Беше по-просто време в игрите. Спрайтовете вървяха свободно, MIDI саундтраците доминираха в ушите, а жанрът стратегия в реално време беше процъфтяваща и мощна индустрия сама по себе си. За съжаление тези дни отдавна са отминали и RTS заглавията, които някога щяха да бъдат силно оглавени от продажбите класациите бяха изместени в границите на пазарни ниши, подкрепяни от странните блокбастър франчайзи като StarCraft и Цивилизация, но в крайна сметка не успяха да навлязат в мейнстрийма, както някога.
Сред старите RTS гиганти, които някога са бродили в гейминг пейзажа, беше играта, която имаше много имена по света (включително НЛО: Неизвестен враг), но е известен в САЩ като XCOM. Много часове бяха пожертвани пред олтара на защитата на планетата и хитът от 1994 г. избледня от светлината на прожекторите, но остана в сърцата и умовете на феновете.
Препоръчани видеоклипове
Когато Firaxis и 2K обявиха, че се завръща, мнозинството от геймърите го възприеха като любопитство повече от всичко друго. Преданите оригинални фенове безспорно бяха развълнувани, но масовата привлекателност, която името имаше, отдавна беше измита. Така че вместо да създадете нещо, което просто връща оригинала обратно в челните редици на игрите, Firaxis го преработи, преосмисли го и пусна това, което се доказва като една от най-добрите игри на година. Разгледайте нашите
пълен преглед тук, където му дадохме 9,5, резултат, за който не се занимаваме с лека ръка.Но това не беше лесно развитие. Носенето на тежестта на миналото, докато се стремите към бъдещето, никога не е така, а четиригодишният цикъл на развитие е такъв всъщност по-близо до десетилетие, ако вземете предвид годините, в които технологията просто не отговаряше на амбициите на създатели. И така след 18 години най-накрая имаме нов XCOM. И чакането си заслужаваше.
Имахме шанса да говорим с Гарт Де Анджелис от Firaxis Games, един от тримата водещи продуценти на XCOM: Неизвестен враг, за предизвикателствата на почитането на миналото, докато се гради за бъдещето и какво е било развитието.
Как вие като разработчик се справяте с натиска да чакате рецензии и да чуете какви са продажбите?
Не знам, не съм мислил много за рецензиите. Разпродажбите, за мен лично, нямам търпение да го видя. Работите върху нещо толкова дълго и го играете за себе си и сте толкова убедени, че това е различно изживяване; че няма нищо друго подобно и просто наистина искате колкото се може повече геймъри също да го изпитат. Тогава се надявате, че те говорят помежду си и от уста на уста малко се запалват. Особено на конзоли, но дори и на компютър няма налична подобна игра.
И ние сме дълбоко в жизнения цикъл на конзолата, над 7 години на Xbox. Като свалям шапката си за развитие, като геймър бих копнеел за нещо ново. Това е, което ме вълнува най-много и се надявам, че геймърите дори знаят колко е различно.
Колко голям е екипът за разработка?
Екипът е от около 45 души във Firaxis.
Харесвате ли този размер? Дали по-голям екип би бил по-лесен или може би дори по-малък?
Мисля, че е доста добър размер, особено при Firaxis. Ние се развиваме много гъвкаво – по отношение на бързото създаване на прототипи, бързите итерации, намирането на забавлението, правим всичко необходимо. Ако трябва да изхвърлим някои неща, го правим. И ако станете по-големи, очевидно можете да създадете повече съдържание, но нещата също могат да станат тромави. Така че 45 е голям, но също така е достатъчно управляем, за да поддържа това усещане за гъвкавост.
Така че вие сте един от водещите производители за XCOM. Как ви харесва да сте на челно място?
Това е много забавно, това е много упорита работа. Понякога си мисля, че е лудост, не знам как попаднах тук, просто се събудих една сутрин и съм тук. Но това беше наистина силно учебно преживяване за мен. Имам най-малко опит в сравнение с другите трима лидери в отбора. Просто възможността да работя с тях и със заместниците и с останалата част от екипа наистина беше чест и наистина бързо научих много.
Вълнувате ли се за следващото поколение конзоли?
Сигурен. Нямам представа какво е това или кога ще се появи, но като разработчик винаги сте развълнуван от това, което идва около завой, независимо дали става въпрос за следващото поколение цикли или напредъка в базираните на браузър игри – всички тези неща наистина са вълнуващо.
Кои са най-интересните тенденции, които виждате в игрите в момента?
Ами има доста. Виждате, че някои неща се случват с безплатната игра, и не само с традиционната безплатна игра, има някои по-големи, легендарни франчайзи, които опитват това сега. Това ще бъде интересно.
Накъде виждате индустрията да върви през следващото десетилетие или повече?
Леле, нека извадя кристалната си топка. Бил съм конзолен геймър през целия си живот, абсолютно обичам конзолите, така че се надявам да не тръгнат по пътя на додото. Но чувате много прогнози за конзоли... или конзолни изживявания, които могат да се играят в браузър, така че няма нужда от това. Много се говори за това, така че виждам, че в крайна сметка ще се случи; Нямам идея кога. Но харесвам изживяването на конзолата, така че съм доста разкъсан, ако искам това да се случи. Има нещо в това да седите на дивана си и да ритате назад с контролер. Но виждам как нещата се хомогенизират малко и стават едно, това със сигурност може да се случи
Чували сте за това от известно време – графиките все още не са перфектни и ще стават по-добри в следващото поколение и компютрите стават по-силни, така че графиките могат да продължат, но мисля, че ще достигнат плато скоро. След като започнете да удряте това Аватар [ниво], където всъщност можете във видеоигрите да видите емоциите на героите - щом стигнем до този етап, не можем да го прокараме много по-графично, освен по-стилизирани неща, които са страхотни. Но мисля, че разказването на истории и създаването на нова механика на играта ще бъде това, което го тласка, а не графиките. Все още не сме достигнали тази точка, но стигаме дотам.
Наистина ли графиките са толкова важни?
О, да, мисля, че графиките със сигурност са много важни. Мисля, че те привличат много внимание и дори, ако се върнете към Аватар например, това беше страхотна история и страхотен свят, но куката за това бяха хората да видят тези герои лица, които не са човешки, но изглеждат странно човешки поради мускулите на лицето и начина, по който те реагират. Никой друг филм не го е правил до такава степен. Това е графично нещо, това е анимация, но се смесва и с разказване на истории.
Мисля, че веднъж игрите могат да стигнат до там - игри като Ел Ей Ноар свършиха страхотна работа – след като това продължава да се налага и мисля, че все още има място, но това е много вълнуващо за мен, да видя докъде могат да стигнат игрите в това отношение.
Говорейки за разказване на истории, какъв беше процесът на проектиране на историята на XCOM: Enemy Unknown?
Вдъхновението, нашият том, винаги е бил Защита от НЛО, оригинала XCOM. Нашият водещ дизайнер Джейк [Соломон], това е любимата му игра за всички времена. Интересно е, защото ви разказвам много за традиционната история и съм играл много от тези игри, докато растях, но XCOM ме научи на толкова много за силата на вътрешния разказ. Оригинала XCOM нямаше избор на диалог и статична кинематография с героите, които говорят помежду си (освен интро кинематографичното). Играчът създаде своя собствена история, която е много, много силна. Това е друг клон, в който игрите могат да продължат да вървят, и това ги разделя от всяка друга артистична среда, независимо дали това са филми, книги или каквото и да било. Това трябва да продължи да се налага.
В оригиналната история на XCOM извънземни нахлуват, всеки разбира това. Но начинът, по който играчите могат да създават изживяването си всеки път, когато играят, независимо дали кръщават героите си на любими хора или знаменитости, или каквото и да искат да направят, това създава тази уникална емоционална връзка за това как пренасяте тези цифрови фигури през вашата лична история за спасяването на вселена. Не направихме много изследвания, за да създадем основни герои, които имат свои индивидуалности, защото искахме да дадем възможност на играча да използва въображението си, за да направи това сам. По много начини, които могат да бъдат по-ефективни от традиционното писане при създаването на история.
Сега, с това казано, наистина имаме тези големи кинематографични моменти XCOM където искаме играчът да знае, че сте дошли това далеч, този важен момент се е случил, така че получавате това хубаво, традиционно кино с няколко героя, които ви казват какво се случва. И ние използвахме някои герои в щаба, за да предадем историята. Куката за XCOM за мен играчът е в състояние да има това чувство за свобода на действие, за да разкаже собствената си история.
И така, кои бяха най-големите влияния върху XCOM във всички среди?
Голямото влияние е напълно тази оригинална игра. Като, всички в екипа обичаха Област 9 когато излезе това и подобни неща, но оригиналът XCOM ни е повлиял от всичко. Това усещане да имаш мисия, където може да е на ъгъла на улицата ти или в блока ти с различни къщи – всичко ви изглежда много познато, но тогава има нещо малко по-различно, когато видите тези очи в мъглата на война. И ние искахме да създадем това усещане в бойните мисии, където виждате бензиностанция, която може да е много разпознаваема за вас, или виждате ресторант за бързо хранене, но има нещо нередно. Има пашкулирани тела, на които се натъквате.
Разказването на истории във видеоигрите може да бъде по-атмосферно по този начин и ние наистина искахме да се съсредоточим върху атмосферата на XCOM история. XCOM всъщност никога не е било за линеен разказ, традиционната наративна дъга. Искахме да уловим атмосферата и агенцията за играчите. Това бяха най-големите неща.
Къде начертахте границата между почитането на оригиналната игра и попадането в капана й?
Оригиналната игра е много близка и скъпа за нас. Първоначално казахме, че тук са всички наематели на оригиналната игра, която обичаме, беше този голям списък с предмети за пране и казахме, че искаме да ги пресъздадем, искаме да ги преосмислим по наш собствен начин. Всъщност един от ранните прототипи на Джейк беше по същество римейк на оригинала XCOM с по-добра графика. И беше смешно, защото ние го изпробвахме и оригиналните хардкор фенове на XCOM хареса ми. Те бяха като „О, страхотно, това е, което познаваме и обичаме от 1994 г.“. Но след това ние го тествахме и дизайна на играта еволюира от '94 и някои неща бяха твърде абстрактни за играчи, които не бяха запознати с оригинален XCOM. Кривата на обучение беше малко твърде стръмна.
Казахме, че „обичаме този франчайз толкова много, че искаме възможно най-много хора да се насладят на магията, която преживяхме.“ Това не означава да го разводните или да го заглушите, това означава да вземете тези основни стълбове като permadeath, fog of war, класически извънземни, походова стратегия, стратегическия слой, където можете да изградите своя собствена база – и след това да вземете тези стълбове, но тогава може би можем да масажираме механиката под тях, за да бъде по-подходяща за 2012. За това ставаше дума. Но докато поддържахме тези стълбове, бяхме щастливи.
Разработването на игри е напълно различен свят от този през 1994 г. Създавате ли игра с текущите инструменти в ума, или имате идеята и я съчетавате с наличните инструменти?
Да, това явно беше част от всичко. Джейк имаше тази идея от дълго време да го преработи, връщайки се към 2002, 2003. И едно от основните притеснения беше технологията и 3D все още не беше там, за да поддържа напълно разрушими среди, 3D мъгла от война, тези определени неща, които искахме да направим. Но когато изследвахме Unreal Engine, създадохме прототипи на някои неща и казахме, че смятаме, че можем да отдадем справедливост – технически – на това, което оригиналното 2D XCOM направи през 1994 г. Вече имаме инструментите.
Но вие сте напълно прав, някои от тези колони бяха окачени директно на инструменти и имаме ли техническите познания и инструментите, за да издърпаме това. Ето защо мисля, че това - частично - се случи малко по-късно.
И така, имаше ли нещо, което искахте да добавите, но може би технологията все още не е там?
Едно от новите неща, които наистина искахме да вкараме там и което отне много време за масажиране, бяха камерите, които почистват надолу в бойното поле и да ви накара да се почувствате като режисьор на екшън филм и да доближите играча до опит. Бяхме много големи фенове на това и казахме, че „това е нещо различно, което очевидно е оригиналът XCOM сложете също, но може да е нещо чисто. Защо не го поставите в нещо като модерна версия на XCOM където това е 3D свят, където има това красиво изкуство за разглеждане и можете да накарате играча да се почувства по-силен, сякаш са в средата на тази напрегната битка?“ Така че това беше техническо предизвикателство и беше творческо предизвикателство. Имаме водеща роля в киното, която наистина помогна за това. Отне ни много време, за да го направим правилно, но сме доволни от това как се получи.