Проклятието на дългата игра: Как разработчиците променят стила си, за да ви накарат да завършите игрите

 Колко хора всъщност завършват видеоигрите, които купуват? Винаги ли имате време или желание да изведете мача до края? Могат ли процентите на завършване наистина да са толкова ниски, колкото твърдят някои хора?

В скорошно интервю, Hitman: Освобождение режисьор Торе Блистад твърдеше че само „20 процента от играчите ще видят последното ниво на играта“. Това звучи като много нисък процент, но в никакъв случай не е изолирано твърдение. Преди по-малко от година ан статия в CNN цитира редица хора от индустрията по проблема и разкри, че степента на завършване може да бъде толкова ниска, колкото 10 процента.

Препоръчани видеоклипове

Има недостиг на твърди данни по темата. В миналото беше трудно да се измери степента на завършване, но благодарение на системата за трофеи и постижения на конзолите сега е лесно да се проследи колко играчи стигат до края. Разбира се, има известен дебат относно това какво означава завършване.

Трофеите и постиженията предлагат изкривени резултати

Задействах големия край на

Batman: Arkham City и въпреки това оцени общия ми напредък на 67 процента. По-голямата част от геймърите не завършват напълно игрите. Кой иска да прекарва часове в търсене на трофеи на Riddler, след като всички големи лоши са били победени? Повечето от нас приемат завършването като край на основната история, така че трофеите всъщност могат да създадат погрешно впечатление. Понякога трябва да играете кампания за един играч два или повече пъти, за да бъдат отключени всички трофеи.

Това функция на Gamasutra илюстрира идеално проблема. Можете да видите процентите на завършване на Gamerscore за редица заглавия в сравнение с процента на геймърите, които са получили постижението за завършване на кампанията. Не е изненадващо, че нивата на завършване на Gamerscore са ниски, малко над 30 процента за Halo 3, например. Въпреки това, процентът на завършване на кампанията е доста висок; над 70 процента от геймърите завършиха Halo 3 кампания.

Размерът има ли значение?

Някои от най-популярните заглавия имат изненадващо ниски нива на завършване. От същата тази диаграма на Gamasutra можем да видим това GTA IV е завършен от доста под 30 процента от геймърите. Уестърн пясъчният хит на Rockstar, Red Dead Redemption, също често се цитира заради изключително ниския си процент на завършване. Според тези данни от Raptr само 5,2 процента от геймърите са завършили последната мисия в него. За да бъде още по-лошо, този списък е от геймъри, които са се регистрирали за Raptr. Действителната ставка вероятно е по-ниска. Ако разгледаме Mass Effect 2, например, Raptr отчита 65,8% процент на изпълнение за последната мисия с историята. Bioware докладвани процентът като „приблизително 50%“.

Като общо правило бихме могли да кажем, че колкото по-голям е броят на предлаганите часове игра, толкова по-нисък ще бъде процентът на завършване. Така че размерът има значение и издателите намаляват продължителността на игрите, за да предложат по-добра възвръщаемост на инвестицията. Ако мултиплейърът е предназначен да бъде фокусът или поне голяма част от играта, тогава кратката кампания за един играч обикновено се приема от геймърите. Серията Call of Duty е добър пример за тази формула.

Разработчиците събират данни за процента на завършване, но не винаги ги публикуват. Президентът на Quantic Dream Дейвид Кейдж съобщиха в GDC през 2011 г. огромните „72 процента от играчите, които започнаха Тежък дъжд го завърши”. Това е впечатляваща статистика, но тогава едно изиграване е от 8 до 10 часа. Като се има предвид средната продължителност на кампанията през Mass Effect 2 (което е 33 часа), всъщност има много здравословен процент на завършване.

Защо хората не завършват игрите?

Всеки път, когато се обсъждат ниски нива на завършване, ще видите позната гама от извинения, от липса на време до изобилие от други разсейващи фактори. Съвременният живот е толкова претъпкан, че никой от нас не може да намери време да завърши игра и все пак да се побере в нашите повече от 30 часа телевизия всяка седмица. Мисля, че този вид обяснение е ченге. За мен има само две причини да не завърша една игра: става скучна и не ми пука, или ударих стена и не мога да напредна след многократни опити.

Проблемът с неспособността за напредване е драстично намален от разпространението на видеоклипове онлайн. Можете много бързо да намерите решение на каквото и да сте закъсали и да видите как точно да го преодолеете.

Това просто оставя загубата на интерес. Странно е, че хората говорят за игрите, сякаш са различни от другите форми на забавление в това отношение. Ако спра да гледам телевизионно шоу след няколко сезона, това е защото съм загубил интерес. Ако спра да играя игра по средата, това е защото съм загубил интерес. Не е защото съм твърде зает и нямам време. Ако започнете да играете друга игра, тогава определено имате време. Нека просто го признаем, това е, защото играта не успя да ви закачи.

Предното зареждане може да бъде отговорът

Степента на завършване е гореща тема в индустрията на видеоигрите от няколко години. Разработчиците харчат огромно количество време и пари за създаването на това, което се надяват да бъде следващият хит. Ако цялото наистина сочно съдържание не е достъпно до края, тогава много геймъри може никога да не го изпитат. Това е разбираемо депресираща перспектива за отбора, който робуваше на този грандиозен финал. И така, какво е решението?

Две игри, които мисля, че се справиха добре са Прототип и Star Wars: The Force Unleashed. Дайте на играча да опита какви шеметни висоти могат да достигнат на първо ниво, след което издърпайте килима изпод тях. Ако искат да си върнат тази сила, ще трябва да играят до края. Най-малкото по този начин всеки играч усеща какво е да достигнеш статус на пълно зареждане. Повечето игри ви дават нови сили и оръжия постепенно, докато напредвате, така че не само съдържанието на последните етапи ще пропуснете, ако никога не завършите играта.

Приспособяване към геймъра

Една игра, която имаше различен подход беше SiN епизоди. Разработчикът Ritual Entertainment проследи всички видове статистики по време на игра и всъщност накара играта да коригира трудността си, за да се погрижи за играча. Ако напредвате твърде бързо и намирате играта за лесна, тогава ще се появят повече лоши момчета или техните тактики ще се подобрят, за да осигурят по-голямо предизвикателство. По същия начин, ако се представяте зле, трудността ще спадне, за да се опита да ви попречи да се разочаровате. Никога не успя да се развие, но идеята за динамична трудност е доста умна, може би заслужава да бъде представяна по-често.

Какво мислиш? Завършвате ли повечето от игрите си? Какво те кара да се откажеш преди края? Трябва ли разработчиците да правят по-кратки игри или да ги зареждат отпред? Публикувайте коментар и ни кажете.

Препоръки на редакторите

  • Anthem получава огромни промени, за да спаси играта от неуместност

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.