Oculus VR exec за изграждане на взаимоотношения и бъдещо съдържание

oculus gdc интервю rift 2014
Участник на тазгодишната конференция на разработчиците на игри завърта Oculus Rift.

Само дни преди Facebook да разтърси света на игрите, като обяви, че ще го направи придобийте Oculus VR за 2 милиарда долара разговаряхме с Арън Дейвис, ръководител на връзките с разработчиците на Oculus и човекът, натоварен със задачата да привлече компании за игри от световна класа към виртуалната реалност. Очевидно нито един от нашите разговори не беше информиран от придобиването, но Дейвис говори надълго и нашироко за развитието през първите дни на VR; как изглежда това, как трябва да расте и какво прави Oculus VR, за да хвърли масло в огъня.

Въпреки че е странно да погледнем назад към този стенограм сега в светлината на случилото се, точките, повдигнати от Дейвис, остават валидни, със или без Facebook. Oculus ще продължи да развива своите слушалки Rift за потребителите от своя Ървайн, Калифорния. централата, освен че сега екипът ще може да използва ресурсите и обхвата на Facebook. Това може да е нещо добро или може да е лошо – и в крайна сметка вероятно ще се окаже по малко и от двете в дългосрочен план – но засега това, което знаем за придобиването, се свежда до по-разширена система за поддръжка, на която Oculus да разчита, тъй като остава курс.

Препоръчани видеоклипове

Имайки предвид всичко това, ето какво каза Дейвис за светлото бъдеще на виртуалната реалност.

Развитие на VR изживяването

Един от въпросите, които изникват, когато опитни геймъри седнат с VR система за първи път, е: Къде е месестото? Виртуалната реалност технически е в начален стадий в момента, въпреки че концепция на VR се разпространява повече от 20 години. Затова попитахме Дейвис за това как Oculus ще се занимава с развиващи се преживявания, в настоящето и във времето, за потребителите...

Арън Дейвис, директор за връзки с разработчиците на Oculus VR
Арън Дейвис, директор за връзки с разработчиците на Oculus VR

„Хората ще се адаптират, нали? Хората ще получат своите VR крака и ще дойде момент, в който няма да ги улесняваме толкова много. Но мисля, че много от това, което ще се промени, е качеството на изживяването от страна на хардуера, от страна на съдържанието. Не е задължително да преместим летвата и да кажем „Добре, сега сме на ниво 1“ и пет години по-късно хората ще започнат от ниво 8. Мисля, че ще има набор от преживявания, които хората ще искат, но мисля, че ще има по-сложни преживявания или взаимодействия [с течение на времето].

„Винаги има нещо магическо в простотата. Същото важи и за не-VR игри, ако се замислите. Всички наистина, наистина добри игри са свързани с основни механики, които са наистина ангажиращи, наистина забавни и пристрастяващи. Можете да имате игра, която изглежда наистина красива, но има скапан геймплей и ще има [ниска] оценка на Metacritic. “

Работа с ранни разработчици на VR

Oculus подписа само едно споразумение за публикуване с CCP преди придобиването на Facebook, но компанията е свършила (и вероятно продължава да прави) много работа с разработчиците. Тук идва ролята на Дейвис като ръководител на връзките с разработчиците. Попитахме го за процеса на обучение на създателите на съдържание относно уникалните изисквания на разработването за виртуална реалност и как това се е променило, тъй като технологията продължава да прави огромни крачки за кратки периоди от време…

„Дизайн за платформата, опростете го, направете го наистина забавно.“

„Преди беше много по-реактивен. Всъщност имаше момент, в който се чувствахме сякаш знаем какво правят всички във VR. То бързо избяга от нас. Вече сме продали над 55 000 комплекта за разработка. Ще разберете за неща чрез Reddit или Twitter или каквото и да било, за които просто не сте имали представа, че дори се случват. Така че процесът се е променил от реактивно, филтриране на входяща кутия на входящи комуникации до много стратегически за това какви са жанровите и демографските възможности, които все още са до голяма степен неизползвани.

„Всички очаквани жанрове и очаквани преживявания се справят чудесно сами по себе си. Ние наистина копаем в зелените полета, където са RTS и платформингите и социалните преживявания. Всички тези неща, които не са очевидни, върху тях сме фокусирани в момента. Имаме стратегическа пътна карта, която обхваща всичко, FPS, състезания и всички тези неща, но точно това е целта. Имаме тази категорична разбивка, че искаме да сме сигурни, че ще има съдържание при пускането на потребителите.“

По-широки приложения за VR

Oculus беше ясно почти от първия момент, че дългосрочната цел на компанията е да прокара виртуалната реалност като технологична платформа, вместо просто да я рамкира като следващото голямо развитие в игрите. Дейвис говори надълго за стъпките, които компанията е предприела, за да разшири фокуса си, като същевременно има предвид сравнително малкия си размер. Ситуацията във Facebook обещава да промени пейзажа до известна степен за Oculus, но как точно остава да видим. Съобщението за придобиване изглежда ясно показва, че Facebook споделя същото отношение като Oculus настоявайки за широко приемане на VR, но някои от действителните процеси вероятно са в движение сега, следвайки сделка...

„Когато за първи път започнахме, трябва да се признае, че бяхме хипер фокусирани върху играта. Мисля, че това е добре, защото технологията на игрите е върхът на копието за [доказване] на тази технология в други индустрии. Сега сме узрели до точката, в която например току-що наехме режисьор на филми и медии, който се фокусира върху по-консумативни филмови проекти и 360 панорама. Това обхваща музикална индустрия, филмова индустрия, симулации и обучение. Така че започваме да изграждаме екипа както от гледна точка на географско представителство, така и от демографска или отраслова гледна точка. Това не означава, че все още имаме някой, чиято единствена работа е да се фокусира върху медицинската академия, но ние сме всички прекарваме част от времето си, значителна част от времето си, съсредоточавайки се върху неща, които не са свързани с игри добре.

Окулус-армия-2
Виртуалната реалност има приложения във всичко - от игри до архитектура и военно обучение.

„Това ще бъде огромна възможност и огромен разрушител за други индустрии. Мислите какво означава това за виртуалното телеприсъствие и видеоконференциите, мислите какво означава това за недвижимите имоти и архитектурата и продуктов дизайн и военни... така че всички тези пространства, ние всъщност имаме активни ангажименти на върха на много специфичния фокус върху играта, който имат.

„Искаме да се насочим към всяка индустрия. Въпросът е в логистиката и осъществимостта. Става въпрос за класиран списък от игри, филми и медии, комуникации и социална ангажираност... това са първите три, върху които бих казал, от гледна точка на обема, сме се фокусирали. Освен това има някои отрасли, които се нуждаят от повече помощ от други.

„Много от това, което в крайна сметка правим, е сватовство, където някой ще каже: „Хей, аз имам тази субсидия от правителството за X милиона долара, имам нужда от някой, който да ми помогне да създам виртуален музей.“ Фантастично. Един виртуален музей ще бъде страхотен. Ние няма да го направим, защото нямаме време... но мога да ви насоча към тези момчета, които са направили X, Y и Z. Голяма част от това е сватовство. Там, където наистина се нуждаят от помощ, ние обикновено участваме и когато те могат да се справят сами, защото са правили подобни неща и преди, е по-скоро запали и забрави. Вие, момчета, имате SDK, имате документацията, знаете какво правите.

Второто поколение Rift devkit

Голямата новина за Oculus VR на GDC 2014 беше разкриването на неговия второ поколение комплект за разработчици Rift, базиран на прототипа Crystal Cove, който дебютира на CES 2014. Огромният успех на devkit от първо поколение със сигурност помогна да се убеди екипът, че има заслуги за пускането на втори комплект, но както ни каза Дейвис, технологията е стигнала толкова далеч за толкова кратък период от време, че второто поколение е наистина необходимост…

„Комплектът за разработчици излиза, защото представлява фундаментално различно изживяване. Ако се върнете към GDC [2013], това беше първият път, когато показвахме първия devkit. Оттогава показахме HD прототипа, Crystal Cove, а сега и DK2. Това е след една година. Което е лудост, нали? По същество, докато покажем нещо, имаме нещо по-ново в щаба. Но ние сме много отворени и прозрачни.

Oculus rift crystal cove пълен ъгъл
Oculus rift кристален залив отпред
Oculus rift кристален залив с камера

„Развълнувани сме от DK2, защото предлага разработчици в много различни индустрии. Фундаментално различен вход и изход и парадигми за опит. Способността да … видите книга на маса и всъщност да се облегнете и да прочетете текста, където може да не се вижда, ако стоите изправени пред нея. Това са фини неща, но те наистина коренно променят това, което хората могат да правят във VR. След това има и качествената страна, с ниска устойчивост [която намалява замъгляването при движение] и HD панели.

„Имам чувството, че с DK1 хората активно играеха малко ролева игра. „Аз съм във VR, това е наистина страхотно и изглежда, че наистина съм там, но о, когато движа главата си така, това не прави нищо. Така че ще игнорирам това или ще се преструвам, че това е добре.“ Така че сега стигаме до точката, в която хората ще бъдат способни просто напълно да игнорират платформата и нейните възможности и просто да се съсредоточат върху това, което могат да направят в опит."

Работа с CCP Games 

Oculus VR влезе в a сделка за съвместно публикуване с CCP Games по-рано тази година, потвърждавайки предстоящото представяне на базираното в Исландия студио ЕВА: Валкирия като ексклузивен за Rift (само за компютър, след разкритията на Sony за Project Morpheus). Ето какво каза Дейвис за това как възникна тази връзка и защо CCP е идеален партньор в тези ранни дни от развитието на технологията...

„Хората ще получат своите VR крака и ще дойде момент, в който няма да ги улесняваме толкова много.“

„Те видяха видението. Хилмар [Вейгар Петурсон], главен изпълнителен директор и [вицепрезидент на бизнес развитието] Тор Гунарсон, те всъщност имаха опит във VR преди, така че разбраха... че този път наистина ще се случи. Така че те се гмурнаха, те всъщност направиха игра, създадена за VR. Не беше като: „Хей, нека вземем тази игра, която вече имаме, и я пренесем.“ Те имаха този малък екип, който се занимаваше с петъчното свободно време, те завъртяха проекта. Беше наистина много добре. Там имаше очевидно обещание.

„Феновете бяха супер развълнувани от това, имаше страхотен импулс, а CCP са страхотна група момчета. Обичаме да работим с тях, приятели сме. мисля, че Валкирия, ако трябва да го сведа до едно нещо, то е, че това е амбициозно преживяване. Това показва на други хора как да правят VR правилно. Проектирайте за платформата, опростете я, направете я наистина забавна [като същевременно] използвате това, което платформата прави. Те наистина просто използваха ключовите силни страни на платформата, като същевременно я направиха проста. Просто е забавно. Достъпно е. И това трябва да бъде VR.“