Тъй като 2013 г. вече е в заден план, е добре да погледнем назад към това, което според всички сметки фантастично година за видеоигри и отразяване. Беше сравнително спокойна година за франчайзите на шатри; Grand Theft Auto V, BioShock Infinite, и Последния от нас накара хората да говорят и очакваните продължения реализираха очакваните продажби, но най-шумните разговори се фокусираха в различни посоки. Големите, разклащащи основите успехи на видеоигрите през 2013 г. са по-скоро в ръцете на извънредни като Притчата на Стенли. Новопостъпили като инди и технологични разработчици с шантави, далновидни идеи. Лудачи, които смятат, че разполагането на компютър в хола ви е добра идея (сигнал за спойлер: така е!).
Много разрушителни влияния се подредиха, за да разтърсят игрите през 2013 г., и те все още витаят наоколо, когато 2014 г. изгрева. Нека отделим малко време, за да разгледаме някои от големите тенденции от миналата година, които се надяваме да видим още по-голям разцвет през следващите 12 месеца.
Препоръчани видеоклипове
Косачката оживява
Oculus Rift за първи път се появи на Kickstarter през 2012 г., но слушалките за виртуална реалност станаха действителна реалност през 2013 г., когато devkits бяха изпратени на поддръжници. Очаква се потребителският Rift да се появи на рафтовете на магазините преди края на 2014 г. и се знае или се смята, че други компании проучват възможности за пускане на свои собствени VR решения. Едва две седмици в годината, Valve е домакин на събитие за разработчици за първи път който има частичен фокус върху изграждането на компютърни игри за VR хардуер.
Можете да закачите манията за виртуална реалност от 90-те разказ на Стивън Кинг и на Джеф Фейхи огромен таланти като актьор, но VR манията на 21ул век е в сигурните ръце на динамото на технологичната индустрия като Oculus VR и Клапан. Игрите ще се възползват, но и неигровите индустрии също ще имат полза. Радвайте се и се пригответе за революция.
Три е тълпа, 3,3 милиона долара са групово финансиране
3,3 милиона долара. Тази огромна цифра е сумата пари, обещана на Double Fine Productions през 2012 г. за играта, известна сега като Счупена епоха. Смята се за инициатива за групово финансиране на видеоигри, която стартира стотици други, невероятен успех, така че Важно е, че разработчиците бяха вдъхновени да изследват модели на финансиране извън традиционната система на игра издателство. Само година по-късно Obsidian Entertainment дори надмина усилията на Double Fine с 10 милиона долара Проект Вечност.
Предимството за вас, геймърите, е възможността да закупите изживяване, което е по-подходящо за вашия специфичен набор от интереси. Големите издатели се отклоняват от традиционните приключенски игри с посочване и щракване, но 87 142 поддръжници доказаха, че все още има публика за такива неща. Други игри, финансирани от Kickstarter, бяха пуснати преди това, но изданието от януари 2014 г Счупена епоха се чувства като предвестник на забележителна година в нетипичните стратегии за пускане на видеоигри.
Инди Джоунс
Трябва да започнем този раздел с малка бомба на истината: „инди“ стана много мъгляв и труден за дефиниране термин. Някога се отнасяше изключително за усилията за развитие на малък екип и ето как го използваме тук. Изключително светското проучване на дома на Fullbright Company през 2013 г Gone Home е добросъвестен инди. Такива са и бързите успехи Терариум, Spelunky, Гореща линия Маями, Маршрут Кентъки Нула, и други. Някои от екипите продължават да осигуряват големи споразумения за публикуване, други се придържат към по-малко традиционни – макар и със сигурност не неефективни – модели на разпространение.
Сцената също се разраства, като се появяват все повече студиа и по-голяма публика се стича, за да види върху какво работят. Някои от най-обсъжданите игри в края на 2013 г. не идват от гиганти като Activision или Electronic Arts. Те идваха от малки екипи с необичайни имена, като Simogo или Galactic Cafe. Ще видим много повече от това през 2014 г., особено с все по-удобния за разработчиците подход на Sony към публикуването, на Microsoft ID@Xbox инициатива, и новопостъпили като Steam Machine заплашва да донесе компютърни игри – най-отворената платформа от всички – във всекидневната.
Отвореният клапан изпуска много пара
Valve прави много повече от това да прави игри с обещани продължения, които никога не се материализират. Компанията е и най-големият дистрибутор на компютърни игри и на трите основни операционни системи – Linux, Mac и Windows – чрез своята витрина на Steam. Въвеждането и разрастването на функции като Early Access, Steam Greenlight и Big Picture Mode през 2013 г. помогнаха за укрепване на хватката на Valve в света на компютърните игри, но разкриването на Steam Machines затвърди това, което без съмнение ще бъде трансформираща година за компанията.
На пръв поглед Valve се стреми да превземе всекидневната. Поставете Steam Machine на стойност $500 (или повече) в личното си пространство за релакс вместо тази PlayStation или Xbox и получавате повечето от същите игри плюс неизброим брой други, които гордо остават „само за компютър“. с SteamOS, обаче, Valve също хвърля малко кал върху господството на Windows на Microsoft. Базираната на Linux операционна система на Valve е изградена върху кодова база с отворен код. Безплатно е и можете да стартирате компютъра си на него, след като се научите как да навигирате в операционната система. Ще видим милион заглавия, свързани с Valve през 2014 г. Само шепа ще споменат Half-Life 3 и вероятно ще бъде само мимоходом. Това е голям напредък.
Второто поколение на следващото поколение
Сега, когато PlayStation 4 и Xbox One излязоха и вълната от стартиращи заглавия от първо поколение е почти зад нас, време е да започнем да гледаме напред. Какво могат тези нови машини наистина ли правя? Кои игри през следващата година ще бъдат първите, които ще демонстрират искрица от това обещание? Titanfall? Съдба? Нещо, което дори още не е обявено?
Има толкова много въпроси, които се въртят около новия хардуер, толкова много, че все още не знаем как работят машините и – може би по-важното – как ще работят, след като Microsoft и Sony прилагат актуализации въз основа на първоначалната обратна връзка след пускането. Това са игрални машини и медийни центрове в едно и не се съмняваме, че те ще се променят и еволюират по драматичен начин през следващите 12 месеца. Как точно, предстои да видим.
Препоръки на редакторите
- Как да проверите дали вашите игри ще работят на Steam Deck
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.