Трудно е да се надценява въздействието на научнофантастичното приключение на Лана и Лили Уашовски от 1999 г. Матрицата, който вдигна летвата за технически постижения в създаването на филми благодарение на своите революционни визуални ефекти, монтаж и хореография на каскади. Умопомрачителното въведение на филма в свят, в който машините поробват хората като органични батерии, като ги държат послушни вътре в необятна виртуална реалност не само породи множество философски дебати за естеството на собствената ни реалност, но и две продължения който продължи да разширява границите на това, което техническото филмово производство и дигиталните ефекти могат да съживят на екран.
Близо 20 години по-късно Матрицата презаредена и Революциите на Матрицата привидно приключи сагата за Киану Риивс„хакерският герой Нео и неговият колега борец за свобода (и любовник) Тринити, изигран от Кари-Ан Мос, двойката се завърнаха в подходящо озаглавеното продължение от 2021 г., Матрицата Възкресения. Режисиран и съсценарист от Лана Уашовски, филмът върна и ръководителя на визуалните ефекти
Дан Глас, който работи с Wachowskis по повечето от последните им проекти, включително Презаредено и Революции и сериала на Лана в Netflix Sense8.Препоръчани видеоклипове
Разположен години след събитията от оригиналната трилогия, Матрицата Възкресения Нео и Тринити се борят с нова заплаха от машините, докато се примиряват с истината зад тяхната собствена живее в Матрицата. Digital Trends разговаря с Glass за неговия собствен връщане към франчайза „Матрицата“. след почти две десетилетия, работа с Уашовски, фантастичните VFX елементи на филма и високата летва за Възкресения от наследството на предишни филми.
63 %
5.7/10
148м
Жанр Научна фантастика, екшън, приключение
Звезди Киану Рийвс, Кари-Ан Мос, Яхя Абдул-Матин II
Режисиран от Лана Уашовски
Дигитални тенденции: Изминаха почти 20 години, откакто работихте върху визуалните ефекти за Революциите на Матрицата. Какви бяха някои от най-големите предизвикателства при гмуркането обратно в тази вселена Възкресения?
Дан Глас: Е, мисля, че особено за Лана беше как се връщаш в тази вселена без всички очаквания или как отговаряш на очакванията, които всеки има? Мисля, че тя разумно избра да не се стреми към всички очаквани неща и по-скоро да въведе неща, които са били познати, но и да ги промени. Просто трябваше да държим главите си съсредоточени върху създаването на страхотен филм, а не върху опитите да изпреварим какво хората ще очакват.
Имате толкова дълга, страхотна история с Уашовски, които са толкова визуално мислещи режисьори. Какъв е творческият процес с Лана и Лили?
Харесвам разнообразието и проектите, които ме стимулират – точно както правят повечето от нас, предполагам. [Семейство Уашовски] всъщност никога не правят един и същ филм два пъти. Винаги е малко по-различно. Но определено има фаза на концептуално развитие и развитие на идеи и те ще въведат ключовите си сътрудници много рано. И правите някои експерименти и се гмуркате в идеи и това го прави изключително забавно. Разбира се, след това трябва да разберете как ще го направите в практически смисъл и да се вместите в рамките на бюджета, защото винаги трябва да се вместим и в бюджета.
Променил ли се е опитът от работата с тях през годините?
Е, преди 20 години, в по-ранните проекти, по които работихме заедно, те бяха много ангажирани във всяка част от процеса. С течение на времето, с филми като Облакът атлас и след това шоуто Sense8, Лана наистина започна да става по-интуитивна в начина, по който работеше, и създаваше среда, в която нещата просперират или се случват, вместо да кодифицира всичко. Когато го направихме Презаредено и Революции, всичко беше детайлизирано, преди да започне каквото и да е заснемане, например, докато с Възкресения, беше по-скоро като: „Добре, ще отидем на това място и ще бъде такава сцена, така че нека да видим какво ще се случи.“
Не искам да кажа, че реагира повече на ситуации, защото все още има много мисъл и планиране, които влизат във всички тези събития, но сега има повече място за адаптиране. Това се основава на много опит и умения и нещо като способност за комуникация от втора ръка с режисьорите. Би било много трудно да направите това при първото излизане с някого, но сега това се е превърнало в естествен начин на работа и има голямо доверие един към друг по отношение на това, което внасяте в работата. Изключително приятно е, но определено е различен процес от този, когато започнахме.
Визуалните ефекти за разумния, подобен на течност Морфей на Yahya Abdul-Mateen II в този филм бяха невероятни. Какво можете да ни кажете за развитието на външния вид на този герой и VFX зад него?
Идеята за този генератор на частици, създаващ течащ характер, беше едно от най-трудните неща за творческо решаване. Честно казано, вероятно е отнело най-много време, за да разберем всеки елемент. Играхме с много идеи, както неподвижни концепции, които могат да комуникират толкова много, така и движещи се концепции, моделирани върху това как симулаторите на частици могат да се движат. В крайна сметка обаче знаехме, че искаме да го базираме на истинско изпълнение.
Така че Яхя е основно във всички тези сцени, които водят диалога с другите актьори, а след това той е боядисан. Имаме камера за глава за заснемане на лицевата му анимация, така че след това имитираме това, което той прави, и използваме тези данни, за да управляваме плавна симулация за героя.
Оригиналната трилогия Matrix беше толкова новаторска със своя VFX. Това създаде ли ви допълнителен натиск този път?
Неизбежно, да. И със сигурност още повече, когато започнахме да навлизаме в него. Проучихме всички авангардни техники, които можехме, като обемно улавяне и виртуално производство. Разгледахме ги и използвахме техни аспекти в целия филм, но го направихме пестеливо. Бяхме много съзнателни относно използването на инструментите, които имат смисъл за историята и разказа, вместо просто да си кажем: „О, това е страхотно. Нека се уверим, че ще направим голям фурор с това.“ Това никога не е била целта.
Кой е кадърът, с който се гордеете най-много Възкресения?
Е, малко са всъщност. Преследването по улиците в края, през Сан Франциско, е особено отлично сътрудничество на всички различни професии във филма. Има много практическа основа в това, което е заснето там. Имаме истинските актьори на мотор с кардан, които се дърпат наоколо, а статистите тичат след тях по улиците на Сан Франциско. Така че всичко се основава на реалността. Но тогава ние също добавяме неща към това, за да го направим още по-вълнуващо. Има някои снимки с по-тежка компютърна графика, като например бомбардирането с пикиране, разбира се, което не можахме да направим на практика.
И от друга страна, пълните CG творения - кадрите, които не можехме да отидем никъде, за да заснемем, като машината град и изоставените тунели и гледки и така нататък - тези, които наистина прокарахме, за да ги накараме да се почувстват невероятно реални. Иронията, разбира се, е, че тези CG творения бяха реалният свят в нашата история – машинният град и други подобни – и ние използвахме реалността на нашия свят, за да представим симулацията.
Така че имаше известен натиск да се уверим, че CG сцените не изглеждат нереални. Те не биха могли, защото те са истинският свят във филма. Разгледахме всичко за начина, по който изглеждаха, от обектива на камерата и несъвършенствата във фотографията до нивото на детайлност, богатство и обхват, за да се уверите, че тези CG сцени се справят с фотография.
Има ли кадри, които хората вероятно биха се изненадали да знаят, че са визуален ефект? Или по този въпрос изненадата да научите не е визуален ефект?
Е, с bullet-time неща, които се случват в работилницата и кафенето, традиционно бихте направили голяма част от това като зелен екран и ще го изградите отново, като поставите статичните, движещи се неща като CG елементи. Но голяма част от това всъщност е заснето с различна честота на кадрите и е комбинирано заедно, така че в крайна сметка се базира на фотография. Има малко CG, разбира се, за да го подредите и сглобите.
Един от големите моменти, който мисля, че много хора биха се изненадали, не е значителният визуален ефект, но е големият скок в края. Това бяха самите Киану и Кари-Ан, които скачаха от 450-футова сграда в Сан Франциско призори. Очевидно имаха предпазни съоръжения, но това наистина са те. Мисля, че автентичността на този момент и емоцията, която генерира, бяха наистина важни. Това е красива сцена само с деликатна ръка от визуални ефекти, за да я поддържа.
VFX технологията се развива толкова бързо. Случвало ли ви се е да си мислите: „Иска ми се да можехме да направим това отново Презаредено или Революции”?
О, огромно. Това обаче е вълнуващото в пътуването, защото преди 20 години използването на визуални ефекти забави всичко. Използвайки визуални ефекти, вие поставяте всички тези ограничения и ограничения върху творческия процес по някакъв начин, защото трябваше да кажете: „Добре, ако ще направим това, трябва да заключете камерата и поставете всичко на пауза…” Но сега можете просто да оставите нещата да вървят и да не предполагаме, че не е необходимо много работа, за да работят, но имаме техники и невероятно сложни начини – от машинно обучение до изкуствен интелект – за повторно тълкуване на образи, с които сме хранени, и създаване на образи, които се противопоставят фотография.
Така че това определено е вълнуващо време и прави визуалните ефекти много по-креативен инструмент от всякога.
Warner Bros. Снимки и село Roadshow Матрицата Възкресения е в момента в кината и достъпни за стрийминг при поискване.
Препоръки на редакторите
- Изграждане на по-добър Predator: Зад визуалните ефекти на хорър хита на Hulu Prey
- Извънземни, надстройки и Доли Партън: зад VFX на Орвил
- Изобилие от лози, кръв и пукнатини: VFX зад сезон 4 на Stranger Things
- Как екипът на Thanos VFX съживи героите на The Quarry (и след това ги уби)
- Защо Chip ‘n Dale: Rescue Rangers е майсторски клас по анимация