Microsoft обявява Project xCloud Game Streaming Service

Органът за конкуренция и пазари на Обединеното кралство (CMA) направи шокиращо тази седмица, когато блокира придобиването на Activision Blizzard от Microsoft в сряда. Въпреки че голямото внимание върху борбата на Microsoft беше съсредоточено върху това дали придобиването ще даде на Xbox или не конзолите нечестно предимство пред конзолите PlayStation, което в крайна сметка реши, че това е много по-малък пазар: облак игри.
Идеята да можете да предавате поточно играта, която играете от облака, съществува от повече от десетилетие. Уместността на облачните игри за индустрията на видеоигрите нарасна само през последните няколко години благодарение на както неуспешни, така и успешни усилия на големи технологични компании като Google, Amazon и, най-важното, Microsoft. И все пак облачните игри се считат за относително нишови, като Activision Blizzard Боби Котик ги нарече „несъществени“ в интервю с Bloomberg и UCL Associate Profession Joost Rietveld, казвайки, че това не е отделен пазар в подаване на CMA.


Въпреки тези молби, CMA твърди, че игрите в облака са „зараждащ се пазар“ и че „вече силният оператор на този пазар е още по-силен“ в своя доклад от 418 страници по въпроса. След решението на CMA в сряда говорих с няколко различни анализатори, за да намеря повече яснота за това колко голяма е Microsoft в пространството на облачните игри и защо CMA трябва да се чувства принуден да го прави намесвам се. Въпреки че експертите са на страната на Microsoft по отношение на CMA относно това решение, една по-голяма истина изплува от тези дискусии. Независимо дали някой смята, че облачните игри са от значение за това придобиване или не, този възникващ стил на игри достигна точка, от която няма връщане, където ще бъде инструмент за развитието на индустрията за видеоигри.
Microsoft, кралят на облачните игри
Облачните игри може да звучат като ниша в индустрията, но това не е съвсем точно. Управляващият директор на BrandFinance Лорънс Нюел казва пред Digital Trends, че „базираните в облак услуги представляват над 70% от марката на Microsoft стойност, възлизаща на умопомрачителните 137,5 милиарда долара. Това е доста привличащо вниманието число, което разбираемо би предизвикало аларма на регулатора камбани. Но Нюел признава, че игрите съставляват само 8,5% от приходите на Microsoft, а облачните игри са дори по-малка част от тази част.
Въпреки сравнително слабото си въздействие върху компанията като цяло, повечето от експертите, с които говорих, се съгласиха, че Microsoft има се появи като лидер в облачните игри благодарение на своята съвместимост с голям сегмент на Xbox Game Pass Ultimate библиотека. Обратно, Activision Blizzard почти не е имало присъствие на облачни игри извън един порт на Sekiro: Shadows Die Twice в Google Stadia преди спирането на тази услуга. Ако бъде придобит, неизбежно е повече игри на Activision Blizzard да се появят в базирани на облак услуги за игри.

Въпреки спирането на Google Stadia и сравнително малката стойност на марката, получена от облачните игри в сравнение с останалата част от компанията, CMA все още посочва в прессъобщението относно решението си, че „месечните активни потребители в Обединеното кралство са се увеличили повече от три пъти от началото на 2021 г. до края на 2022. Прогнозата е да струва до 11 милиарда британски лири в световен мащаб и 1 милиард лири в Обединеното кралство до 2026 г. Доцент по стратегия и предприемачество в UCL School of Management Joost Rietveld, който също е бил консултант на Microsoft по време на процеса на придобиване, оспорва идеята, че облачните игри като цяло са един пазар.
Вместо това, Rietveld го разделя на четири категории, поставяйки Xbox Game Pass в категория, наречена „облачни игри като функция“, което е, когато се „предлага като част от насочена към потребителите платформа за разпространение“ или „включени в по-голям пакет от услуги, предоставяни от платформата“. Според Rietveld услуги като Nvidia GeForce Now, Ubitius и EE - всички от които Microsoft направи индивидуални сделки, за да донесе заглавията на Activision Blizzard и Xbox Game Studios - попадат в различни категории и следователно не трябва да се разглеждат или директно сравняват с Xbox Game Pass. Без значение как са категоризирани сега, истинската въпросителна над технологията е нейният бъдещ растеж, според старши главен анализатор на игрите на Omdia Стив Бейли.
„Ще остане ли ниша допълнителна услуга или ще се превърне в платформата за игри на бъдещето?“ Бейли пита в изявлението си пред Digital Trends. „Нашата прогноза е, че облачните игри се разрастват бързо (приходите трябва да се удвоят до 2026 г.), но все още е далеч от превземането на пазара на игри, така че остава спорен и в двата случая.“
„Спорно“ се откроява като ключова дума за мен тук. Като всяка нововъзникваща технология, ние усилено обсъждаме положителните и отрицателните страни на облачните игри, особено през призмата на това придобиване. Но какво точно е това, което CMA вижда в Microsoft, което ги притеснява?
Проблемът на CMA с Microsoft
„Аргументът на CMA не е, че придобиването на Activision Blizzard би позволило на Microsoft да доминира на пазара на конзоли като цяло, където Sony и Nintendo имат силни позиции в сравнение с Xbox, но само че ще му помогне да постигне господстваща позиция в облачните игри конкретно“, казва Бейли пред Digital Trends. „Microsoft и Activision Blizzard вероятно ще твърдят, че това е непропорционално, предвид сравнително малкия мащаб на пазара на облачни игри.“

Microsoft обяви 10-годишно партньорство с Nvidia, насочено към предоставяне на Xbox PC игри на своя конкурент в услугата за облачни игри Nvidia GeForce Now като част от постоянните си усилия да спечели компании, скептични към нейния потенциал Activision Blizzard придобиване.
Това означава, че играчите могат да използват Nvidia GeForce Now, за да играят в Steam, Epic Games Store или Windows версии на заглавия като Halo Infinite, Redfall и евентуално Call of Duty през облака на GeForce сега. Издателите на трети страни с игри в Windows Store също вече могат да предоставят права за стрийминг на Nvidia. Това съобщение дойде по време на изслушване на Европейската комисия, където Microsoft се опита да убеди регулаторите, че предстоящото му придобиване трябва да бъде разрешено.
Microsoft е обект на много регулаторни проверки, дори откакто обяви намерението си да придобие Activision Blizzard през януари 2022 г. Опитва се да спечели конкуренти в индустрията със сделки като тази с Nvidia. Тази седмица комуникационните работници на Америка изразиха одобрението си за сделката и Microsoft подписа обвързващо споразумение за въвеждане на Call of Duty и на платформите Nintendo. Преди това Nvidia изрази загриженост относно придобиването на Activision Blizzard от Microsoft, но прессъобщението, което съобщава това в споразумението се посочва, че сделката „разрешава опасенията на Nvidia“ и че Nvidia сега дава „пълна подкрепа за регулаторно одобрение на придобиване." 
Регулаторните органи в САЩ, Обединеното кралство и Европа се притесняват, че Microsoft придобива Activision Blizzard ще навреди на игралната индустрия и ще саботира конкурентите на Microsoft както в конзолата, така и в облака игри. Nvidia GeForce Now се смята за един от най-големите конкуренти на предложенията за облачни услуги на Xbox Game Pass Ultimate, което прави изненадващо постигането на споразумение с Nvidia. Тази сделка обаче също така демонстрира как Microsoft е готова да направи отстъпки, така че придобиването на Activision Blizzard да бъде одобрено.

Никога не съм играл ритъм игра, която ме поддържа в ритъм, както и Hi-Fi Rush. Въпреки че съм човек с музикални наклонности, който ръководи собствената си група, дори аз имам проблеми с времето в музикални игри. Неизбежно ще започна да влача зад бележките и след това ще ускоря твърде много, за да компенсирам свръх. Понякога губя изцяло музиката и трябва да спра изцяло да щракам, само за да преоткрия ритъма. Но в Hi-Fi Rush винаги се чувствам сякаш съм напълно заключен, докато атакувам, избягвам и бързам под звука на алтернативния рок от началото на 2000-те.

Това не е случайно. За директора на играта Джон Йоханас и малък екип за разработка в рамките на Tango Gameworks „достъпността“ беше ключова дума, когато се впуснаха в уникалния страстен проект. Йоханас знаеше, че ритъмът не е нещо, което идва естествено за всеки играч, което поставя естествена бариера за навлизане пред всяка игра, която изисква прецизно съпоставяне на ритъма и синхронизиране на бутоните. Ако Hi-Fi Rush ще бъде забавно и гостоприемно изживяване за по-широк кръг от играчи, това ще изисква по-гъвкав подход към дизайна.