Sony избра плодородна почва, за да посее семената за своя дебют във виртуална реалност, Проект Морфей. Конференцията на разработчиците на игри за 2014 г. не е точно среда от маркетингова машина на E3, но наскоро обявените слушалки, удобни за PlayStation 4, не са точно готови за потребителите или. какво е е Ready for е съдържание и свежи подходи за създаване на това съдържание. Изведнъж става много логично, че компанията е избрала да представи своята изящна VR глава пред армия от разработчици.
Надникнахме директно какво се случва вътре в Morpheus и добрата новина е, че е близо до мястото, където Oculus Rift е точно сега. Първият пробив на Sony във виртуалната реалност е почти на нивото на най-добрия претендент в това пространство, с проследяване на главата, движение проследяване (комплементи на камерата на PS4) и разделителна способност 1080p, разделена между двете ви очи (за разделителна способност 960 × 1080 на око). Това също е стилна част от технологията, дори в прототипна форма, със заоблени ръбове и черна лента отпред с бели ивици, осветени от сини светодиоди над и под нея.
Препоръчани видеоклипове
Sony предложи три различни демонстрации на своя щанд на GDC, за да покаже възможностите на Morpheus в сегашната му форма. Първият, наречен Дълбокото, е относително неинтерактивна част, в която вашият водолаз се спуска в океанските дълбини от вътрешността на клетка, устойчива на акули. Тази устойчивост на акули е подложена на изпитание, когато струя кръв от малък разрез привлича един от подводните убийци.
Вие оставате неподвижни в клетката по време на демонстрацията, докато акулата кръжи и в крайна сметка си проправя път вътре. Все още, Дълбокото ефективно подчертава няколко елемента, които правят Morpheus завладяващ. Въпреки че никога не излизате от клетката, вие направи стискайте геймпад DualShock 4 в едната си ръка по време на демонстрацията, като контролерът се удвоява като сигнална ракета във виртуалното пространство. Комбинацията от DualShock и PS4 Eye камера позволява на играта да регистрира и проследява движенията 1:1 на ръката, в която стискате контролера. Достатъчно прецизен е, за да разберете кога въртите китката си. Камерата също чете тялото ви в ограничена степен; огънете коленете си в реалния свят, докато гледате надолу към тялото на вашия гмуркач, и ще видите и тези виртуални колене да се огъват. Това не е нещо, което все още сме виждали от Oculus.
Втората демонстрация, наричана само Замък, е малко по-сложен. Този премахва DualShock, като вместо това поставя една контролна пръчица PS Move във всяка ръка. Устройствата за отчитане на движение служат и като ръце в играта и можете да използвате бутоните за задействане на всеки от тях, за да хващате предмети или да свивате ръце в юмруци. Вътре в слушалките вие гледате на света от гледна точка на рицар, стоящ в двора на замък. Демонстрацията преминава през серия от тренировъчни упражнения, докато се изправяте срещу брониран манекен с юмруци, мечове и арбалет.
Свийте коленете си в реалния свят, докато гледате надолу към тялото на вашия водолаз, и ще видите как тези виртуални колене също се огъват.
Замък също така включва раздел, който включва стрелба с арбалет по мишени (заедно с този беден, малтретиран манекен), което е необичайно изживяване в началото. В повечето шутъри просто натискате и задържате бутон на спусъка, за да насочите мерника на оборудваното си оръжие. Във VR обаче най-естественото нещо, което трябва да направите, когато гледате надолу към мерника на арбалета, е да затворите едното си око и приближете оръжието сравнително близо до лицето си, точно както бихте направили в подходящо физическо пространство с действително разстояние оръжие.
Последната възпроизвеждана част от демонстрацията се оказа седяща игра с последната итерация на CCP Games“ ЕВА: Валкирия, симулаторът на космически боеве, който беше обект на много дискусии и вълнения след представянето си през 2013 г. Играта изглежда и се чувства по-изпипана от всякога, с по-отчетлива графика, по-елегантен дизайн в кабината и – най-важното – по-пълно изживяване. Корабите, по които стреляте, вече са достатъчно издръжливи, за да издържат на повече от един ракетен удар от задвижваните за проследяване на главата ракети. Това означава, че трябва да летите по-умело, ако искате да вкарвате убийства, което служи като по-силна кука за потапяне във виртуалното пространство.
Опитът от използването на Morpheus е подобен в много отношения на това как се чувства Oculus Rift в сегашното си състояние след Crystal Cove. LCD екраните може дори да са малко по-остри от тези на Rift, въпреки че получавате забележимо повече замъгляване на движението, когато устройството на Sony е завързано за главата ви. Morpheus пасва на главата ви с помощта на две ленти, които ви позволяват да регулирате прилягането около гърба и освобождаване под предния монтиран окуляр, който ви позволява да променяте разстоянието между очите си и двойните дисплеи (вероятно за по-добро поставяне на очила носители).
Sony има начини да работи с Morpheus, но армията от разработчици, които бяха на разположение за разкриването му, трябва да помогне да се подготви поток от съдържание за евентуалното му пускане. Да се надяваме, че потребителският модел все още ви кара да изглеждате като екстра в Daft Punk.
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.