Миналата седмица ние говори за потенциалния край на Blu-Ray DVD плейърите което до голяма степен беше резултат от проблеми с изпълнението на PlayStation 3. От тогава NPD посочи, по отношение на продажбите, PS3 ще изостане доста по-малко от числата, които използвахме в нашия анализ, и ще бъде не само зад Microsoft (която имаше една година преднина), но и зад Nintendo. Nintendo, която доминираше в този сегмент преди Sony, се справи толкова зле с Cube, че дори не се очакваше да бъде реална заплаха за господството на Sony.
Това не означава, че Microsoft и Nintendo също не са правили грешки (те са правили и ще поговорим малко за тях след малко), но че тези на Sony са били катастрофално почти ги изхвърля стратегически от сегмента и кара все по-голям брой от нас да наричаме Blu-Ray, друга стратегическа технология на Sony, рано пътно убийство.
Ще започнем с Nintendo и ще завършим със Sony и ще разгледаме как всеки доставчик е подходил към пазара.
Nintendo-Apple като Pure Play
Докато и Sony, и Microsoft изглежда смятат, че игровата конзола трябва да бъде и пълноценно мултимедийно устройство, Nintendo се фокусира върху игрите и от правейки това, успя да намали разходите, да достигне датата на доставка и да излезе с нещо уникално, което им даде допълнително предимство при стартиране.
Друга компания, която постигна голям успех, като се съсредоточи върху основите, е Apple. Техният iPod, поне доскоро, беше музикален Pure-Play и дори продуктите на Microsoft можеха да го направят нещо повече, фокусът и изпълнението на Apple му позволиха едновременно да доминира в техния сегмент и да се задържи Microsoft. При последния опит, при който Microsoft преследва Apple със Zune (който се насочи към някои от слабостите на Apple), липсата на опит на Microsoft с хардуера все пак доведе до ясна победа на Apple. Стратегията на Palm първоначално беше подобна (давайки подобни резултати) и това беше само колапсът на Пазарът на PDA с преминаване към телефони и лошо изпълнение от техния софтуерен отдел, който промени това динамичен.
Фокусът на Nintendo им позволи да обмислят диференциацията и те осъзнаха, че проблемът с родителите и игрите е липсата на физическа активност. Това беше подпомогнато от успеха на игри като Dance Dance Revolution, които бяха едновременно популярни и осигуряваха аеробна тренировка. Като проектират своя контролер за насърчаване на физическата активност, те не само са популярни сред младата целева аудитория, но са популярни и сред родителите. Интересно е да се отбележи, че жените също харесват повече свързаните игри, което предполага, че те наистина са разширили пазара и са се възползвали от това разширяване.
Системите за игри обикновено се продават в много по-големи обеми, тъй като паднат под $200. Това е така, защото те традиционно се купуват като подаръци и точките на пробив от $300, $200 и $100 играят невероятно силно с почти 10x потенциал увеличаване на обема за всяка ценова точка, ако продуктът все още се разглежда от купувача като актуален (за разлика от остарял, което често се случва, когато паднете под $100).
Като задържат ценовата точка надолу, те са по-привлекателни като подаръци, а ниската ценова точка позволява и повече покупки на игри. Тази последна точка е важна, защото конзолите се продават на загуба, докато игрите са високо печеливш (съдържащ роялти) и искате високо съотношение игра към конзола, ако искате да увеличите доходност.
Nintendo направи две грешки. Името за западния свят е синоним на жаргонна дума за уриниране и е добро напомняне защо наименуването на продукти рядко е добро за нечия кариера. Освен това те не изградиха достатъчно конзоли, за да отговорят на търсенето. Последното ще се върне, за да ги преследва, защото бизнесът с игрови конзоли е бизнес за 4-то тримесечие и поставя основата за продажбите на игри през следващата година. Те ще продадат около милион единици, но вероятно биха могли да продадат над 3 милиона и това означава, че приходите от роялти ще бъдат по-малко от една трета от това, което иначе биха били. Накратко, докато 2007 г. ще бъде добра година за Nintendo, те можеха да нанесат смъртоносен удар на Sony и пропуснаха.
Microsoft – мултимедия, която работи
Най-голямото предимство на Microsoft е, че успяха да излязат на пазара една година по-рано от всеки от другите двама доставчици и ще имат близо 10 пъти инсталирано базово предимство срещу Nintendo и близо 20 пъти инсталирано базово предимство срещу Sony по отношение на следващото поколение конзоли до края на 2006. Това предимство също така им позволи да имат драматично по-голям брой игри при стартирането, отколкото Sony или Nintendo сега. Това до голяма степен се дължи на факта, че разработчиците на игри в този период от време са имали само една конзола (360), към която да се насочат, докато тази година те имат три и две от които нямаше да бъдат в достатъчен обем, за да карат много игра приходи.
За разлика от Nintendo и в съответствие с предишната практика на Microsoft, те превърнаха Xbox 360 в мултимедийна платформа и можете дори изтеглете филми и телевизия с висока разделителна способност (от невероятно ограничен каталог) на устройството в допълнение към стрийминг на музика от НАСТОЛЕН КОМПЮТЪР. Освен това 360 се интегрира добре с компютърната платформа на Microsoft Media Center и е разумен, макар и скъп, разширител на медии.
И накрая, и това може да се превърне в смъртоносен удар, Microsoft интегрира своите инструменти за разработка на игри, така че разработчиците да могат да разработват игри както за Xbox (10M), така и за PC (600M) едновременно. Вярно е, че част от PC пазара ще ги играе, но част от 600 милиона все още надвишава със значителна разлика всякакви потенциални числа от всяка друга система за игри.
Тази последна точка няма да стане наистина изразена, докато Vista не бъде изпратена. Vista може да използва жични контролери на Xbox (интересно е, че все още не е демонстрирана безжична опция) извън кутията и системата Vista Premium всъщност е добра платформа за игри за игри на ниво конзола. Бих могъл да твърдя, че за да прокара това наистина там, където трябва да бъде натиснато, игрите трябва да бъдат по-добре интегрирани с компонента Media Center на Vista, но все още е добра стратегия, дори и непълна изпълнен.
Microsoft също преследва онлайн геймърите и е най-агресивната тук. Тяхната услуга Xbox Live е лесно най-модерната и въпреки че все още изисква добра широколентова връзка, тя осигурява ниво на кооперативна игра, което води в сегмента. Все пак по-голямата част от геймърите играят на конзоли като самостоятелни предложения и тази услуга може да не блести наистина, докато компютърните геймъри (които е по-вероятно да играят свързани) не могат да се присъединят.
И накрая, в това, което очевидно беше шамар за Sony, Microsoft излезе с опция за HD-DVD за $200 и моментално се разпродаде на много пазари. Въпреки че се смяташе за плейър само за филми, това на практика обезсили възприеманото предимство на Sony в битката за последващи DVD за филми и подобри Xbox като медийно устройство.
Microsoft обаче направи три грешки. Най-критичната и подобна грешка на Nintendo беше липсата на достатъчно конзоли на пазара миналата година. Те можеха да продадат между 3x и 5x действителния обем (може би дори повече) и да напуснат 2005 г. с такава огромна победа, че нито Nintendo, нито Sony представляваха реална заплаха.
Microsoft също пропусна изцяло аеробното изискване, което Nintendo взе, а 360 дори не поддържа единствения аеробен контролер, който съществуваше за оригиналния Xbox. Това може да не изглежда много, но винаги, когато можете да оправдаете дадена играчка по законни здравословни причини, не е така добър е само за PR, наистина е добър за продажби, защото позволява оправдание, по-силно от „Искам то".
И накрая, през 2006 г. те са драстично недостатъчни и вероятно няма да достигнат прогнозираните 10 милиона инсталирани базови числа, които са прогнозирали в резултат на това. Тази последна точка също е традиционна грешка на Microsoft, Microsoft прави добър стартов маркетинг, но не се справя добре поддържане на маркетинг за генериране на търсене по някаква причина (често ме кара да се чудя дали хората там са пропуснали критичен маркетинг клас). С недостиг за другите играчи, Microsoft печели, но вероятно около 50% от това, което иначе биха имали, ако са извършили силна кампания за генериране на търсене.
Sony – „S“ в Dysfunctional
Почти трябва да погледнете PS3 като част от една ужасна година за Sony. Стратегията за стартиране беше донякъде подобна на тази на Microsoft, но изпълнението не отговаряше на очакванията и Sony изглежда изгуби представа за своя пазар и се опита да направи твърде много неща с един продукт.
Стратегията беше да се създаде супермедийно устройство, което да следва отпечатъците на Xbox 360 по отношение на широка медийна поддръжка. В допълнение, те включват Blu-Ray устройство, което по спецификация му дава потенциално предимство както за богатство на игри, така и като филмов плейър.
Физическият хардуерен дизайн, макар и да не е толкова чист като този на Nintendo, и изглежда, че е проектиран от Apple, е такъв най-богатият в класа и вероятно трябва да получи награда за дизайн въз основа на това колко привлекателен е в черно и сребристо е. Съответстващите контролери, от друга страна, не успяха да се справят и въпреки че са привлекателни, те също бяха много неудобни и Sony трябваше да се върне към индустриалната PS2 дизайн за техния нов безжичен контролер, който изостава както от Nintendo, така и от Microsoft (и дава на Logitech, който създаде удобен следпродажбен PS3 контролер, хубава Коледа настояще).
Но вместо да бъде хит, PS3 е витрина за едно неработещо Sony. Като мултимедийно устройство от следващо поколение трябва физически да зареждате медии в него, защото няма да се свърже с компютър. Това е особено обезпокоително, тъй като собственият Media Center и компютрите VIAO на Sony се свързват добре с Xbox и Xbox 360.
Въпреки че те добавиха движение в своите контролери, в сравнение с Nintendo Wii, това е някак куц и пречи на играта. В една игра да се наложи да разклащате контролер напред-назад, за да изпълните задача, е досадно, а не забавно и те трябваше или да съответстват на Nintendo, или като Microsoft, просто да преминат. Правенето на нещо, което другият прави добре, зле, просто ни фокусира върху „лошата“ част.
И накрая, Blu-Ray просто не беше готов. Ако нещо уби PS3, Blu-Ray го направи. Тъй като не успяха да изградят достатъчно дискове, те продадоха една десета от броя на конзолите, които можеха да продадат през седмицата на стартиране и предвид прогнозираните 2 милиона (интересно е да се отбележи, че тази прогноза мистериозно беше коригирана до 1 милион), които трябваше да произвеждат през 2006 г., ще бъде с около една десета от потенциала край на годината.
Sony имаше може би най-добрата маркетингова кампания от трите системи тази година и дори с другата два проблема, щяха да бъдат продадени със силата на инсталираната си база, ако бяха в състояние да изградят продукт. Но както бе споменато по-горе, този пазар се срива след празниците и празничните разпродажби поставят основата за продажбите на игри.
С повече потенциални продажби за Xbox и Nintendo и разработчиците на игри, които се опитват да намалят разходите (Sony също е най-скъпата от платформите за разработване за) Sony може да сметне за почти невъзможно да получи критичната маса от добри игри през следващата година и в крайна сметка игрите са тези, които правят или развалят една игра конзола. Някои разработчици, както споменахме миналата седмица, вече прескачат кораба и има вероятност други да ги последват.
Sony все още има най-голямата инсталирана база от игрови конзоли с PS2, но подобна ситуация не помогна толкова много на Nintendo или Atari. Sony трябва да разбере, че те просто не са добри в управлението на междубраншовите стандарти и да осъзнаят, че Memory Stick вреди на камерата и MP3 продажби, Mini-Disk помогна на Apple да спечели пазара на iPod, а PSP (която можеше да нанесе много щети на Apple) е сериозно засегната от нестандартните си медии.
И накрая, за разлика от другите две, Sony има медийно подразделение, което означава, че трябва да има повече медии за устройствата на Sony. Вместо това те обвиват медиите си с толкова много DRM, че никой не иска да ги купи. Тази последна точка и мразя да използвам думата „S“ е просто глупава, защото медиите на Sony сега работят по-добре на платформите на Apple и Microsoft, отколкото на Sony.
Обобщавайки
Дългосрочната сила на Nintendo е техният остър, подобен на Apple фокус, докато слабостите им са неспособността да поемат големи рискове (те пропусна търсенето с една миля) и че ако пазарът приеме по-широкото медийно направление на Sony и Microsoft, те ще бъдат фланкирани и банализирани. Най-силните страни на Microsoft са, че те се борят като компания (много голяма компания) и са експерти в инструментите за разработка на софтуер (четете игри); и тяхната слабост е лошият поддържащ маркетинг и неравномерният (както Nintendo, така и Sony обикновено са по-постоянно добри) хардуерен дизайн. Силните страни на Sony са компетентност в областта на маркетинга и техническия и промишлен дизайн; техните слабости включват корпоративна дисфункция (те не играят добре със себе си), погрешно вярване, че могат (или трябва) да управляват индустриалните стандарти и произтичащата от това неспособност да създават печеливши планове, които могат да изпълняват.
Интересното е, че само Sony наистина е виновна за големия си пропуск, Microsoft и Nintendo пропуснаха възможностите да изправят Sony на колене. По някакъв странен начин това дава нещо общо на Nintendo, Microsoft и Sony, всички могат да се съгласят Sony е компанията, която те трябва да преодолеят, за да постигнат (или запазят) господство на пазара в конзолата игри.
Препоръки на редакторите
- Sony се готви за война с витрината на PlayStation 5
- Стегни се. PlayStation 5 на Sony ще бъде скъп
- Хей, Google, защо прекратихте Allo, най-доброто ви приложение за съобщения от години?