2018 г. беше влакче на годината за видеоигрите, с игри като Fortnite експлодираща популярност, компании, които разкриват изцяло нови начини за игра на игри и, естествено, много противоречия около определени игри.
Съдържание
- Платените разширения започват да излизат от мода
- Драмата с кутията за плячка претърпява обрат
- Мобилните игри и AR продължават своето превземане
- Поточното предаване на игри и кръстосаната игра са бъдещето
- Електронните спортове се превръщат в кариерни цели за децата
Няколко подобни истории се появиха многократно през годината и тези тенденции ни помагат да добием по-добра представа за това какво може да крие бъдещето. Това са най-големите тенденции в игрите за 2018 г.
Препоръчани видеоклипове
Платените разширения започват да излизат от мода
Продължителността на живота на видеоигрите се увеличава напоследък, като компаниите се опитват да задържат играчите с месеци или дори години с ново съдържание, награди и събития. В миналото това означаваше, че играчите ще трябва да платят $10 или $20, за да получат достъп до съдържанието и да продължат да играят с приятелите си, но започваме да виждаме как индустрията се отдалечава от този модел. Както беше в случая с
Titanfall 2 и Междузвездни войни: Battlefront II, Electronic Arts избра да запази цялото съдържание след пускането на пазара безплатно Бойно поле V. Вместо това в предишни игри беше използван сезонен пропуск от $50, който разби базата на играчите само месеци след старта.Не всяка компания е последвала примера на EA – Activision все още обича платените DLC – но повече компании вече виждат ползата от наличието на голяма активна потребителска база. По време на E3 2018 г. Ubisoft разкри че и трите разширения след пускането на пазара за Дивизията 2 ще бъде безплатно и Светът на Warcraft дори направи всичко освен най-новото си разширение безплатно с абонамент. За игри, които изискват удоволствие от други играчи, това може само да ги направи по-добри.
Драмата с кутията за плячка претърпява обрат
Миналата година издателите на игри взеха страница от наръчника на Blizzard и започнаха да пъхат кутии за плячка – дигитални мистериозни артикули, пълни с оборудване или награди в играта – в няколко различни заглавия. Някои от тях бяха мултиплейър и бяха само за козметика, докато други като Средната земя: Сянката на войната, използвани кутии за плячка за игри с един играч.
Реакцията на играчите беше незабавна и интензивна, като критиците критикуваха механиката „плащане за победа“ в игри като Междузвездни войни: Battlefront II, и компаниите слушаха. Кутиите за плячка са премахнати от Battlefront II изцяло, заменен от по-проста платена DLC система, която дава на играчите точните козметични артикули, които искат. Средната земя: Сянката на войната унищожи своите платени кутии за плячка, също така давайки на играчите изживяване, по-близко до Сянката на Мордор.
Но битката още не е приключила. Бяха предприети правни действия на места като Белгия за пълна забрана на кутиите за плячка и a подобно разследване може дори да дойде в Съединените щати чрез FTC. Ако портфейлите на играчите не могат да уведомят издателите как се чувстват относно кутиите за плячка, новите закони може просто да направят това спорен въпрос.
Мобилните игри и AR продължават своето превземане
Вече не сте ограничени до това да играете прости скролери или пъзел игри на iOS и Android устройства, но 2018 г. донесе със себе си още по-големи промени на мобилната сцена. С пускането на пазара на Fortniteна мобилни платформи, както и PUBG Mobile, играчите най-накрая получават изживяване в движение, което е сравнимо или почти идентично с това, което биха могли да получат при традиционна система за игри. Линиите ще продължат да стават все по-размити, докато разработчиците гледат на телефоните като тях са традиционни платформи за игри, а не устройства, които се нуждаят от алтернативен подход.
Разширената реалност, или AR, също продължава да се налага. на Niantic Pokémon Go най-накрая получи битки за търговия и треньори, а компанията пусна нова версия на своята игра Ingress и дори се развиват Хари Потър: Магьосниците се обединяват. Ако повече разработчици последват примера със собствените си игри, AR може да стане още по-интересен от VR, наличен на устройства като Vive и Rift.
Поточното предаване на игри и кръстосаната игра са бъдещето
Въпреки че телефоните имат по-малка процесорна мощност от персонални компютри или конзоли, те ще могат да играят всичко налични в други системи в бъдеще и
на Microsoft Проектът xCloud беше обявен тази година и програмата е предназначена да превърне всяко устройство в Xbox. Специални сензорни контроли ще бъдат достъпни за тези, които играят на сензорни устройства, а Bluetooth контролерите ще им позволят да използват традиционни схеми – докато отдалечените сървъри обработват действителния софтуер за играта.
Проектният поток на Google също е в процес на разработка, като позволява на потребителите да правят подобни неща от браузъра Chrome и Assassin’s Creed Odyssey е достъпен за игра за бета тестери в момента. Основателят на Ubisoft Yves Guillemot направи нещата още по-далеч, като каза това стриймингът на игри в крайна сметка ще замени изобщо други форми на игри.
Но повече от възможността да играете игри на каквото и да било, 2018 г. беше свързана с това да играете игри с всеки. Дойде игра на различни платформи към игри като Minecraft и Fortnite, позволявайки на играчите на Xbox, Nintendo Switch, PC, iOS и PlayStation да се състезават един срещу друг. Дори ако вие и ваш приятел играете игрите си на различни системи, това не означава, че не можете да играете заедно и очакваме много повече игри да унищожат платформените бариери в бъдеще.
Електронните спортове се превръщат в кариерни цели за децата
Манията по Battle Royale, която започна през 2017 г. с Бойните полета на PlayerUnknown продължи и през 2018 г., с Fortnite се превръща в най-голямата видео игра в света и се превръща в аспект на поп културата.
Публиката му включва деца, които се готвят да посещават колеж, а някои от тях дори са го направили наемане на преподаватели да подобрят уменията си и шанса си за получаване на стипендия. Университетите вече предлагат стипендии за видеоигри, точно както правят със спорта, и ново поколение играчи са готови да печелят пари.
Далеч от подземните събития, каквито бяха, електронните спортове се превръщат в огромна индустрия. Популярно заглавие Overwatch продължават да се играят от милиони хора, а състезанията се излъчват по традиционните спортни мрежи като ESPN. Електронните спортове станаха толкова популярни и влиятелни, че дори се говори за тях внасяне на видео игри на Олимпийските игри, а състезанията продължават да се разширяват с отбори, специфични за града.
Препоръки на редакторите
- Съвети и трикове за Call of Duty: Warzone
- Най-добрите места за кацане във Warzone: Vondel, Al Mazrah и Ashika Island
- Fortnite Reality Augments: пълен списък и как да ги използвате
- Превърнете тази пушка Warzone 2.0 в мощна машина с един лесен трик
- Класираният режим на Warzone 2.0 коригира най-големия ми неприятен любимец в Battle Royale