Представете си, че можете да сканирате собственото си тяло и да играете като реалистичен аватар.
Препоръчани видеоклипове
Бил О’Фаръл е съосновател и главен изпълнителен директор на Лаборатории за тяло, и той иска да трансформира обикновените хора в цифрови аватари. Стартъпът от Ню Йорк току-що събра 2,2 милиона долара първоначално финансиране, тъй като се стреми да разшири своя екип за разработка.
„Разполагаме с технологията, която позволява на човешкото тяло да бъде трансформирано в цифрова платформа за проектиране, производство, закупуване, продажба и препоръчване на стоки и услуги.“
Свързани
- Къде са те сега? Поглед назад към миналогодишните победители в Top Tech на CES
Използвайки специфичната форма на човек и разбирайки как се движи, О’Фарел смята, че бизнес светът може да проектира и произвежда различни услуги, които са съобразени с всеки човек. Потенциалните приложения изглеждат безкрайни, от дизайна на столчета за кола до облекло, медицина, видео игри и виртуална реалност.
Картографиране на човешкото тяло
„Нашата голяма визия е да променим фундаментално интерфейса между бизнеса и потребителите,“ ентусиазиран е Бил, „За да имаме body като дигитална платформа е разговор, който не е бил воден досега, защото наистина не е бил възможен до сега."
О’Фаръл е сериен предприемач. През 90-те години той е бил главен изпълнителен директор на After Effects, софтуерът за графична графика и видео композиране, придобит от Adobe през 1994 г. По-късно той основава SpeechWorks, доставчик на системи за разпознаване на реч, базирани на телефония, придобит от Nuance през 2003 г.
Историята на Body Labs започва през 2010 г. с О’Фарел и друг съосновател, професор Майкъл Блек от университета Браун. Но това се случи едва няколко години по-късно, след като Блек беше директор на Макс Планк Институт за интелигентни системи в Германия, че технологията е узряла достатъчно, за да я натиснат напред. Те основават Body Labs през март 2013 г.
„Целта е да се комерсиализира едно много сложно статистическо разбиране на човешкото тяло“, обяснява Бил. „Формата, движението, позите, размерът, въз основа на хиляди и хиляди сканирания на различни форми на хора – всички тези данни са използвани за обучение на модел на компютърно зрение на човешкото тяло.“
Body Labs твърди, че разполага с най-голямата база данни в света за форми на тялото и пози, покриващи почти пълния спектър от възможни човешки форми. Той е съставен от комбинация от публично достъпни бази данни и обширно сканиране и измерване, извършено в изследователски институции.
Сканиране на себе си
„Искаме хората да се сканират. Искаме те да създават модели. Искаме всеки да има своя цифров аватар като част от своя онлайн ID.
„Първоначално най-много сцепление имаше в производството на облекло, от страна на дизайна.“
Всъщност можете да изпробвате това сами сега, ако имате Microsoft Kinect и изтеглите безплатно приложение Body Snap (има няколко други изисквания, които ще намерите обяснени на уебсайта). Приложението прави четири снимки на статичното ви тяло и две снимки на лицето ви, които след това се качват в Body Hub. Изобразяването на вашия аватар отнема 10 или 15 минути, в зависимост от качеството на сканирането, но 3D моделът, който излиза, е точно виртуално представяне на вашето тяло, което можете да изтеглите и използвате.
В момента можете да използвате модела в Приложението Fuse на Mixamo където можете да промените дрехите, да промените прическата и дори да я анимирате.
Въпреки че Microsoft Kinect се използва за сканиране на хора, Body Labs е агностик по отношение на технологията. Това работи с всеки скенер с разумно качество, Kinect е просто удобен и сравнително евтин пример.
С проекта Tango на Google, придобиването на PrimeSense от Apple и Fire Phone на Amazon, Бил смята, че технологията скоро ще бъде повсеместна. Ако това не се случи, Body Labs вече имат идея как да екстраполират необходимите данни от обикновена камера на смартфон.
Бизнес моделът
Създаването на един или два модела ще остане напълно безплатно за обикновените хора, а Body Labs може да таксува бизнес с $250 за модел, но реалните приходи са потенциалът за лицензиране с компании, които искат да създадат хиляди сканирания или да интегрират технологията в свои собствени софтуер.
И така, къде беше интересът към технологията на Body Labs досега?
Бил споменава армията на САЩ и някои от най-големите компании за спортно и потребителско облекло в Северна Америка, но те все още не са готови да обявят партньорства. Все пак има много места, където тези аватари могат да бъдат полезни.
По-бърза мода
„Първоначално най-много сцепление имаше в производството на облекло, от страна на дизайна“, обяснява Бил. „Можем да вземем подходящ (подходящ) модел, да го поставим в програма за CAD (компютърно подпомагано проектиране) и да получим 80 процента от първоначален дизайн, напасване и външен вид, направени виртуално, което спестява време и пари, за да можете да влезете в магазините по-бързо.”
Традиционният процес би бил да начертаете шаблон, да го изрежете на хартия, да изрежете плата, да зашиете плата, да го поставите върху подходящия модел и да видите как изглежда. След това дизайнерът трябва да направи промени в модела и да премине през целия процес отново. С точно, приложимо 3D представяне на подходящия модел, дизайнерите могат да тестват нови дизайни виртуално, преди да дръпнат спусъка върху физически проби.
„Можем да приложим mocap (улавяне на движение), да видим как се движат, да ги облечем в CAD програма, да поставим подходящия модел чрез набор от пози вижте как се държи дрехата, когато седят, скачат, събличат яке."
Body Labs също могат да предоставят проучвания за оразмеряване или демографски данни за тялото. Те могат да изпратят сканирания на 20 или 30 целеви клиенти от пет или шест целеви града. Модният дизайнер може да види широчината на размерите, за които трябва да проектира. Докато някои бутикови марки от висок клас могат да проектират дрехи за 25-годишни, техният типичен клиент всъщност може да е богат жител на предградията на възраст от 45 до 50 години. Тези данни помагат за преодоляване на празнината.
Анимация, видео игри и виртуална реалност
Привлекателността на система като тази е очевидна за видеоигрите и безбройните светове на виртуална реалност на хоризонта. Представете си, че можете да сканирате собственото си тяло и да играете като реалистичен аватар или да видите себе си като част от анимационен филм. Body Labs вече разговаря с някои разработчици на игри и големи къщи за специални ефекти. Но в това пространство има няколко препятствия:
1. Традиционната 3D анимация е базирана на скелет
Моделист може да създаде 3D модел, но той е монтиран към скелет, който аниматорът манипулира. Има предимства на тази система в нещо като производство на видеоигри, защото анимациите могат да се прилагат към разнообразен набор от модели, но също така причинява всякакви проблеми с точността. Същият скелет и анимация с дебел тип тяло или тънък тип тяло ще изглеждат много различно. Подходът на Body Labs прави неща като деформацията на меките тъкани (поклащане за мен и вас) точно правилни, но ще изисква фундаментална промяна в начина, по който се прави анимацията от скелети към форми.
2. Не поддържа изобразяване в реално време
Възможността за прецизно изобразяване на собственото ви тяло в реално време в среда на виртуална реалност е желателна, но отнема много процесорна мощност в момента и малко време, за да получите резултати. Това е определена възможност за бъдещето, но ще изисква допълнителни изследвания и разработки и Бил казва, че все още не е високо в списъка за разработка.
Това не са непреодолими проблеми, но може да се наложи да изчакаме още известно време, за да се сканираме в най-новите игри или виртуални светове.
Осъзнаване на потенциала
Body Labs може да ви покаже как едно тяло ще се впише в дадено пространство, как работи в пълния набор от човешки пози и дори как може да се промени с времето. Вече разглежда ефектите от бременността и диетата.
„Ние разбираме, че за да може това наистина да пусне корени, се нуждаем от други компании, които да дойдат и да получат достъп до нашите възможности“, признава Бил. „Има много начини за решаване на тези проблеми, но смятаме, че никой от тях не е толкова оптимален, колкото нашия. Реалността е, че почти всичко, което хората са направили в историята на света по някакъв начин, форма или форма е свързано с нашите тела. Ние правим тела много точно и ние правим тела в движение много точно. Имате нужда от тяло, елате при нас.”
Препоръки на редакторите
- 3D отпечатаният монопод за носене на Edelkrone се побира в джоба и бюджета ви