Ние засмя се. Ние извика. Ние — изпищяхме дрезгаво с вълнение. И ние изигран. Много. Така. много. игри.
Препоръчани видеоклипове
През всичко това се появиха тенденции. Нови модели и еволюции на стари, всички от които водят пътя към бъдещето. И така, докато здрачът се спуска над 2014 г., нека отделим малко време, за да обмислим всичко, което сме видели, всичко, което сме направили, и всичко, което сме научили. какво предстои Това решаваме ние. Но това са някои от ключовите неща, които ще помогнат за оформянето на новото игрово изживяване през 2015 г.
Толерантност и край на омразата
Ще говорим за GamerGate сега.
Този термин се появи в отговор на поредица от мнения, обсъждащи „смъртта“ на по-малко вкусните аспекти на геймърската култура. Освен това беше тясно свързано с публичното излъчване на мръсното пране на разработчик на игри. От тези събития GamerGate бързо стана синоним на неясен, недефиниран призив за „етика в игровата журналистика“.
Тормоз, доксиране, дезинформация... това са инструментите на страхливите анонимни в Интернет.
Дългият ход на събитията, довели едно нещо до друго, е без значение в този момент. Какво е важен е начинът, по който GamerGate изложи това, което отдавна е било тъмно дъно на общността, обичаща игрите.
Някои хора разчитат на комфорта на анонимността, за да атакуват онези, с които не са съгласни, и често това излиза по социално неприемливи, дори направо осъдителни начини. Тормоз, доксиране, дезинформация... това са инструментите на страхливите анонимни в Интернет. Каквото и да означава терминът „GamerGate“ лично за вас, той е въоръжен от това безименно малцинство – не се заблуждавайте, е малцинство – което ще стигне до неприлични усилия, за да изрази недоволството си.
GamerGate се очертава, докато навлизаме в 2015 г. Всеки ден се появяват нови примери за тормоз, но хората, изискващи промяна, вече са по-умели, когато става въпрос за забелязване и извикване на лошите семена. Уроците, научени от феновете на видеоигрите по света – много от които са абсолютно разумни и уважителни личности – няма да бъдат забравени скоро. И това е нещо хубаво. За всички щети, нанесени в името на GamerGate, ние ще извлечем положителни неща от изживяването.
С настъпването на Нова година ние я посрещаме с развито съзнание за интернет културата. Троловете все още се крият в сенките, точно както винаги, но сега сме по-добре подготвени да обезвредим мизерията и хаоса, които те се стремят да създадат.
Мъже и жени, работещи заедно! Без истерия!
Ето някои новини, които всъщност не са новини: приблизително половината от населението на света са жени. Разходете се из залите на определени студия за разработка на игри или разгледайте кабините на E3, и ще ви бъде простено да се съмнявате в тази статистика. Но е истина.
Разнообразието на работното място едва ли е нещо ново, дори в най-византийските кътчета на игралната индустрия. Не е дори просто относно пола; раса, вяра и сексуална ориентация също са фактор тук. Но поради различни причини, които са твърде намесени, за да бъдат разгледани тук в дълбочина, призивите за увеличаване на разнообразието достигнаха закъсняла, но напълно желана треска през 2014 г.
Част от това произтича от GamerGate, тъй като много от неговите по-гласовити анонимни насочват мерника си към високопоставени жени в индустрията. Някои от тях произтичат от издателски гафове, като lame-and- на Ubisoftбързо се оттегли твърдят, че „реалността на производството“ – по-конкретно, удвоеното натоварване на създаването на анимации за мъжки и женски форми – е това, което е довело до липсата на годни за игра женски герои в Assassin’s Creed Unity.
Тези и други инциденти помогнаха да се повиши осведомеността относно някои от очевидните дисбаланси в индустрията. И фактът, че многообразието вече е глобален разговор, подтикна по-голям натиск за промяна.
Няма да стане бързо. И това дори не е нещо, което ще „свърши“ през 2015 г. Очаквайте обаче подобрение в една развиваща се индустрия. Потърсете по-голямо разнообразие от лица, представени във всички ъгли на медията, от хората, които правят решения и насочване на творчески насоки към битовете и байтовете, които изобразяват виртуални хора на вашия телевизор екран.
Смъртта на индито
Не, индитата няма да отидат никъде. Терминът се променя. Използва се за малки игри, направени от малки екипи, работещи извън сферата на Big Game Publishing. Или, казано по друг начин, това се отнасяше за игри, зад които наистина би застанала само нишова аудитория.
Това беше преди експлозивния растеж през 2013 и 2014 г., стимулиран от поредица от гранични с мейнстрийма (ако не и напълно масови) успехи като Gone Home, Spelunky, и дори водените от избор разкази от Telltale игри. Какво по дяволите е Telltale? Студиото се самопубликува точно като други независими, но бихте ли го класифицирали наистина като такова?
Очаквайте да видите по-широко определение на това, което се квалифицира като „масово“ в игрите.
Това е проблемът. Индито не умира, защото се заменя или губи фенове. Всъщност е точно обратното. Инди може да не е новият мейнстрийм, но е толкова неотделим от масовите игри в този момент, колкото шутърите от първо лице и приключенията от отворен свят.
Това до голяма степен се дължи на факта, че хората, които създават игри, сега имат повече отворени пътища за излагане на публиката на работата си, отколкото когато и да било преди. Kickstarter. Indie Pub Fund на Sony и на Microsoft ID@Xbox. Безплатни колекция от незабавни игри на PlayStation Plus. Steam Greenlight и подобните му. Дори само разумно използване на социални медии. Всички тези инструменти носят обещанието да изкарат по-малко известни имена в светлината на прожекторите.
Big Game Publishing също отговаря. Вижте възраждането на марката Sierra от Activision, което всъщност е просто ново инди подразделение, което е внимателно култивирано, за да търгува с нашите мили спомени от миналото на игрите. Вижте усилията на Ubisoft да предлага на пазара малки заглавия Доблестни сърца и Дете на Светлината заедно с гиганти като Assassin’s Creed и Far Cry. По дяволите, вижте как банановият растеж на мобилните игри доведе до пускане на смартфони/таблети на любими като FTLи Документи, моля.
Промяната определено е в ход. Очаквайте да видите по-широко определение на това, което се квалифицира като „масово“ в игрите. Все още ще имате своите шутъри от първо лице и хаос от отворен свят, но те ще се състезават за място на рафтовете с децата на велики като Gone Home. И знаете ли какво? Това означава повече игри на борда. При този сценарий всички печелят.
Богатият задгробен живот след освобождаването
Финансовата реалност на разработката на хитови игри в наши дни е плашеща. Осем- и дори деветцифрените инвестиции трябва да върнат сравнима възвращаемост; това е капитализъм 101. Разбира се, хората, подписващи чекове, знаят, че Call of Duty и Madden могат да се разчитат на големи продажби, но какво да кажем за нови неизвестни с обещания? И дори ако миналогодишният най-добър шутър е направил продажби за милиарди долари, все още съществува риск годишното му проследяване да не стане.
Все по-често издателите трябва да вземат предвид „дългата опашка“ на своите по-скъпи инвестиции. Ето откъде идва съдържанието за изтегляне, партньорствата за електронни спортове, абонаментните такси и микротранзакциите. Всички те се играят по различни начини, но всеки от тях обещава да донесе приходи на издателите от игра дълго след първоначалното й пускане.
Идеите сами по себе си не са нови, но хората, които ги прилагат, все още бърникат и стават все по-умни за това.
Идеите сами по себе си не са нови, но хората, които ги прилагат, все още бърникат и стават все по-умни за това. Независимо дали сте фен или не, Activision опита нещо много различно с Съдба, който обхваща аспекти на игрите с много играчи. Няма такси за абонамент, но играта е създадена, за да предостави убедителни причини за феновете да харчат пари за съдържание след пускане. Успехът или провалът на този подход предстои да видим, но прегръдката му от страна на издателя говори за тенденцията.
Не ви трябва кристална топка, за да знаете, че най-добрите игри за 2015 г. ще служат като котви за всякакъв вид съдържание след пускането на пазара. Това е стара новина. Но потърсете нови начини да се ангажирате с вашите игри след пускането им. Развита чувствителност, когато става въпрос за изграждане на микротранзакции в игри. Ubisoft направи равенство справедливи критики за пътя Assassin’s Creed Unity се занимаваше с такива неща, но от това излязоха много ценни уроци.
Няма нищо лошо или лошо в изграждането на игра с дълга опашка в ума. Това е страхотно нещо за феновете: Ако наистина обичате определена игра, не искате ли възможност да играете повече от нея? По-големият успех, който идва с по-висококачествени предложения след пускане на пазара, може дори да помогне на индустрията да постигне далеч от годишната култура на продълженията, която води до бързи срокове за разработка и бъги в първия ден издания. И отново, в този сценарий? Всички печелят.