Миналата седмица 2K игри и Gearbox Гранична земя 2 пристигна с гръм и трясък. Повечето хора подозираха, че това ще бъде хит благодарение на предварителните поръчки, както и на общата популярност на франчайза, но не знаехме, че ще бъде и една от най-добрите игри на годината. Надявахме се да е така, но нямахме начин да кажем, докато копията не бяха освободени от защитните лапи на разработчика.
Ако имате нужда от повече доказателства, че играта е хит (отвъд нашият преглед), просто преминете към PSN, Steam или Xbox Live по всяко време и проверете колко приятели имате, които играят в момента. Ако отговорът е никакъв, помислете за инвестиране в някои нови онлайн приятели.
Препоръчани видеоклипове
Сега, когато годините на работа приключиха и играта беше доставена, има леко затишие в цикъла на разработка на играта преди работата на DLC започва (както и вероятно продължение, въпреки че Gearbox вероятно ще защитава горчиво тази тайна, докато не е готова да обяви един). И така, какво означава a Borderlands 2
продуцентът какво прави със себе си през това време? И какво беше развитието? И докато сме там, можем ли да очакваме a Borderlands филм и ако е така има ли някакъв начин да не е гаден? Ние задаваме тези и много други въпроси на продуцента на Gearbox Мат Чарлз.От колко време работите върху Borderlands 2?
Пълната история: Borderlands 1 излезе, направи страхотно. Създадохме малък екип, за да се съсредоточим върху усилията за DLC – съдържанието на добавките. След като те приключиха, започнахме работа Borderlands 2. Така че това е сива зона, не се случва за една нощ. Но това са около 2 години и половина.
Очаквахте ли Borderlands 1 да се справите толкова добре, колкото го направи, или успехът му ви изненада?
Е, ние със сигурност се надявахме да е така. Бих казал, че бяхме приятно изненадани. Работихме върху тази игра от дълго време. Съвсем нов IP, чисто нов жанр — почувствахме, че това е нова идея, смесваща най-доброто от шутъра от първо лице и RPG и превръщайки го в това, което нарекохме RPS. Много беше нашето бебе.
Когато имате игра, която излиза с високи очаквания, как се справяте със стреса, водещ до деня на представянето?
Интересно е. Това е тире на нерви; това е капка затишие преди буря. Усещането е като изстрелване на совалка, сякаш всичко вече е готово и просто трябва да изчакаме и да видим какво ще се случи.
След като дадена игра е готова и пусната, без да броим DLC-то, трябва ли да преминете през период на охлаждане или сте нетърпеливи да се върнете на работа?
Има хубава пауза в работния поток, естествено причинена от процеса на сертифициране с първи страни, като Microsoft и Sony. Продължаваме да работим върху версията за компютър, коригирайки грешки за корекции през това време, но това като цяло е по-малко интензивно отколкото подготовката за този период, когато всичко трябва да бъде направено и безупречно, перфектно и готово за отпечатване диск. Така че това е страхотно време хората да си отделят малко време.
След това веднага се връщаме и започваме да работим с DLC, така че почивката е кратка.
За какво DLC Borderlands 2 можеш ли да говориш за
Всъщност ще има сезонен пропуск. Очаквам с нетърпение да видя какво правим там... [смях].
Мога да говоря и за Mechromancer. Тя наистина е интересна. В PAX East обявихме, че имаме тази идея, имахме тази красива малка част от думата, наречена „мехромант“, това наистина беше привлекателна за нас и тя щеше да дойде с Deathtrap и тази идея беше наистина интересна и за нас - полярната противоположност на Claptrap, по същество. Там, където той се пропуква, Deathtrap е за смъртта и разрушението, но очевидно е приятелският защитник на мехроманта.
Колко голяма е Gearbox сега, включително другите екипи, като тези, които работят върху Извънземни: колониални морски пехотинци?
Между 150 и 200 души.
Обичате ли да работите в такъв тип по-голяма среда или е по-стресиращо?
Мисля, че имаме страхотна организация. Ние очевидно сме мултипроектно студио, така че има екипи в рамките на Gearbox, така че никой човек не трябва непременно да се тревожи за 200 други души. Имаме собствени организации в рамките на Gearbox. Наистина харесвам проектните цикли, които имаме и в Gearbox, защото може да премине от по-малък, предпроизводствен екип към много голям екип и след това обратно към малко по-малък екип, тъй като не се нуждаем от цялата сила на компанията зад то.
Така че е хубаво. Имам чувството, че ще изпитам всички части от него.
Според вас за какво става въпрос Borderlands което го кара да резонира с играчите?
Това е чисто забавление. Това е дестилирано забавление във всеки ъгъл. Това всъщност беше целта. „Добре, просто направете всичко забавно. Ще разберем какво означава това, когато започнем да проектираме системи, функции и герои“, но това винаги е била целта. И мисля, че това наистина засяга всичко в играта. Когато започнете с тази цел „нека се уверим, че всичко е забавно, избягвайте разочарованието“, това ще се случи по много начини.
Имаше ли технически ограничения, които срещна?
Беше интересно да се тръгне от Borderlands 1 да се Borderlands 2. Все още пускаме за PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Разбира се, компютърът се е развил, но с конзолите целият смисъл е да знаете какъв хардуер ще има. Но нашите амбиции никога не са спирали да растат, особено с продължението на една изключително успешна игра. Така че беше интересно да балансираме какво можем да направим на определен хардуер спрямо това, което искаме да направим, какво можем да мечтаем.
Вълнувате ли се за следващото поколение конзоли или сте доволни от това, което имаме сега?
Все още трябва да почакам и да видя. Все още чакам по-конкретна информация, така че засега ще запазя преценката си.
Къде виждате индустрията да върви след пет или десет години?
Това е интересен въпрос и мисля, че сме свидетели на несъмнено голям тласък към мобилните игри и фокус върху това наскоро. Наистина съм любопитен да видя нов хардуер на конзолата - как това ще се отрази и на бъдещето. Мисля, че ставаме все по-социални като индустрия, а също и като играчи. Харесва ми факта, че игрите се възползват от това в смисъл, че е лесно за мен да вляза в игра и да видя какво правят приятелите ми. Обичам този аспект от него. Така че, ако станем по-мобилни, но и по-свързани, ще имаме тази широка мрежа от света с геймъри, които играят един срещу друг, и мисля, че това е наистина страхотно. Надявам се да върви повече в тази посока.
Как виждате растежа на игралната индустрия в сравнение с други развлекателни индустрии като филма?
Така…. Трябва да се погрижа да направя това правилно или моите учители по филми ще ме ударят с главата надолу... Можем да погледнем назад към филмовата индустрия и да видим как се е развила тя. И много се радвам, че имаме този пример, защото по много начини той е много подобен на нашия и можем да разгледаме това и да начертаем собствената си относително кратка история на индустрията на видеоигрите и нещо като диаграма къде се намираме, относително говорене.
Има много разлики и мисля, че разбрахме някои от променливите, които ни правят различни и защо не следваме точно стъпките на филма, така да се каже, по отношение на индустрията растеж. Но в същото време така или иначе сме почти на върха на технологиите, така че не знам, мисля, че може някак да се разминаваме. Трудно ми е да предскажа дали ще видим експлозивен растеж като филма, или ще бъде по-стабилен темп, или какво ще се случи. Не виждам спад.
Тъй като игрите стават все по-големи и по-сложни, стават ли по-трудни за създаване, или подобряващите инструменти го правят по-лесно?
Филмът очевидно все още е огромен, но моделите им са променени и методът им на доставка и всеки все още експериментира с изживяването при гледане. 3D е очевидният пример. Това е технологията, която може да се разпространи и можем да видим повече 3D игри; Nintendo 3DS е чудесен пример за това. Мисля, че ще се ръководи от технологиите и най-новото.
Честно казано, и двете са. Защото с появата на технологията, с появата на нов хардуер, творческите ни умове се развихрят и амбициите ни тотално нарастват. И тогава трябва да изградим инструментите, които ни позволяват да откъснем това, което имаме в главата си, което е възможно с тази нова технология. И тогава с течение на времето тези инструменти стават все по-добри и по-добри и по-добри и тогава става много по-лесно в сравнително малък мащаб да се правят тези неща.
Например, ще направя малко преход и ще свържа това с нещо, за което направихме Borderlands 2. в Borderlands 1, всичко беше управлявано от данни, например нашите оръжия. 17 милиона оръдия и всичко това беше комбинация от система с части, но беше много ръчно въвеждане. Същото важеше и за създаването на враг или за управлението на уменията на играч зад кулисите. в Borderlands 2 ние се удвоихме и направихме този инструмент, наречен „конструкти“, вътрешно за себе си, който превръща цялото това въвеждане на данни в много по-визуален инструмент. Така че можете да кажете с този блок тук, нека го свържем с това друго нещо и той трябва да взаимодейства по този начин. Така че всъщност можем да го видим; беше почти като план за това, което искахме да се случи в една игра. Така че в този смисъл това е едно от нещата, които ни помогнаха. Изстъргахме всички стари оръжия от първата игра, за да направим нови, като през цялото време предлагахме много повече видове същества и разнообразие. Нямаше да можем да направим това, ако не бяхме инвестирали в нов набор от инструменти.
Да, става по-бързо. В същото време нашият производствен екип също е по-голям този път, защото нашите инструменти ни помагат да правим нещата по-бързо, но амбициите ни винаги растат.
Наскоро беше обявено, че ще има мини-сериал от четири части Borderlands, който трябва да излезе по-късно тази година. Имате ли планове за по-нататъшно изследване на вселената на Borderlands в други среди? Може би анимационен филм като този на EA Мъртво пространство?
Това би било наистина интересно. Ще ми бъде много интересно да изследвам всички части на вселената на Borderlands, огромна е. Мисля, че би било чудесно да видя други медии да се опитват да го изследват.
Бих могъл Borderlands работа като филм?
[Смях] Това е интересно.
Може би по-добрият въпрос би бил дали някоя игра наистина работи като филм?
Ами хареса ми Super Mario Bros. [Смях].
Това е смело твърдение.
Казвам го, докато се усмихвам много.
Може да сте първият човек, който някога ще каже точно тези думи в този ред.
Мисля, че бях на 3, когато го видях, така че мнението ми може да се е променило оттогава.
Мислите ли, че ще дойде ден, когато игралните филми могат да се съберат заедно и да достигнат върховете на филмите по комикси?
Така мисля. Това със сигурност е само моето мнение... Индустрията на видеоигрите е все още сравнително нова, както и филмовата индустрия съществува от дълго време, а индустрията на комиксите съществува по-дълго и от видеоигрите. Така че мисля, че комиксите и филмите са се научили как да работят заедно. Мисля, че все още се опитваме да разберем това, връзката - по-скоро преводът между филм и видео игри. Но мисля, че след като разберем видовете неща, които можем да правим, които се превеждат много добре, и нещата, които не, ще започнем да виждаме повече от тях.
С Borderlands серия, кое е единственото нещо, с което се гордеете най-много?
Като производител, доставям навреме [смях].
Препоръки на редакторите
- Remnant 2 е майсторски клас по страхотен дизайн на борба с босове на стрелец
- 5 функции AEW: Fight Forever трябва да се отличава от WWE 2K23
- WWE 2K23 носи болката с Джон Сина, Коди Роудс и Лошото зайче
- 2K предупреждава потребителите да засилят киберсигурността, след като екипът за поддръжка бъде хакнат
- Нови разкази от Borderlands представени, стартиращи през октомври