Ексклузивно: Създателят на Принца на Персия Джордан Мехнер обсъжда своя предстоящ римейк на Каратека

Човекът зад франчайза Принцът на Персия напоследък прекара много време в работа по холивудски проекти, включително филмовата адаптация на Джери Брукхаймър Принцът на Персия: Пясъците на времето. Но Джордан Мечнер се връща към разработката на игри и преработва една от другите си класически игри тази година. Каратека, който дебютира през 1984 г. за Apple II от издателя Broderbund, преди да се разшири до други платформи, ще бъде пусната като чисто нова игра за изтегляне за Xbox 360 и PlayStation 3 по-късно тази година. Mechner ще служи като творчески директор на новата екшън игра, връщайки се към разработката на игри за първи път след Ubisoft Принцът на Персия: Пясъците на времето. Ветеранът от видеоигрите говори за Каратека и какво прилага към този проект от последните си холивудски начинания в това ексклузивно интервю.

Защо решихте да се върнете към разработката на игри и какво е усещането отново да работите с този проект?

Препоръчани видеоклипове

Никога не съм искал да бъда нелоялен към игрите; успехът на франчайза Принцът на Персия ме отведе в приключенско писане за филми, графични романи и телевизия, което щастливо ме погълна през последните осем години. Това каза, че просто се почувствах като точното време за довеждане

Каратека обратно към живота. Следя както тройните A, така и инди игралните сцени, жадувах да се върна, а възходът на игрите за изтегляне наистина ми се стори естественият дом за Каратека. Това е първият път оттогава Принцът на Персия: Пясъците на времето че съм участвал в ежедневния процес на създаване на игра и е страхотно да се върна в него.

Каква роля ще играе историята в тази игра?

Точно като оригинала, Каратека е историята. Това не е бойна игра; това е любовна история с бойна механика.

Как се възползвате от днешните технологии при актуализирането на тази игра?

Ще видите монументални скокове по отношение на графики, анимация и контрол, а музиката ще взриви играчите. Пусни го със слушалки. Постигнахме този значителен напредък, но останахме верни на простата философия на играта, вземи и играй.

Можете ли да говорите за вашия творчески процес днес и как се е развил след оригиналната игра?

Ние наистина преосмисляме оригиналната игра, а не просто я преработваме. През 30-те години, откакто направих Каратека основно соло на Apple II, работил съм по проекти с всякакъв размер и знаех, че искам направете това с малък екип, който би бил лек, където бих могъл да взема много практически роля. Като креативен директор съм фокусиран върху всички аспекти на новата игра, работейки с екипа върху играта, както и върху визуалното разказване на истории, изкуството, анимацията и музиката.

Колко голям е вашият екип и с кого работите по тази игра?

Това е малък екип с редица много талантливи ключови хора. Някои от тях са правили тройна разработка преди и са се събрали за този проект. Наистина се наслаждавах да правя игра, в която мога да общувам лично с всеки член на екипа всеки ден, на нещо, където няма да стане толкова голям, колкото екипът на пълна конзолна игра на дребно (или Джери Брукхаймер филм).

Винаги сте казвали, че Принцът на Персия е разработен, за да се разшири отвъд света на игрите, и наистина извадихте филм години по-късно. Би ли тази актуализация на Каратека отваряне на трансмедиен потенциал?

Всяка идея има своите силни страни, както и всяка медия. Не всеки филм, игра или графичен роман трябва да стане трансмедиен франчайз. аз мисля Каратека споделя много от качествата, които направиха Prince of Persia подходящ за филми и графични романи - това е класическа, романтична история, развиваща се в богата и екзотична вселена на средновековна Япония - но когато си помислих да донеса Каратека обратно, почувствах първо - и много ясно - че иска да бъде игра.

Работейки в Холивуд, имаше ли някакви влияния, които са повлияли на развитието на това ново Каратека?

Абсолютно опитът от последните осем години, писането на сценарии и ученето от такива фантастични таланти във всички етапи на създаване на филм, от разработването на сценария до постпродукцията, промени начина ми на работа, информира моите творчески решения и методи на сътрудничество във всичко, което направи. Въпреки това играта си е игра, а не филм. Работата във филми ми даде нова оценка за някои аспекти на разработването на игри и особено специалните удоволствия от работата с малък екип. Работейки с огромен бюджет и хиляди актьори на снимачната площадка Принцът на Персия беше освобождаващо по определени начини и ограничаващо по други. Каратека е обратното. В крайна сметка все още става дума за разказване на история и създаване на свят.

Какво отвори дигиталното разпространение като Xbox Live и PSN за разработчиците на игри днес?

Когато започнах да играя на Apple II, игрите се продаваха на флопи дискове в чанти Ziploc. Бързо напред 30 години и имате не само XBLA и PSN, но и мобилни, интернет и социални игри. По-голямата част от планетата сега играе игри и това освободи разработчиците – особено инди разработчиците. Това е наистина вълнуващо време.

Препоръки на редакторите

  • Prince of Persia: The Lost Crown вече доказва, че хейтърите грешат
  • Всичко, което знаем за Prince of Persia: The Sands of Time Remake
  • Римейкът на Принца на Персия смени разработчиците
  • Prince of Persia: The Sands of Time Remake е най-новата игра на Ubisoft, която се отлага
  • Заключеният Twitter акаунт предизвиква надежда за нова игра Prince of Persia

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.