Джон Фавро обяснява защо неговото VR изживяване е само Vive

Милиони киномани по целия свят са изпитали магията на неговото разказване на истории – и сега този режисьор опитва нещо съвсем различно.

Джон Фавро ни разсмя със своята модерна коледна класика, Елф, ни заслепиха с високобюджетни филми на Марвел като Железният човек 1 и 2, и преосмисли Дисни Книгата за джунглата напълно като спектакъл на живо, оживен чрез фантастични специални ефекти и улавяне на изпълнение.

Фавро се захваща с друга класика на Дисни в екшън версия на Цар Лъв, но той също така наблюдава проект с определено различен набор от предизвикателства. И подобно на неговите филми, той използва най-модерните налични технологии, за да създаде уникално изживяване. Режисьорът се обедини с технологичен стартъп Wevr за създаване на ново изживяване във виртуална реалност, Гноми и гоблини, използвайки технологията Unreal Engine 4 на Epic Games.

Докато всеки ще може да се наслаждава Цар Лъв на големия екран след няколко години, Гноми и гоблини на този етап се разработва изключително за системата Vive VR на HTC.

„Взехме решение да пренасяме само към платформи, които имат същото ниво на сложност“, каза Фавро пред Digital Trends. „Така че пропускаме по-голяма потенциална аудитория, но сме в състояние да надхвърлим онова, което технологията може да предложи, което е по-интересното за нас в момента.“

HTC Vive е уникален в момента със способността си да позволява на потребителите да се движат в ограничено пространство, което, както беше отбелязано в нашия преглед, „е огромно предимство за реализма“.

„Надяваме се, че технологията ще навакса изоставането и ще стане по-широко достъпна“, каза Фавро.

„Законът на Мур потвърждава, че с течение на времето технологията просто ще става все по-добра и по-добра, особено с всички нововъзникващи платформи за VR. И нашата надежда е да бъдем там в даден момент, но не искахме да омаловажаваме изживяването просто защото ще бъде по-лесно достъпно.“

jon favreau обяснява защо неговото VR изживяване е живо само gnomesandgoblins екранни снимки 0009
jon favreau обяснява защо неговото VR изживяване е живо само gnomesandgoblins екранни снимки 0010

Собствениците на Vive могат да изтеглят безплатна предварителна версия на Гноми и гоблини сега. Това е само малка част от цялостния проект, който Фавро каза, че ще стартира през 2017 г. Нивото Goblin Forest кани потребителите във въображението на омагьосания свят на книгата с разкази на Favreau, където малки гоблини живеят скрити сред дървета и зеленина.

Това, което отличава този фантастичен свят от толкова много други, са неговите обитатели, които реагират директно с потребителя по начини, които традиционното холивудско забавление просто не може.

Това е част от предизвикателството за главния изпълнителен директор на Favreau и Wevr Невил Спитери, който работи с режисьора по проекта като част от екип от 10 души, включващ носителя на Оскар Анди Джоунс (Аватар) и Джейк Роуел, който разработи Call of Duty игри в Infinity Ward за 5 години.

„Ние дигитално създадохме тези герои от нулата, като работата по AI и анимацията се разработват ръка за ръка“, каза Спитери пред Digital Trends. „Има слоеве анимация с ключови кадри, но повечето е процедурна анимация, получена от сложна AI система.“

- каза Спитери Гноми и гоблини заимства както от разказването на истории при правенето на филми, така и от интерактивността на видеоигрите.

„Беше важно да имаме моменти на емоционална връзка с героите в историята, което беше елемент от правенето на филми и разказването на истории“, каза Спитери. „Но как това беше изпълнено е по-скоро игра. Тук вие сте участник в преживяването. Вие сте главният герой в сюжета и героите отговарят на вас.”

„Ако клиентите са заинтригувани от съдържанието, ще видим, че платформите стават по-добри и хардуерът става по-добър.“

Когато се приближите до гоблин в света на VR, той ви поглежда и ви отговаря. Можете дори да вземете предмети и да ги подадете на героите. Този тип интерактивни системи се раждат в областта на дизайна на игрите. И все пак това е хибридът на двата формата, който наистина продава приключението.

„Имаше голям акцент върху създаването на дигитални актьори, които могат да представят представления, но не са уловени“, каза Спитери. „Джон каза, че иска гоблинът да бъде по-срамежлив в началото и по-уверен по-късно. Ние изобразяваме това през очите и ушите на героя, който заема елементи от правенето на филми.”

Това също отваря стойност за повторение за изживяването, очевидно дори в този първи малък преглед на това, което предстои.

„Част от това, което е важно за тази следваща вълна на VR, е възнаграждението на крайния потребител за връщане и повторно ангажиране със съдържанието“, каза Фавро. „Забелязах, че с много VR изживявания това е прекрасно нещо за изживяване и може би ще го прегледам няколко пъти, за да разбера наистина всичко, което е поставено там, и след това изглежда ще го споделя с други хора, които никога не са го правили преди, и след това го оставяте на рафт. Може да го прегледате по-късно, но освен ако не е актуализиран, искате да потърсите нови преживявания.

Колкото и визуалният дизайн и задачата за изграждане на правдоподобни герои да са били важни в усилието да се пренесе този ясен и съновиден свят в Favreau казва, че екипът също така е поставил голям фокус върху аудиото, за да помогне не само да насочи хората през изживяването, но и да го направи по- потапяне.

„Имате бинаурално аудио, така че имате перспектива със звуковия ефект“, каза Фавро. „Ако можете да го направите точно и ако имате краен потребител, който се чувства удобно да слуша и да обръща внимание на посоката на звука, това може да бъде много полезно. Откривам, че понякога хората, които не са свикнали с VR или са свикнали просто да гледат филми или телевизия... ще отнемат много повече пасивна роля и пропускат голяма част от действието, защото се управляват от звуковия дизайн и той понякога се губи от тях."

Въпреки че виртуалната реалност е по същество самотно преживяване в момента, Фавро казва, че тъй като много хора я преживяват с приятели у дома или с групи от участници на обществени събития, отнема време, за да оцените напълно дълбочината на добрата VR опит.

gnomesandgoblins_screenshots_0006

„VR обикновено е опит в общността, където един човек ще опита опита и той или тя ще го направи има други хора около тях да ги гледат на екрана и да им говорят и да ги разсейват“, Фавро казах. „Така че в напълно завладяваща ситуация ви дава цял друг набор от инструменти, чрез които да помогнете да насочите фокуса на потребителя. Но когато хората са завладени от него, защото го използват за първи път или го използват в групи, тези тънкости често се губят. с Гноми и гоблини, където бяха положени огромни усилия в звуковия дизайн, откриваме, че в първия път чрез изживяването много хора пропускат много от това, което сме направили там.“

От Гноми и гоблини все още е в процес на активна разработка и има още много време преди окончателното му пълно пускане, Фавро се надява, че повече платформи ще се развият, за да позволят вида опит, който има неговият екип създавайки с Гноми и гоблини.

С напредъка във виртуалната реалност в множество платформи, включително предстоящите Oculus Touch на Facebook, PlayStation VR и пускането на слушалките за смесена реалност Windows 10 на Microsoft през 2017 г., Гноми и гоблини може да бъде в позиция да разшири отпечатъка си по пътя.

„Мисля, че всичко това ще навакса, когато хората започнат да се чувстват по-комфортно с технологията“, каза Фавро. „В момента имате наистина силни играчи в играта, които са страхотни в разработването на тези технологии за своите платформи. И ако клиентите са заинтригувани от съдържанието, ще видим, че платформите стават по-добри и хардуерът става по-добър.

„В крайна сметка всички ние следваме клиентите и какви са техните нужди. Задължение на дизайнерите е да разработят убийствени приложения, които тестват границите на технологията и по този начин създават търсене технологията да продължи да се обновява. Това е вълнуващият цикъл, в който навлизаме сега.“

Можете да получите първи поглед към Гноми и гоблини при Парен магазин сега.

Актуализирано на 12-6-2016: Тази публикация беше редактирана, за да се изясни, че Джейк Роуел, а не Пауъл, е работил в Infinity Ward и че е работил там в продължение на 5 години.

Препоръки на редакторите

  • Изтекли слушалки Vive Flow на HTC може да предлагат преносим VR
  • Две нови „променящи играта“ VR слушалки може да пристигнат на ViveCon на HTC следващата седмица
  • С нови сменяеми предни панели, Vive Cosmos вече е модулна VR платформа
  • Разлюбих VR, но Vive Wireless разпали отново пламъка
  • HTC Viveport Streaming предоставя VR игри с пълен достъп срещу една месечна такса