Pottera jsou převybaveny přes klišé z otevřeného světa a převlékají akce, které jsem dělal nesčetněkrát, s barevným rozmachem. Opouštím svou zkušenost s pocitem, že dokážu lépe držet krok s odkazy na seriál, ale nejsem si jistý, zda jsem se jazyk skutečně naučil.

I když jsem nikdy nečetl knihy ani neviděl filmy, moje chápání zvenčí bylo vždy takové Série Harry Potter představoval neomezenou představivost. Ten úžasný duch v něm téměř úplně chybí Bradavické dědictví, hru s otevřeným světem uprostřed cesty, která se neodvažuje myslet mimo krabici. Nezbývá mi, než přemýšlet, zda je to opravdu to, o čem fandové dětské fantasy vždy snili, nebo to tak jen vypadá přes nostalgicky podbarvené brýle.

Bradavické dědictví byla recenzována na PlayStation 5 připojeném k a TCL 6-Series R635.

Doporučení redakce

  • Kdy vyjde Hogwarts Legacy na Nintendo Switch?
  • Nejlepší vlastnosti v Bradavickém dědictví
  • Všechna místa přistávací plošiny v Bradavickém Legacy
  • Jak najít Rococo the Niffler v Bradavickém dědictví
  • Všechna klíčová lokace Daedalian v Bradavickém dědictví