Limbo удари Xbox Live Arcade преди PlayStation Network, защото Sony искаше да запази IP

Причината ОУЯ, предложената от Boxer8 игрова конзола Google Android за $99, звучи толкова привлекателно за разработчиците на видеоигри в сравнение с Xbox 360 на Microsoft, PlayStation 3 на Sony и платформите на Nintendo е, че те са канал за играчи в хола без ограничения. Ограниченията изобилстват за устройствата на Microsoft, Sony и Nintendo, нещо, което няма вероятност да се промени в следващия кръг от конзоли. Размерът на игри като Oddworld: Stranger’s Wrath ги държи далеч от Xbox Live Arcade. Византийският процес на подаване на Nintendo има убити пуска като Ла Мулана на WiiWare. На машините на Sony? Това е настояването на компанията да поеме собственост върху интелектуалната собственост на разработчиците.

Говорейки на конференцията Develop, Pete Smith от Playdead каза, че зловещият инди хит на неговото студио Лимбо по едно време щеше да бъде ексклузив за PlayStation Network. Със сигурност се вписва в конюшнята на Sony от независимо разработени заглавия за изтегляне. Мрачната и фина игра е част от заглавия, поддържани от Sony

Пътуване и на PixelJunk серия. Лимбо в крайна сметка отиде в Xbox Live Arcade на Microsoft доста преди PlayStation Network на Sony. Защо? Защото Sony искаше да запази IP-то.

Препоръчани видеоклипове

„Може би не трябва да казвам това, но имахме проблеми, когато се опитвахме да подпишем Лимбо заради IP“, обясни Смит. „Има очевидни ползи от запазването на [IP], но също и от отказването от него: много по-вероятно е да получите сделката. Запомнете: 100 процента от нищото все още е нищо. Издателят е много по-вероятно да се ангажира с маркетинг и мърчандайзинг, ако притежава IP. Понякога всичко, което искаме, е защита, така че [разработчиците] да не направят игра, да я завършат и след това да отидат при някой от нашите съперници. Разглеждаме IP за всеки отделен случай. С малко здрав разум можете да намерите общ език.

Думите на Смит носят определена логика; на тази компания за игри Пътуване стана най-бързо продаваната игра на PlayStation Network, когато беше пусната през март, но тази игра имаше цялата мощ на международната маркетингова машина на Sony зад него, гарантирайки промоция в пресата, директно към потребителите чрез най-видимите рекламни слотове на PlayStation 3 и по-широки масови медии покритие.

Тази поддръжка постави тази компания за игри на картата, както и характерния ефирен стил на Jenova Chen, както се вижда в предишни PlayStation ексклузиви от студиото като поток и Цвете. В крайна сметка обаче изглежда, че по-големият контрол върху интелектуалната собственост е по-привлекателен. тази компания за игри не поднови изключителния си договор със Sony след приключването на Пътуване, търсейки по-широка аудитория и по-голям контрол върху IP на различни платформи.

По-голямата поддръжка на дигиталното разпространение не е единственото нещо, което производителите на конзоли трябва да прегърнат, за да оцелеят. Те трябва да променят фундаментално отношенията си с разработчиците.

Източник: Edge

Препоръки на редакторите

  • Контролерът PlayStation Backbone получава версия за Android преди PlayStation Showcase
  • Цифрови тенденции на живо: Обобщение на Disney D23, изтичане на PlayStation 5, въздушни таксита и много други

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.