Chroma – предстоящият безплатен шутър от първо лице от Harmonix и Hidden Path Entertainment, който носи името си от гръцката дума за цвят – намира се на сетивната пресечна точка между светлината и звук. Да, студиото, което мечтаеше Рок група създава шутър от първо лице с помощта на Hidden Path Entertainment, екипът зад него Counter-Strike: Global Offensive. Това е класова състезателна екшън игра с музикален привкус. Оръжията са изградени върху основата на ритъм механиката. Пулсиращи електронни ритми разменят тактове и мелодии, докато балансът на силите се променя във всеки мач. Екранът е изпъстрен с цветове по всяко време и това е ритмичното тупкане на всепоглъщащото неоново сияние, което служи като ваш ориентир през враждебен музикален пейзаж.
Много е грубо и подлежи на промяна в сегашното си пре-алфа състояние, но определено никога не сте играли нещо подобно Chroma преди.
Препоръчани видеоклипове
История/Концепция
И ритъмът продължава. Измислената основа за Chroma продължава да се оформя, докато играта става все по-пълна, но в основата на всичко това има висококонцептуална идея: базиран на ритъм мултиплейър шутър на арена. Всичко от това как се стреля с оръжия до физическия състав на дадена карта е на милостта на ритъма. Вие не се биете заедно със съотборници; те са съотборници. Вие водите война с музиката. Целта на Harmonix и Hidden Path е да предоставят геймплей, който предлага достъп за феновете както на шутъри, така и на ритмични игри, като същевременно насърчава всеки лагер да приеме аспекти на другия. Всичко това има много повече смисъл, след като разберете как всъщност работи играта (вижте Геймплей по-долу). От концептуална гледна точка, важното нещо, което трябва да разберете тук, е целта на Harmonix да достави a мултиплейър шутър, който съчетава основана на ритъм механика с движената от прогресията чувствителност на модерния онлайн FPS.
Нови бизнес възможности. За Harmonix, Chroma също представлява промяна в начина, по който компанията прави нещата. Това е безплатна игра само за Windows, която ще бъде пусната чрез Steam. Целта е играчите да бъдат привлечени отрано и да се оформи играта въз основа на техните отзиви. Правилната алфа е настроена да започне през февруари 2014 г., като по-широка публична бета версия ще се отвори по-късно през годината. Този подход за „ранен достъп“ се грижи конкретно за творческите експерименти, които Harmonix приема. Само че вместо да пусне завършена игра с всичките й части на място, за добро и за лошо, студиото позволява на играчите по време на ранна фаза от процеса на разработка, с надеждата за по-добра фина настройка на изживяването за целевата аудитория.
Геймплей
Събиране на групата отново. В момента има пет различни класа Chroma, всеки от които е оборудван с оръжия, които възприемат ритъма по различен начин. Всеки клас се вписва в основен архетип на шутър – нападение, инженер, промъкване, поддръжка и танк – но тяхната различна ритъм механика умишлено се грижи за различни стилове на игра. Някои оръжия се грижат за по-ритмична игра, докато други работят, както бихте очаквали от тях в традиционен FPS за мултиплейър. Ритъмът за всички базирани на ритъм механики се задава от музиката, свиреща зад всеки мач. Ще разгледаме всеки от класовете, както съществуват в момента, но можете да очаквате много от това да се промени, тъй като алфа и бета фазите носят обратна връзка.
- Нападение: Това е ChromaДобре дошла подложка за любители на стрелбата без ритъм. Основното му оръжие, напълно автоматичен SMG, се усеща точно като подобни огнестрелни оръжия от други игри. Стреляш по каквото и когато и да е, без да разчиташ на музиката. Второстепенното оръжие на Assault е гранатомет с експлозивен снаряд, който експлодира на фона на каквато и да е музика. Анимираният мерник на оръжието – в който превъртаща се графика се подрежда със свое копие при всеки удар надолу – служи като визуален индикатор за това кога гранатата ще експлодира. Това е вярно за повечето Chromaбазирана на ритъм механика; винаги има някакъв вид визуализация на екрана, която да ви помогне да поддържате ритъма.
- Инженер: Най-ориентираният към ритъма от петте класа. Инженерът държи два пъти чифт пистолети, които имат мерна мрежа, която прилича на обърната магистрала с две ленти, а ла Рок група. Щраквате върху левия и десния бутон на мишката навреме с всяка „бележка“, докато тя се превърта нагоре до целевата област в центъра на вашия екран; щракнете в неподходящ момент и оръжието няма да стреля. Докато музиката в играта се променя няколко пъти в хода на мача, всяка секция е изградена върху прост ритъм, който се отразява в бийт модела на двойните пистолети. Оръжието също се прицелва автоматично, което го прави много по-лесно да стреляте, докато се движите, след като сте научили ритъма. Второстепенното оръжие на инженера е пушка, която също трябва да се стреля в ритъма; той не се прицелва автоматично като пистолетите, но разпространението му е опустошително от близко разстояние.
- промъкване: Това е бързо движещ се снайперски клас. Основното ви оръжие е снайперска пушка с мерник, която нанася значително увеличени щети, когато стреляте надолу. Измервателен уред, който обикаля зоната за насочване, когато сте в изглед с обхват, се запълва в такт с музиката. Трябва да стреляте, когато броячът е пълен за най-много щети. Това създава необичайно натискане и издърпване при подреждане на удари; избирате ли по-увреждащия killshot надолу или правите изстрела в момента, в който сте го подредили, въпреки че ще нанесе по-малко щети? Промъкването също носи „стрелков пистолет“, който натрупва умножител на щетите, докато продължавате да стреляте многократно в ритъма.
- Поддържа: Единственият клас, който не е фокусиран върху битка, поддръжката носи лъчево „оръжие“, което лекува съюзниците и ги обвива в защитен щит, когато държите лъча върху тях. Вторичната поддръжка също е базирана на лъч, въпреки че е нападателно оръжие, което нанася щети бавно, докато можете да поддържате огън по целта си.
- Резервоар: Най-бавно движещият се клас от петте. Основното оръжие е ракетна установка, която може да се използва по няколко различни начина. Базовата версия на ракетата с тъп огън се движи по права линия, докато влезе в контакт с нещо, въпреки че можете също да я взривите по време на полет, като използвате бутона за вторичен огън. Ако обаче изчакате, преди да стреляте, докато стартерът се заключи, можете да стреляте с топлинно насочване вместо това снаряд, който следва целта си, докато продължавате да щраквате върху бутона за огън в ритъма на музиката. Второстепенното оръжие на танка е пушка, която може да се стреля само на половин нота. И с двете оръжия пулсирането на цветовете на екрана ви помага да поддържате кликванията си в ритъм. От петте класа, танкът е и най-средният по отношение на постигането на баланс между традиционната стрелба от първо лице и базираната на ритъм игра.
Свирене на музика или водене на война? Карти в Chroma ще се коригира в хода на даден мач, докато музиката в играта преминава в нови мелодии. Тези моменти „Промяна“, както се наричат, виждат как картата се трансформира физически. Електрифицираната вода може да наводни предварително суха зона, което прави временно невъзможно достигането до достъпна преди това контролна точка. Кулите може да изникнат, създавайки убежища на снайперисти там, където преди е имало само равен пейзаж. Ученето е ключова част от Chroma. Музиката и всички свързани промени са фиксирани за всяка карта. По същия начин, по който трябва да се запознаете с ритъма, за да извлечете максимума от определени бойни класове, вие също ще трябва да знаете кога предстоят музикални промени и как картата ще се измести, за да се възползват от всякакви стратегически ползи, които реформираният терен предлага.
И двата вида съвпадения, които взехме да пробваме, бяха изградени на предпоставката за вземане на точки за улавяне („Сигнали“, както се наричат официално). Единият се играе като типична игра на Domination (a la Call of Duty) или Conquest (a la Battlefield), като двата отбора се състезават да прехвърлят контрола върху множество места за улавяне на своя страна. Другият имаше повече усещане за дърпане на въже, като отборите се биеха за ротационен набор от контролни точки. Всъщност не прекарахме достатъчно време с Chroma за да получите добро усещане за това как работи последният тип игра. Това е изключително хаотична и трудна за обработка игра, когато влезете в нея за първи път.
Презентация
Наследството на Трон.ChromaПроменливият, облицован с неон терен и пулсиращите техно ритми лесно се сравняват с Трон. Неокончателните модели на герои само засилват това; те са хуманоидни конструкции, които блестят с цвета на техния екип (червен или син). Докато основните ритми остават същите на дадена карта, звукът на действителната музика се променя в зависимост от различни фактори: кой отбор печели, колко близо сте до приятелски или вражески бойци, дори кой клас/оръжие използвате. Спецификата на това как Harmonix възнамерява да генерира приходи от Chroma остават неясни, но ни казаха, че това ще се отнася до това как избирате да персонализирате външния вид и музикалната „личност“ на вашите бийт-тапващи воини.
За вкъщи
Важно е да се подчертае още веднъж, че Chroma е на а много ранен етап на развитие. Harmonix е едва месеци в процеса на изграждане на тази игра. Нашето време с това, което работи в този момент, беше предназначено да функционира като представяне на доказателство за концепцията. Концепцията определено е налице. Никога не сме виждали нещо подобно Chroma преди. Ще има нужда от някои значителни корекции, обхващащи всичко от начина, по който класовете се поддържат един друг до основното усещане на контроли и много повече полиране на всичко отгоре, но основната идея е освежаващо оригинална и ние сме развълнувани да видим как се развива от тук.
Регистрирайте се за алфа сега на PlayChroma.com.
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.