Интервю с Йенс Матис от Wolfenstein: The New Order

интервю с Йенс Матис от wolfenstein новата поръчка екранна снимка 016

„Нищо не е случайно там.“

Тези думи, изречени от Wolfenstein: Новият ред творчески директор Йенс Матис, е важно да запомните, докато играете през това, което е една от най-енергизиращите видео игри на 2014 г. Матис и неговият екип в Machine Games по някакъв начин предоставиха нов запис в дългогодишната поредица, който е едновременно освежаващо оригинален и абсолютно в духа на игрите, които го предшестваха.

— Това е така, защото, както ни казва Матис, нищо не е случайно Новият реддизайнът на. От начина, по който историята е изградена, за да ангажира играча на емоционално ниво, до внимателното преплитане на експозиция и игра, има акцент върху това да сте винаги присъстващи в момента. Това е нещо, с което задвижваните от сюжета видеоигри обикновено са наполовина успешни; вие сте напълно ангажирани, когато се взирате в цевта на пистолета си, и често по подобен начин неангажирани, когато кинематографична кътсцена прехвърля пътя към следващата част от играта.

„Кое би било най-ужасното нещо, на което може да те подложи?“

Прекъсването говори за начина, по който модерните процеси за разработка на игри обикновено са структурирани, но Machine Games предприеха необичаен подход. Много от членовете на екипа, включително Матис, някога са формирали ядрото на Starbreeze Studios по време на творческия разцвет, който ражда Хрониките на Ридик: Бягство от Butcher Bay. Нова поръчка се формира чрез същия процес, който работи за много по-ранни игри Starbreeze. „Имаме творчески колектив, който е група от хора, всеки от които представлява различна дисциплина на развитие, и ние се уверяваме, че всички ние сме дълбоко доволни от проекта, който правим заедно по всяко време“, Матис обяснява.

„Никога не се случва нещата да се развиват във вакуум едно от друго. Винаги е сътрудничество. Винаги има много конфликти, които възникват от това; Аз ще имам идея за история, а някой друг ще има идея за игра и те може да са в конфликт. След това преговаряме и обсъждаме това и се опитваме да намерим решение, при което всички страни са доволни. Едва когато стигнем дотам, преминаваме към следващия проблем.“

Процесът помага да се поддържа всичко в синхрон, което е жизненоважно за игра с колкото се може повече движещи се части Wolfenstein: Новият ред. Равни части продължение и рестартиране, играта представя алтернативен поглед върху световната история, в която Германия спечели Втората световна война. След въвеждаща поредица, поставена през военните години, играта скача напред към 1960 г. Светът се управлява от нацистите и техните фашистки идеали. Героят от сериала B.J. Blazkowicz е ключов член в съпротивително движение, което има за цел да свали токсичния режим.

Wolfenstein-The-New-Order-екранна снимка-010

Бележка на редактора: Спойлерите идват с територията, когато се задълбочите в това как е направена дадена игра. Ще предоставим контекст, когато има смисъл, но не трябва да четете повече, ако не искате определени аспекти от историята на играта да бъдат развалени.

Това, което е необичайно, е начинът, по който историята на играта се разклонява в две различни посоки въз основа на ранен избор. Поредицата от Втората световна война поставя началото на повторното появяване на Би Джей през 1960 г. – той е тежко ранен в края на интрото и завършва да се възстановява в европейска болница повече от десетилетие. Но също така представя редица други ключови герои, по-специално Фъргюс, издръжлив ветеран от много битки, и Уайът, млад военен нооб със зелени хриле. Когато Детсхед хваща нашите трима героя в капан в края на началната поредица, той представя своя стар враг Би Джей с просто решение, което трябва да вземе: Кой ще умре?

„Много сме фокусирани върху мотивацията на играчите. Това означава, че ние обичаме играчът да е емоционално в синхрон с нашия протагонист,” обяснява Матис. „Така че ние използваме много методи, за да накараме мотивацията на играча и мотивацията на главния герой да се съгласуват и един от тях е да ви поставим като играч през преживяванията, които мотивират главния герой.“

В играта има две времеви линии, повлияни от това дали сте избрали да спасите Fergus или Wyatt.

Той продължава: „Така че си помислихме какво би могъл [Deathshead] да ти направи, което да те мотивира... да победиш този човек? Кое би било най-ужасното нещо, на което може да те подложи? Този вид сценарий от типа на избора на Софи е наистина, наистина ужасен. Така че решихме, че ако имаме сила на Deathshead върху играча, това ще бъде наистина силен импулс, който ще изравни мотивацията ви за останалата част от играта. Цялото ръководство до това е свързано с установяването на героите, между които избирате, така че изборът да се чувства значим.“

Отново нищо не е случайно. В продължение на около два часа си проправяте път през нацистки замък от ерата на Втората световна война в преследване на Deathshead. Да, последователността служи за настройване на B.J. нараняване и представяне на няколко ключови героя. Но повече от това, той е там, за да се установи отношения. Кой е Фъргюс за теб, като B.J.? Кой е Уайът? Това не са неща, за които активно мислите, но връзката с всеки герой се изгражда на инстинктивно ниво, докато се биете заедно с всеки войник. Машината можеше също толкова лесно да обясни алтернативната история, използвайки кинематографично и просто да стартира играя страна на играта през 1960 г., но нямаше да имате тези герои. Или този избор. И всички вълни, създадени от този избор.

интервю с Йенс Матис от wolfenstein новата поръчка екранна снимка 026
интервю с jens mathies от wolfenstein the new order screenshot 004
BJ стреля по нацист в лицето с автомат.

Тук стигаме до още един от Новият редНевероятно уникалните аспекти на: разклонената сюжетна линия. В играта има две времеви линии, повлияни от това дали сте избрали да спасите Fergus или Wyatt. Това е фино нещо. Основните ритми на историята са абсолютно еднакви, независимо кой изберете. Deathshead е основният антагонист и вашето пътуване до победата му остава фундаментално същото. И все пак някои герои и ситуации са изцяло продукт на избора на B.J.

„Паралелните времеви линии дойдоха като следствие от това“, казва Матис. „Ако направите този избор, очевидно той трябва да има разклонения и по-късно. Мислехме, че това е наистина страхотно. Знаете ли как някои игри имат катсцена с алтернативен край? За нас това би било нещо, което повлия на цялото изживяване. Правите го в началото на играта и настроението леко се променя до края на играта. Мислехме, че това е наистина силно.“

„Deathshead е по-скоро класически злодей.“

Дори и тук нищо не е произволно. Всеки мъж има много различна връзка с B.J. заради това кои са те и този, който е спасен, е предназначен да бъде символ на дълбоко вкоренените импулси на всеки играч.

„Винаги съм виждал Уайът като този вид син сурогат, а Фъргюс като по-скоро бащина фигура на Би Джей“, обяснява Матис. „Така че има контраст, където ви каним като играч да защитавате Уайът и да бъдете негов пазител или ментор по някакъв начин. Не много дълбоко, но на някакво ниво тази връзка съществува. Освен това Wyatt дава само положително подкрепление. Така той общува. Той е тази сила на ентусиазма. Докато Фъргюс е по-строга бащинска фигура и дава само отрицателно подкрепление. Там смисълът е повече, че той може да ви каже какво да правите. Ако си с него, това ти осигурява малко повече безопасност.

„Това е смисълът на избора. Много зависи какъв играч си. Ако сте играч, който внедрява собствената си етика в игра, типът, който обикновено би играл герой, а не злодей, ако опцията съществува, тогава ще имате морален императив да спасите Уайът. Той е по-млад и технически има още живот пред себе си, така че морално това е по-защитимият избор. Докато, ако сте от типа играч, който обича да играе злодей или е по-скоро за фактора на суровото забавление на игра и не толкова повлиян от морала ви в реалния живот, ще бъде по-вероятно да изберете Фъргюс. Той е по-луд персонаж, по-забавен някак.”

Същият вид по-дълбоко изграждане на личността беше приложен към всички основни герои в Wolfenstein: Новият ред, включително злодеите. Deathshead първоначално изглежда като карикатура, нещо като карикатурен чисто зъл злодей с усукващи мустаци, който традиционно бихте очаквали от Страшен нацистки генерал. И все пак дори там не е толкова просто.

„Deathshead е по-скоро класически злодей. Той очевидно е един от наследените герои и ние наистина искахме... да приключим конфликта с Deathshead за хора, които са се борили с него в няколко игри,” казва Матис. „Използвайки това като наша основа, искахме да намерим наистина интересен ъгъл за него. … Ядрото на неговата същност всъщност е, че той е точно там, където иска да бъде в живота. Той е постигнал някакво дзен щастие. Той е тласкан от този ентусиазъм и любов към живота и той може да прави това, което иска.

Да, все още говорим за основния нацистки злодей в последния запис за поредица, която набляга на застрелването на всички нацисти. „В предишната игра той оцеля при катастрофа с цепелин. Така че си мислех за това усещане, че съм оцелял в неоцеляемото“, продължава Матис. „И разбира се, това може да доведе до различни емоционални ефекти след това, но един от тях е тази новооткрита оценка за живота. Просто оценявам всеки ден, който имаш да живееш. Това се влива в Deathshead и всичко, което прави, това щастие.“

„Краят има много цели за запълване.“

Чуването на всичко това придава нов контекст на края на играта. След продължително преследване, B.J. проследява стария си враг и го сваля в подходящо превъзходно сблъсък с бълващ ракети механизъм от 60-те години. Последната им размяна оставя Deathshead на парчета и B.J. смъртоносно ранен, хванат сам в капан в сграда, която трябва да бъде нулата на ядрена детонация. След всичко, което е преживял, роденият герой се предава на мисията и дава заповед за стрелба. Изрежете до черно.

Но какво означава?

„Краят има много цели за изпълнение“, казва Матис. „Цялата игра има тази тема за догмата и какво означава да поддържаш догматични вярвания. Това преминава през всички герои и всички неща, които се случват.”

Той признава, че е дошъл с идеята, докато е правил проучване за Новият ред и четене за нацистки програми. Имаше един, който започна като ситуация на избор, при която отдаден нацист можеше да докладва на властите, че има дете с някакво или друго увреждане. Тогава правителството щеше да отнеме детето и това вече нямаше да бъде проблемът на родителя. С течение на времето програмата ще се разрасне, за да наложи задължително участие.

интервю с jens mathies от wolfenstein the new order screenshot 013
интервю с Йенс Матис от wolfenstein новата поръчка екранна снимка 020

„Мисля, че това е симптоматично за всяка система от вярвания. Когато една идеология стане толкова вкоренена, че не подлежи на съмнение или не подлежи на критика от данни от реалния свят, тогава тя се превръща в проблем“, продължава Матис. „Ако става въпрос за видеоигри и имате своя група от фенове на видеоигрите, от това ще се появят идеи за това какви трябва да бъдат игрите. И това се усложнява с времето и [става] все по-крайно. Това важи и за нацизма.”

Що се отнася до B.J., победата не е краят на книгата с разкази. „Неговата мечта е просто американската мечта. Да имаш къща, деца, куче и кола. За това мечтае. И така, за да спечели, той трябва да пусне тази идея. Той трябва да се откаже от това. Това е единственият начин той да завладее Deathshead.

Препоръки на редакторите

  • Струва ли си да играете New World през 2022 г.?
  • New World е безплатен за игра този уикенд. Ето как да играете
  • Wolfenstein: Кооперацията на Youngblood прави убийството на нацисти забавно за цялото семейство