Проучване на главния план на Telltale Games за развитие на модерното разказване на истории

проучване на издайнически игри генерален план еволюция на модерното разказване на истории главен изпълнителен директор дан конърс ходещите мъртви сезон две епизод 2 на час

За първи път седнах и разговарях с главния изпълнителен директор на Telltale Games Дан Конърс на конференцията за разработчици на игри през 2012 г., само седмици преди студиото да пусне първия епизод на Живите мъртви. Срещнахме се в последния ден от шоуто и имахме лежерен разговор след неговия GDC разговор, който се фокусира върху нарастващата тогава тенденция на моделите за цифрово разпространение. Telltale постигна скорошен успех с Завръщане в бъдещето, но никой от нас не знаеше със сигурност в този момент как предстоящата комиксова адаптация на студиото ще разтърси основата на интерактивното разказване на истории.

Дан Конърс, главен изпълнителен директор на Telltale Games
Дан Конърс, главен изпълнителен директор на Telltale Games

Срещнахме се отново през 2013 г. Конърс и неговият екип в Telltale бяха току-що от отличията в края на годината Живите мъртви събрани в края на 2012 г. Вълкът между нас току-що беше обявено и вълнението беше осезаемо, докато Конърс и аз обсъждахме състояние на съюза в Telltale. Базираното в Сан Рафаел студио беше установило напълно своята формула за интерактивно разказване на истории и сега беше време да се разрасне.


Препоръчани видеоклипове

Организирането на трета среща на GDC с Конърс се оказа предизвикателство. С две текущи серии в активно развитие плюс трета – Приказки от граничните земи – трябва да пристигне през следващите месеци и по-далечна четвърта, на базата на Игра на тронове, времето е натоварено за Telltale Games. Най-доброто време за нас да си поговорим в разгара на продължаващата криза се оказа GDC партито на студиото, което съвпадна и с 10-ата година на работа на студиото. И така се случи така, че Конърс и аз седяхме на балкона, гледайки към претъпкания нощен клуб Temple в Сан Франциско, докато разговаряхме за това къде е била компанията и накъде се насочва от тук нататък.

Един от ключовите моменти, с които се отдалечих от нашия чат миналата година, беше, че виждате Telltale като възприемащ подход в стила на телевизионната мрежа за сезонно програмиране. Чувствам, че сега започваме да виждаме тази мечка.

Така мисля. Мисля, че направихме много, за да разберем какъв трябва да бъде шаблонът и как да възпроизведем това, което направихме на Живите мъртви. Какво е това, което резонира с хората и какво им харесва. Сега вземането на други франчайзи и възможността да интерпретираме тези франчайзи по този начин ни позволява да го поддържаме жив, свеж и нов. Това наистина ни дава място, където можем да разкажем страхотна история по различен начин, но все още се чувства като игра Telltale.

Мисля, че това е най-голямото нещо [Вълкът между нас] направи за нас. Създадохме това нещо, което се чувства различно, но в същото време подобно. Мисля, че възможността да възпроизведем това и да внесем индивидуалността на всеки франчайз, върху който работим, е друг важен пробив... който да продължи да ни тласка напред.

Вероятно също помага, че черпите от богато реализирани измислени вселени за тези игри. Дори в нещо като Borderlands, където историята и обстановката съществуват в услуга на геймплея. Погледнете тези две игри на Gearbox и са много забавни. Очевидно нищо подобно Живите мъртви или Вълкът между нас, но има много хумористична, богато реализирана вселена, след като погледнете отвъд милиардите оръжия и тоновете извънземни, които застрелвате в лицето –

Интересно е, Borderlands срещу Игра на тронове. Borderlands има идея, концепция, където наистина ги е било грижа за света и са го превърнали в нещо, което са имали много свобода да създават много диви идеи, но все още е много последователно. Въпреки че [тези герои и места] не е необходимо да бъдат толкова детайлизирани, за да работи този геймплей, [той също] ни дава целия свят, в който да играем. Можем да добавим предходна история. Можем да направим Ловци на трезори. Можем да кажем как някой е станал Ловец на трезори. Можем да говорим за това какво е Vault Hunter. Можем да говорим за това какъв е светът, каква е Пандора. Това е което Borderlands дава ни.

Приказки-от-пограничните земи

като има предвид, че Игра на тронове ни дава тази много изчерпателна история, в която можем да влезем и да кажем: „Каква страхотна концепция, нека се потопим по-дълбоко в това. Нека изложим това повече на играчите.“ Прекарваме си супер време и с двамата, но и двамата предлагат различни неща.

По отношение на мащаба знам, че начинът, по който работят вашите епизодични екипи, има няколко фиксирани потенциални клиенти и след това по-гъвкав помощен персонал, който скача между проектите. Добавянето на още две серии натоварва ли този подход? Значително ли е нараснал Telltale, за да го отчете?

Мисля, че растем и мисля, че сега растем на място, където хората разпознават Telltale. Има хора, които искат да правят страхотни игри, има хора, които искат да разказват страхотни истории, и има хора, които искат да разберат как историята и интерактивността работят заедно и какво означава това за бъдеще. Telltale предоставя тези възможности за някой, който работи в друга компания за разказване на истории като Pixar или Lucasfilm. Хора, които търсят начин да излязат и да разкажат страхотни истории.

„Трябва да прочетете ниските си отзиви, трябва да прочетете високите си отзиви и трябва да ги приемете и двете със зърно сол.“

Винаги сме вярвали в таланта в нашата компания и сме харесвали усилията, които всички полагат, но сега има истински опитни творчески таланти, които се интересуват от разбирането как можем да разказваме истории като тези. Да можеш да добавиш кинематографичното изживяване [на някой], който всъщност е направил филм, и хора, които всъщност са написали телевизия показва в нашия процес, това наистина подобри играта на всички и ни позволи да бъдем фар за всички, които искат да продължат да правят това.

Игровата индустрия като цяло, просто няма много разработки на игри, където играта е [чисто] забавление. Всеки един вид скача към ежедневни игри или безплатни за игра. Ако съм писател в Холивуд или творец, [който] се опитва да разбере как интерактивното и неинтерактивното съдържание се сливат и как ставате част от бъдещето, Telltale предлага възможност. Така че можем да намерим места, където да добавим тези хора и да развием всичките си умения като разказвачи.

Това, което се чудя е, с нарастването на екипа има ли риск от инжектирането на всички тези нови перспективи в съществуващата ви рамка. Чудесно е да имаш повече талант и още повече разнообразни талант, в екипа, но в същото време има много, много специфичен глас на Telltale. Развива се с Завръщане в бъдещето в Джурасик парк в Живите мъртви, който според мен осъзна този глас и очевидно е нещо, с което работите сега по много ефективен начин.

Тъй като екипът се разраства, за да отговаря сега за четири различни сериала и кой знае колко още предстоят, има ли риск този глас да се размие изобщо с тези различни гледни точки?

Вълкът-сред-нас-епизод-1-екранна снимка-4

Разреждане е интересна дума; обогатяване е друга дума. Повече талант е повече талант. Важното е за какво говорите, когато работите върху проблемите? Какви проблеми се опитвате да разрешите? Мисля, че всеки епизод на Telltale, който излиза и е ангажиращ, е [продукт на оставането], фокусиран върху работата по него, докато се почувства добре. Ще се съсредоточим върху проблемите, които се разпадат от гледна точка на историята, ще го направим съсредоточете се върху проблемите, които се разпадат от гледна точка на интерактивност, докато всичко работи заедно. Това е, което ни интересува.

В Telltale говорим за бийтове, говорим за последствия, говорим за агенция за играчи и просто прекарваме часове и часове и часове върху това. И стигаме до там и то излиза. Ако го изпратим по пощата и не стигнем до там, ще знаете. Но тъй като сме страстни за тази част от него, там отива нашата енергия, [независимо] кой влезе в стаята.

Бих предпочел най-свежото, най-брилянтното момче в света да дойде от Холивуд и да каже „Аз съм най-великият разказвач, който някога е имало, включи ме във вашия процес“ и тогава ние просто изритаме всичките му идеи, за да го направим интерактивен. Това би било най-доброто, просто да покажеш тази мозъчна сила в стаята и след това да кажеш „Е, ако ти тръгнеш натам, тя трябва да мине натам. Какво означава това за Кени? Е, Кени е сложен човек, той би се чувствал така или иначе. Но защо?" Просто ще продължим да копаем и копаем, докато не покрием достатъчно, че героят да е богат. Той е по-малко разреден и има повече добавки.

Лого на Telltale GamesНикой не е съвършен, всеки има място за подобрение, но кога Живите мъртви получава похвалите, които има, когато видите почти единодушна позитивност за почти всеки епизод, който пуснахте, става ли трудно да проверите реалността и да погледнете там, където трябва подобряване?

Ами не, защото сме свръхкритични. Мисля, че причината да стигнем до мястото, което получаваме, е, че вътрешно хората не са доволни и настояват [да бъдат по-добри]. Това е просто част от процеса.

Винаги изискваме най-доброто от себе си и когато хората предлагат [критика] като: „Хей, не си мислил за това“, това е хубаво нещо. Ние сме в епизодично развитие, феновете ни казват „Вие не сте помислили за тези 10 неща“ и това влиза в списък на борда на Telltale. Става дума за [измисляне] как да станете по-добри въз основа на обратната връзка. Когато затворите и не приемете обратна връзка... тогава губите нещо.

Това обаче е моята гледна точка. Честно казано, не съм проучвал задълбочено форумите и фен страниците и съм сигурен, че виждате обратна връзка, която аз определено не съм, но имам чувството, че критичната обратна връзка е блестяща.

Прочетох около 6 от 10. Имам смисъл да ги чета. Това е солиден продукт 80-90 [на Metacritic], но... има хора, които се разстройват, защото даден епизод прави нещо, което не харесват на герой. „Мразя начина, по който тръгна историята, защото Бигби никога не би постъпил по този начин.“ Каквато и да е тяхната критика. „Имах предварителна представа за какво Вълкът между нас беше и ти взе историята в различна посока и аз те мразя, по дяволите. Случва се. Рецензентите са личности, както знаете. Това е яко. Чели сме това, знаем го. И не казвам, че това е единствената критика към нашите неща. Хората казват различни неща, а ние го приемаме присърце и работим върху него.

„Искаме да създадем герои, с които предпочитате да говорите, отколкото да стреляте.“

Трябва да прочетете ниските си отзиви, трябва да прочетете високите си отзиви и трябва да ги вземете и двете със зрънце сол, защото всички те са част от процеса на запазване на нещото, което е Telltale отивам. Това е, за което трябва да помисля: Telltale преди всичко друго и какво кара едно Telltale изживяване да се чувства като Telltale изживяване.

Как мислите за новите платформи, след като вече са тук? Имате установени корени на по-стари конзоли. Мисля, че разумният избор, ако не тази година, то следващата, е да разпространите съдържанието си до хардуера, на който хората играят. Как отчитате тези хронични истории... и позволявате на хората да пренесат тези преживявания в бъдещето?

Винаги, когато мисля за бъдещето, просто си мисля за „върха на айсберга“. Всичко, което идва онлайн, предлага нова възможност, независимо дали е в начина, по който хората го изживяват от свързана перспектива или по начина, по който съдържанието може да се опреснява въз основа на това как хората се връщат към него, или по начина, по който хората могат да преживеят [съдържание] на множество устройства. Има толкова много възможности да се пусне продукт, който се възползва от устройството, на което хората играят.

Това е нов свят. Навремето излезе нова конзола и всички игри от старата конзола отидоха чао чао. Трябва да се ангажирате с новата конзола [като разработчик] или няма къде да продавате игрите си. Сега с дигитално разпространение, Xbox Live Arcade е също толкова валиден сега, колкото беше и преди пускането на Xbox One. Същото с PlayStation Network срещу PlayStation 4.

Игра на тронове Telltale

Мисля, че ще влезем и ще работим с тези момчета, за да разберем какво предлагат на масата това е специално и уникално и как помага на нашето разказване на истории, как носи стойност на нашия епизод опит. Ще работим с тях, за да извлечем най-доброто, което можем. За нас все още ще бъде свързано с историята и с това да накараме хората да инвестират в героите, които играят.

Имам предвид също толкова прост и функционално фокусиран проблем като „Играх“. Живите мъртви: Първи сезон и Сезон втори на моя Xbox 360. Хипотетична Трети сезон излиза на Xbox One, така че къде остава моята история?“

Мисля, че всичко това ще бъде управляемо. Вече имаме облака! [смее се]

Колко голям става? Вече имате четири серии. Определено имате силна основа, която да ви води напред и непрекъснато да разказвате история през цялата година. Добавяте ли още в този момент? Как мислите за разширяване или дори просто за преминаване към нещо друго?

Сам и МаксАми имаме Borderlands и Игра на тронове излизат и двете ще бъдат свежи. Така че втори и трети сезон – наистина, Живите мъртви е първият втори сезон, който направихме оттогава Сам и Макс. Което е страхотно, защото винаги сме искали да бъдем на това място, където хората се занимават с това, така че го поддържахме. Нека пети сезон се чувства така наздраве. „О, Норм се върна! О, Лий се върна!’ Е, Лий няма да се върне. Но каквото и да е, герои, които сте следвали във времето. Идеята да правим няколко сезона на конкретни франчайзи е супер завладяваща и ние сме в състояние да го направим.

Идеята за внасяне на нещо ново, като Игра на тронове, е [също] супер завладяващ. И продължаваме просто да говорим с най-добрите разказвачи на истории за това, което Telltale може да предостави, измисляйки как да обединим умствената сила, за да... променим забавлението. Как можем да добавим интерактивност към ежедневните забавления, мисля, че това е крайната цел. С какво го правим и как го правим... Мисля, че ако направим добро Игра на тронове игра, ние сме много по-близо.

Всеки път, когато изпълняваме нещо, което казва: „Хей, можете да направите потребителя част от създаването на вашата история и можете да образовате себе си [създателя] въз основа за това как потребителят се чувства за вашата история, можете [след това да използвате това прозрение, за да] направите нещо по-голямо и по-добро.“ Това е от интерес за всеки, който разказва истории. Ние просто ще продължим да настояваме колкото можем, да вземаме най-добрите решения, които можем, и да ангажираме най-добрите хора, за да създадем нещо ново, различно и специално.

Днес си мислех за Живите мъртви: Сезон втори. Играли ли сте Епизод 2 или не?

Не, нямам. Имам го на компютъра си –

Съсипваш историята ми. [смее се] Бях на път да говоря за върха на моя живот в разработването на игри, но не мога, защото би било спойлер. Може да го разберете, когато го играете.

Живите мъртви - Сезон 2 - Епизод 1 екранна снимка 2

Има момент около три четвърти от [втория епизод], в който избирате да направите нещо на контролера, което е точно обратното на стрелба. Искате да покажете любов към NPC на такова ниво, че да натискате бутона агресивно, за да направите това. Да постигна това в игралното пространство и да покажа на хората, че е възможно, е нещо, с което съм супер [горд]. Искаме да създадем герои, с които предпочитате да говорите, отколкото да стреляте. Мисля, че имаме герои, които се радвате да видите, с които искате да сте. Мисля, че това е огромно постижение и ме кара да се гордея. Мисля, че можем да направим повече от това.

Надявам се, че не съм ви разглезил.

не! Обръщайки се към това, което предстои, как подхождате към нещо като Игра на тронове? Знам, че имате правата за телевизионния сериал. Те разказват тази наистина сложна история, базирана на книгите. И така, как гледате на това и работите с Telltale, без да променяте нищо фундаментално?

Мисля, че шоуто предоставя времева линия, но светът е огромен. Говорите за политиката на едно цяло – това е като Европа и някой друг континент. Толкова много се случва и е толкова богато. Всяко решение, което крал Джофри взема, оказва влияние върху толкова много хора. Всеки микрокосмос в този свят [гледайки как] хората са засегнати от решенията, които се вземат, се отразява в цялото нещо.

Шоуто върши страхотна работа с тълкуването на работата на Джордж Р. Р. Мартин и работата му предоставя огромен речник от знания за това какво представлява франчайзът. Наистина е мечта да седнете и да кажете: „Какво е нашето пространство в този свят? Къде сме ние в този свят?“ И светът ви предлага толкова много за изследване.

Така че това е едновременна история. Не е ли предистория или нещо подобно?

Не е предистория, не. Това може да е най-много информация, която някой има.

Препоръки на редакторите

  • Telltale Games се завръща, но няма да прави друга игра Walking Dead