„Двоен дракон 4“: Първи впечатления

Двоен дракон IV, ново продължение на добре запомнената аркадна серия Beat-em-up от разработчика Arc System Works, изглежда и играе така, сякаш е създаден преди 30 години и незабавно запечатан в трезор, докато не бъде открит в 2017. Вместо да внедри допълнителна и лесно достъпна процесорна мощност, Arc System Works се ограничи до мощността на NES.

През последното десетилетие игри като Фес,Лопата Найт, ВВВВВВ, FTL, и други създадоха нов стил на „ретро“ дизайн на играта, имитиращ изкуството и механиката на 8- и 16-битовите епохи. Дори и най-верните от тези естетически 8-битови заглавия обаче се възползват от увеличената мощност на обработка, осигурена от съвременните компютри и конзоли. Те рядко възпроизвеждат пълното 8-битово изживяване.

Въпреки че неговата отдаденост на автентичността е възхитителна, тя до голяма степен работи срещу тази битка. Играта сякаш използва нашата носталгия, за да прикрие своите технологични ограничения. Изпитвайки носталгия, но не успявайки да я извика, Двоен дракон IV се излага като плитка, ненужна ода на недостатъците на 8-битовата ера.

Непрецизен и бавен до грешка

Съвременните повлияни от ретро игри обикновено впрягат привлекателността на ретро игрите за взимане и игра, като същевременно наслояват механиката за по-задълбочен геймплей. Двоен дракон IV използва подобно опростено, привлекателно оформление. Неговият лесен характер обаче предизвиква разочарование от чистата му липса на дълбочина.

Двоен дракон IV
Двоен дракон IV
Двоен дракон IV
Двоен дракон IV

Битката се чувства тромава и болезнено неточна. Провлачените, трудни анимации на вашите удари и ритници създават таван на уменията: братята Лий се движат невероятно бавно в сравнение с героите на днешната игра - скачането се чувства като обсадено изпълнение и ви оставя изложен на вражеска атака, когато ударите земята.

Този подход не би бил проблем, ако играта възнаграждаваше пъргавата игра. Докато игри като Тъмни души, където играчите трябва да се ангажират да размахват меча си и да рискуват последствията от неправилно навременна атака, геймифицира анимациите на героите до страхотен ефект, Double Dragon не се вписва точно в този стил играя. Има малка стойност в забавянето на героите, когато целта на играта е да натискате бутона за удар.

Вместо да повлияе на по-добрата игра, системата учи на повърхностното изкуство на кракване на неговата крайна дълбочина.

Освен това бавното ви движение затруднява да сте в крак с това, което се хвърля на екрана. Понякога се оказваш заобиколен от рояци врагове, които те поглъщат целия. Това е неизбежно. Подобно на оригиналните игри Double Dragon, враговете ви удрят извън екрана и ви чакат на върховете, но не можете да направите нищо по въпроса. Прекалено си бавен.

Проблемът е показателен за утежняващ аспект на ретро игрите beat ‘em up. Вместо да повлияе на по-добрата игра, системата учи на повърхностното изкуство на кракване на неговата крайна дълбочина. Без значение колко играете, никога не чувствате, че се подобрявате. Вместо това просто намирате нови начини да се възползвате от ограниченията на играта. Нарушаването на формулата не е задоволително, просто се чувства евтино.

Играя ли пред зелен екран?

Въпреки че имитират 8-битовата естетика, най-добрите модерни игри с ретро влияние не са се ограничили до технологията на игрите, които са ги вдъхновили. Независимо дали става въпрос за фините анимации на Лопата Найт, или механиката на смяна на ориентацията на Фес, ясно е, че макар тези игри да са повлияни от миналото, те не живеят в него. За разлика от това, верният дизайн за копиране/поставяне Двоен дракон 4 служи като напомняне колко ограничени бяха 8- и 16-битовите игри.

Двоен дракон IV

По онова време преминаването от пуст пейзаж към индустриален комплекс беше готино, просто защото предлагаше привидна разлика. Сега обаче, ако присвиете очи достатъчно дълго, може и да се взирате в кристално бели фонове с назъбени спрайтове, пърхащи на открито.

по ирония на съдбата, Двоен дракон 4 демонстрира защо среди в ретро игрите се повтарят отново и отново. Ограниченията на двигателя правят платформинг секциите на играта – които добавят въртящи се блокове за прескачане и таймерни скокове за избягване – болезнени за игра.

Преминавайки през движенията, отново и отново

Двоен дракон се появява за първи път в аркадите през 1987 г. Подобно на повечето аркадни игри, тя е проектирана да бъде трудна за нанасяне на повече щети на касичката. Следващите итерации на NES възприеха модела „поставяне на монета“, може би в опит да останат верни на своя предшественик, но също така и за да допълнят специалните ограничения на патроните.

Прекалено си бавен.

в Двоен дракон IV, започвате с пет кредита и ако преминете през всичките, се връщате в началото. Играта може да бъде победена за по-малко от час, но стойността на изкуственото преиграване идва от липсата на контролни точки или състояния на запазване. Непрецизни контроли, калпаво платформиране и преобладаващо разпространение на злоупотреби с късмет, които неизбежно се превеждат в друг набор от кредити в пословичната машина. Небалансираното темпо, аспект на доста ретро игри, ви кара да мислите, че играта постепенно ще рампа след сравнително доброкачественото си първо полувреме, само за да дръпне килима изпод вас в бруталното, изходящо опъвам, разтягам. Това е хитър трик, синоним на ерата, която тук става видима за това, което е: патерица.

Спомен за един изгубен жанр

Ако Двоен дракон IV се помни с едно нещо, трябва да служи като напомняне за това защо играта beat ‘em up избледня в неизвестност. Beat ‘em up разчиташе на простотата, но с развитието на видеоигрите те се превърнаха в странни хора.

Двоен дракон IV е ретро продължение в истинския смисъл на думата, но неговата честност разкрива недостатъците на един жанр, който може би трябва да помислим да изоставим. Ретро продълженията трябва да използват това, което е научено от техния разцвет. Носталгията сама по себе си не бива да ни заслепява за факта, че игрите за хапване на четвърт от 80-те и 90-те години имаха своите недостатъци и че можем да се справим по-добре.

Високи нива

  • Улавя 8-битова естетика

Ниски нива

  • Болезнено бавна, евтина битка
  • Банален дизайн на ниво
  • Небалансирано темпо
  • Геймплеят на тримесечното дъвчене е направен, за да предизвика провал

Препоръки на редакторите

  • Pikmin 4: колко време отнема да се преодолее основната история и след играта
  • Like a Dragon: Ishin представя спиноф Yakuza на Запад за първи път
  • Шоу на живо в EVO Lounge, което включва разкрития от Capcom и други
  • Първото DLC на Back 4 Blood изпраща играчи в Ridden caves
  • Съвети за сваляне на дракони в Elden Ring