Когато Marvel’s Черна вдовица с премиера в кината и в стрийминг услугата Disney+, той не само постави началото на следващата фаза на Кинематографична вселена на Marvel, но също така приветства много фенове обратно в киносалоните след дълга пауза.
Черна вдовица проследява тайния агент на супергероя на Скарлет Йохансон, Наташа Романоф, докато тя отново се озовава в Русия разследва местонахождението на някои бивши съюзници от времето, преди да стане Отмъстител. Експлозивното трето действие на филма се развива вътре и нагоре в небето около и под плаващата Червена стая, тайно обучение съоръжение за убийци, което експлодира около Наташа, принуждавайки я да избяга, след което се включва в битка във въздуха със злодея Началник.
Препоръчани видеоклипове
Студио за визуални ефекти Цифров домейн беше натоварен със задачата да създаде дигитално — след това да унищожи — Червената стая за Черна вдовица, разширявайки партньорство, върху което студиото работи преди това Капитан Марвел и други филми на Marvel. Digital Trends разговаря с ръководителя на цифровите ефекти на студиото на филма, Hanzhi Tang, за процес на създаване на масивна структура и след това раздухването й на парчета около филма герои.
Цифрови тенденции: Как работите по Черна вдовица сравнение с други проекти на Marvel, по които сте работили? Имаше ли повече VFX снимки за вашия екип на този, или по-малко?
Ханжи Танг: Мисля, че бяха около 320 изстрела. Беше голямо шоу. Броят на кадрите не беше толкова висок, колкото правехме в миналото – направихме 800 шоута преди – но трудността на това беше доста висока. Така че се чувствах като наистина голяма задача.
Червената стая е толкова голяма част от третия акт на филма и Digital Domain изигра голяма роля в проектирането му с Marvel. Какво влезе в създаването на този конкретен декор?
Искахме да създадем нещо масивно, което да има мащаб, но и невероятно сложно. Щеше да тества границите на това, което можем да направим, така че прекарахме първите няколко месеца, просто измисляйки всичко и правейки малки тестове, в които натъпкахме възможно най-много геометрия в модела и се уверихме, че работи. Да можем да го анимираме, унищожим, запалим... имаше много тестове, но в крайна сметка си казахме: „Мисля, че ще се оправим.“
Какви бяха някои от визуалните влияния и пробните камъни за дизайна на Червената стая?
[Беше] предимно архитектура от съветската епоха. Това е като петролна платформа, тъй като е структура, която е изложена на въздействието на елементите много, и има този бруталистичен стил на архитектура към нея, както и комуникационна кула. Има толкова много стъкло и стомана, но освен това е много ръждясало и очукано.
И тогава го взривихте! Това прави ли по-лесно или по-трудно работата по унищожаването на нещо, което също сте участвали в създаването?
За много художници на ефекти това е мечтана работа: взривяване на неща. Кой не обича да взривява неща? Но това е и нещо, което ние, като компания, сме направили много и имаме много опит в правенето. Връщайки се чак до филми на катастрофи като Ден след утре и 2012, хората тук много се вълнуват, когато трябва да унищожат нещо.
Сцените, които се развиват, докато Червената стая експлодира и героите се носят във въздуха сред всички отломки, са впечатляващи. Бяха ли тези сцени толкова сложни, колкото изглеждат?
Е, [героите] са високо в атмосферата, така че това беше нещо ново. Трябваше да обмислим дали са на крейсерска височина на авиокомпанията или на друга надморска височина и какво може да означава това - например колко високо е това наистина? Също така трябваше да разберем колко време им трябва, за да паднат при скока с парашут, защото това е наистина дълъг скок с парашут. По тази линия трябваше да разберем дали скоростта на вятъра на това ниво ще извлече околния дим навън и всякакви други малки детайли. Например, трябва ли да носят кислородни маски на тази височина? Толкова ли е високо?
Опитът да комбинираме облачните пейзажи в него също беше нов за нас, тъй като имахме облаци навсякъде и тази атмосферна купчина, през която трябваше да пропаднат. Актьорите преминават от слънчеви и изложени на върха, точно по залез слънце - всъщност, златният час - но след това става по-облачно в средата на падането си и накрая те излизат от облаците в дъното и небето се изчиства нагоре. Така че това повече от същото осветление на златния час по време на битката им на земята? Времето, осветлението, всичко това трябваше да се мисли по време на цялата поредица.
Какво ще кажете за всички отломки, падащи около тях? Това усложни ли нещата?
Определено. Имахме библиотека от парчета отломки, както и някои предварително създадени активи, които създаваха нещо като завеса от падащи неща, така че можете да създадете диорама от падащи неща във всеки кадър. Това направи възможно всеки изглед на камерата, през който снимате, да има парчета от Червената стая, падащи около тях.
Имаше и много проследяване на големи парчета с по-разпознаваеми форми. Трябваше да проследим тези снимки и да се уверим, че остават донякъде последователни, а много парчета бяха също поставени в снимки, за да изглеждат естетически приятни, като същевременно се уверите, че нищо не пречи на камера.
Черна вдовица | Разбивка на VFX | Цифров домейн
Работил си по някои по-рано Филми на Marvelи подозирам, че някои елементи от вашия процес са се развили много оттогава Капитан Марвел и по-ранните филми. Коя беше най-голямата промяна този път?
Това беше най-вече изобразяването на GPU. Графичните процесори са много трудни за намиране в момента. Рендирахме на процесори през по-голямата част от живота на тази компания, но с напредъка на скоростта, който можете да постигнете с графичните процесори, това е нещо, което не можехме да пренебрегнем. В същото време изобразяването с GPU е толкова ново, че не бихме могли веднага да рискуваме да променим начина, по който правим нещата твърде бързо.
Да, не искате да рискувате този ефект на вълни през останалата част от работата си...
Точно. И тъй като в компанията има толкова малко графични процесори, трябваше да изградим изцяло нова ферма за рендиране, за да го направим. Започнахме да използваме GPU за изобразяване на анимация. Те никога няма да бъдат видени от обществеността, защото беше като вътрешна пясъчна кутия, която използвахме, за да видим колко бързо можем да вървим. Това беше около времето на Отмъстителите: Краят и Безкрайна война, когато използвахме графични процесори само за вътрешно изобразяване на анимация за одобрения. След това преминахме към Капитан Марвел, който беше първият проект, в който използвахме графични процесори за окончателното изобразяване. Можете да видите някои от тези кадри във филма - особено когато корабът Скрул се взривява.
Когато бягат от кораба към края на филма?
Да, направихме тази сцена с хангара, когато те избягаха от хангара и летяха надолу към Земята. Направихме и преследването на каньона визуални ефекти в Капитан Марвели всичко това беше изобразено с графични процесори. По принцип видяхме всички тези времена за рендиране, които наистина бяха страхотно и направихме някои тестове, за да се уверим, че качеството е толкова добро, колкото би било, ако не бяхме [използвали графични процесори]. Опитахме се да намерим слабостите в него, защото нито една нова технология не покрива всичко, но изглеждаше страхотно. Така Черна вдовица беше следващият за нас.
За Червената стая всичко е от твърди повърхности, метал и стъкло. Така че по отношение на изобразяването, имахме голяма увереност, че можем да се справим с него. [Използването на графични процесори] наистина ни спаси сланината, що се отнася до изобразяването на този масивен актив много пъти. Повтаряхме го всеки ден и ако трябваше да изчакате обичайните два дни [с процесори], за да получите пълен рендер на дълъг кадър за преглед, мисля, че щяхме да направим живота си много по-труден.
Има ли нещо във филма, върху който работихте, което хората вероятно дори няма да осъзнаят, че е визуален ефект?
Докато се преобръщат през скачането с парашут, има няколко снимки как се борят и не мисля, че непременно ще забележите, че сме направили пълна подмяна на героите в някои снимки. Той се преплита между актьорите и по-очевидната каскадьорска работа. Те правят някои много трудни движения на моменти, които вероятно не са актьорите, и има някои неща по средата, които ние просто заменихме, защото беше по-лесно. Или актьорите бяха трудни за ротоскопиране с фона, или не харесахме косата или осветлението върху тях - може би косата духаше в грешната посока или духаше върху лицето им, или нещо подобно че. Така че ние просто ги заменихме.
Това е един от онези пътища, по които тръгваш, когато си върнеш кадрите и режисьорът казва: „Не ми харесва тази поза, можеш ли да замениш това или онова?“ И тогава в крайна сметка заменяте повече, отколкото първоначално планирано.
Кои са някои от сцените, с които най-много се гордеете, че работите върху филма?
Има два изстрела в Червената стая, които са еднократни събития за унищожаване. Едното е, когато Наташа и Taskmaster се изправят един срещу друг, а след това в същото време цялата стая се разпада наполовина. Това беше изключително много еднократна работа. Всички екстериорни неща на Червената стая, които разработихме, могат да бъдат използвани повторно за множество снимки, но тази една сцена беше много работа само за този кадър и има много наистина страхотни разрушения вътре.
По-късно Наташа се препъва в коридор, когато Червената стая се унищожава и падат много отломки и няколко от тях са CG, където също заменихме Наташа. Излязоха наистина хубави. Наистина се гордея с тях.
Марвел Черна вдовица е наличен за гледане сега в услугата за стрийминг на Disney+ чрез Premier Access.
Препоръки на редакторите
- Изграждане на по-добър Predator: Зад визуалните ефекти на хорър хита на Hulu Prey
- Как екипът на Thanos VFX съживи героите на The Quarry (и след това ги уби)
- Как визуалните ефекти превърнаха Манхатън във военна зона в DMZ на HBO
- Как VFX захранва отбора на злодеите в Spider-Man: No Way Home
- Как визуалните ефекти оформиха света на Free Guy, вдъхновен от GTA