Destiny: Ръководство за End Raid на Crota за нормален и твърд режим

Ръководство за Destiny Crota
Съдбапървото разширение, Тъмното отдолу, представи втория рейд за шестима играчи в играта: Crota’s End. Разположени дълбоко под повърхността на Луната, играчите се изправят срещу армиите на Hive в мрака като катран, докато се бият и пъзелират своя път до стаята на бога-войн Crota, син на Oryx.

Много прилича на Стъкления трезор, с който се доставя Съдба, Краят на Crota е равни части огнестрелна ръкавица и главоблъсканица. Разрешаването на проблеми е също толкова важно, колкото и суровата огнева мощ, и ние силно препоръчваме вие ​​и вашата събрана група нападатели да се опитате да се справите с Crota без помощ при първия път. Така е много по-забавно.

Препоръчани видеоклипове

Въпреки това няма нищо лошо в това да потърсите малко помощ. А за тези, които са го победили, все още има стойност да работите за подобряване на стратегиите си. Въпреки че разрешаването на Crota’s End може да отнеме 10 или повече часа, възможно е да преминете през това нещо само за 30 минути с правилния екип, където всеки знае какво прави.

Свързани

  • Destiny 2 Season of the Splicer: Ръководство за трансмогрификация на Armor Synthesis
  • Ръководство за начинаещи в Destiny 2: Как да извлечете максимума от вашия Guardian
  • Майсторско оборудване в Destiny 2: Всичко, което трябва да знаете

Ние сме тук, за да помогнем. Прочетете за пълен преглед на всеки раздел от нападението, допълнен с решения на различни пъзели и съвети за справяне с всяко бойно предизвикателство.

Съвети за твърд режим: За всеки, който се занимава с твърд режим, практически е жизненоважно всеки човек във вашия огневи екип да е на ниво 32. Всички врагове в твърд режим са на ниво 33, така че увеличаването на щетите, на които се радват, и наказанието за щети, от което страдате, е трудно да се отчете, когато има дори едно 31 в групата. Това не означава, че нападението не може да бъде победено с нещо по-малко от шест 32s; просто е много по-трудно.

Освен това, подобно на твърдия режим на Vault of Glass, няма съживявания през целия рейд. Повалените членове на групата се връщат към живота, ако останалата част от огневия екип стигне до контролно-пропускателен пункт, а способността на Warlock Sunsinger да възкреси себе си прави възможно измамването на смърт без съживяване. Освен това, без съживяване.

Гмуркане в долния свят на Крота

Няма нищо предизвикателство в това да започнете нападението. Включваме това тук главно с цел да ви дадем пълна картина на това как се развива Crota’s End.

Когато за първи път се появите в нова игра, вие сте на повърхността на Луната в пропастта на скала с изглед към зейналата яма, известна като Hellmouth. За да започнете, просто продължете надолу по хълма и застанете на кръглата плоча близо до ръба на скалата. Това кара платформа бавно да се материализира точно пред вас, простирайки се над Hellmouth. След като е напълно оформен, следвайте пътеката до края и пуснете през кръглия отвор на пода на платформата.

Няколко съвета преди да започнете. Опитайте се да получите възможно най-много хора във вашата група до ниво 30, преди дори да опитате това нападение. Ниво 30 е рейтингът на трудност за Crota’s End при нормален режим, а последните участъци от нападението включват изправяне срещу ниво 31 и 32. Също така е добра идея да влезете с най-добрата си екипировка. Точно като Vault, няма XP за печелене в Crota’s End, а само плячка. Така че не се притеснявайте да изравнявате нещата си тук.

Това е. Добре дошли в Crota’s End. Оттук нататък става много по-трудно.

Съвети за твърд режим: Нищо особено тук. Просто скочи в дупката.

Навигация в катранено-черната бездна

Преди да започнете да се справяте с това първо предизвикателство, важно е да разберете какво е Abyss и как работи.

Вашият екип започва на кръгла, добре осветена платформа, заобиколена от всички страни от тъмнина. Има един път, водещ до цилиндрична структура, която излъчва бяло сияние; тези „фенери“, както ги наричат, са разпръснати из Бездната. Ще поговорим за тяхната цел след малко.

Веднага след като излезете от кръга от светлина, в който първоначално се появявате, към вашия герой се прилага дебъф „Тегло на мрака“ (текстът се появява в долната лява част на екрана). Ефектите се увеличават, когато прекарвате повече време на тъмно, до „Тегло на мрака x10“. Основният дебъф не позволява на вашия герой да използва никакви способности за скачане извън основните скокове, но WoD x10 също ви пречи да спринт.

Сега да се върнем към фенерите. Възможно е временно да се освободите от WoD, като стоите близо до фенер. Купчините бавно се оттичат, докато се къпете в бялото сияние. Има обаче уловка. Фенерите се „активират“, когато който и да е член на вашата група се приближи достатъчно, и те са живи само около 10 секунди, преди да експлодират с убийствена сила. Можете да разберете, че идва експлозия, когато видите как бялото сияние преминава към оранжев оттенък.

Следователно номерът за навигиране в Бездната е да се движите като група от фенер на фенер, като се задържате достатъчно дълго, за или изтрийте напълно WoD, или го намалете достатъчно, за да не се натрупа до x10 по време на вашия спринт до следващия фенер. Жизненоважно е групата да се държи заедно и да внимава да не активира фенера, докато всички не са готови да го доближат. Комуникацията е ключова. Не трябва да прекарвате повече от четири или пет секунди на фенера, преди да продължите.

Това обаче не е всичко. Докато се опитвате да си проправите път през тъмнината, от всички посоки се появяват трали само за меле и експлодиращи прокълнати трали. Така че трябва да държите ордите на разстояние, докато сте постоянно в движение. Играчите, които първи стигнат до фенер, трябва да се завъртят и да стрелят в тълпата Трали, която без съмнение преследва всеки, който изостава. И всеки трябва винаги да пристига, гледайки покрай текущия фенер, за да забележи следващия.

Също така е важно да следите за разпръснати ями в камерата. Те обикновено се поставят на стратегически места между всеки комплект лампи и трябва да се избягват (попадането в една означава смърт). Извикайте ги, когато ги видите, особено ако сте в началото на бягането към следващия фенер. Таймерът за съживяване в Бездната продължава 10 секунди и е трудно (но определено не невъзможно) да се върнете, ако един или повече членове на групата паднат между фенерите.

Ice Breaker (в по-голямата си част без обстрел), Fatebringer и всякакви оръжия, които имат перка Firefly (кара врагове, свалени с прецизен изстрел, да експлодират) са изключително полезни по време на този участък. Един експлодиращ враг често отприщва верижна реакция, която унищожава и околните трали. Ако имате Ice Breaker — който кара враговете да експлодират със или без изстрел в главата — просто се завъртете, когато имате голяма група зад себе си и стреляйте с един изстрел в тълпата. През повечето време това е достатъчно, за да ги свалите всички, или поне достатъчно, за да направите останалите управляеми.

Знаете, че сте стигнали до края на Бездната, когато стигнете до плоча, подобна на тази, която сте използвали на повърхността на Луната, за да започнете нападението. Веднага щом един човек стъпи върху него, започва последната последователност на Abyss с мост, който бавно се оформя точно отвъд плочата, докато хайверът на Hive се събира към вашия екип.

По време на тази последователност посочете двама или трима души, които да се фокусират върху Thralls и Cursed Thralls. Един или двама други трябва да гледат в тъмнината за Огри, които хвърлят хайвера си; те трябва да бъдат свалени незабавно. Последният играч трябва да помогне с нападателите в меле, но най-вече да наблюдава за група приближаващи рицари в меле. Точно като Огрите, те трябва да бъдат изпратени бързо.

Ако искате малко застраховка, накарайте един играч да скочи на върха на скалата, която е точно вляво от последния фенер (когато сте с лице към него от плочата на моста). Скокът е възможен дори с WoD стекове, които ви предпазват от двойно скачане. Само Огрите могат да атакуват играча, лагерувал на скалата, така че нека играчът се съсредоточи върху тях, за предпочитане с Ледоразбивач или друго оръжие с големи щети и с голям обсег.

След няколко минути се оформя мостът и целият WoD се изтрива. В този момент всеки трябва да пренебрегне кошера - който продължава да се ражда - и да премине през моста. Продължете да бягате направо към бялата светлина, докато получите наградата си за завършване на секцията и се появи екран за зареждане.

Ако имате проблеми с навигацията в Бездната, можете да намерите груба карта точно тук (благодаря Reddit!). Имайте предвид също, че има сандък, който може да бъде намерен в тази секция от нападението. Може да се появи във всяка една от няколко малки камери, които са скрити в тъмнината. Има по-лесен начин да го получите, обсъждан точно тук, но имайте предвид, че сандъкът е закърпен, за да изпуска само Radiant Energy/Shards сега (Radiant материали са необходими за надграждане на екипировка, спечелена от Crota’s End).

Съвети за твърд режим: Основният поток на Abyss остава същият в твърд режим, но всичко се движи много по-бързо. Weight of Darkness се натрупва с около два пъти по-висока скорост от преди; очаквайте да генерирате поне четири стека по време на първоначалния си спринт до първата лампа, например. Все още се източва със същата скорост.

Голямата разлика в твърдия режим е, че всеки играч трябва да може да се грижи за себе си. Няма нужда да чакате таймери за съживяване, тъй като няма съживявания в твърд режим, но всеки член на огневия екип, който загубите, е с един по-малко, за да задържи линията по време на последната среща с мост.

Няколко други промени: Всички прокълнати рабове, рицари и (в случай на среща на моста) огри са главни (жълта лента за здраве), което ги прави много по-трудни за убиване.

Съветът за „застраховка“, предложен по-горе, за скачане на камък близо до последната лампа, е изключително полезен тук. Опитайте се да качите двама Пазители там и да ги накарате да съсредоточат целия си огън върху Огъра. Това трябва да е достатъчно, за да го свалите. Дори и останалата част от екипа да изтрие, Пазителите на скалата трябва да могат да останат живи и да направят последното бягане, за да завършат тази част от нападението.

Друга забележка: Сандъкът на Abyss, който се появява в една от шепата стаи, разпръснати из цялата камера, не може да бъде събран втори път в твърд режим, ако вече сте го получили по време на нормално преминаване.

Преминаване по моста

Целта на този следващ раздел е доста ясна: трябва да изведете екипа си от мястото, където започва (ще го наречем страна A) до другия край на стаята (страна B), чрез изграждане на мост, който обхваща яма, разделяща двете половини на стая. Както предишните раздели на Crota’s End вече ни научиха, стоейки вътре в кръглата плоча на пода на ръба на отпадането на ямата, започва изграждането на мост.

Не е почти толкова лесно, разбира се. Като за начало, Hive се появява – започвайки с Thralls и Acolytes, но в крайна сметка добавяйки и Knights – веднага щом мостът започне да се изгражда. Нещо повече, мостът се изгражда само докато играч стои на плочата, но това също кара два „Тотема на унищожителя“, от лявата и дясната страна на плочата на моста, да светят в червено. Оставете ги сами за повече от 10 секунди и целият екип ще бъде унищожен.

Тотемите-унищожители могат да бъдат спрени, като поне един пазител стои на плочата под всеки от тях, докато мостът се материализира. С други думи, изграждането на моста изисква минимум трима пазители: един на плочата на моста и по един на всяка от двете плочи на тотема на унищожителя.

Това обаче не е краят. За да преминете през моста, трябва да държите меч. Получавате един от Swordbearer Knight, който се появява малко след като мостът започне да се строи. Нещо повече, мечът е единственото нещо, което може да навреди на рицаря пазител на вратата, който се появява от страна B, след като Мечоносецът бъде свален. Но подобно на мечовете Blades of Crota от режим Patrol, острието на Swordbearer издържа само за кратко време.

Така че, за да прекараш един член на екипа, трябва да изградиш моста напълно, тогава довършете Swordbearer (който възстановява здравето, ако остане неповреден твърде дълго), тогава накарайте владеещия си меч да пресече моста и бързо да убие Пазача на портата. Нов Пазител на Портата се появява за всеки победен Мечоносец, така че е важно винаги да има един убит Пазител на Портата за всеки Пазител с меч, изпратен през пропастта. Повече Hive хвърлят хайвера си и от страна B, но само Gatekeeper е убийство, изискващо меч.

След като трима Пазители преминат към страна B, целият процес продължава както преди, но в обратен ред. Страна B има мостова плоча и тотеми Annihilator, които приблизително отразяват оформлението на страна A. Така че страна Б изгражда моста, докато страна А се справя с Мечоносеца, изпращайки Пазители през един по един, за да се изправят срещу Пазача, след като мостът е построен и мечът е в ръка. Ако сте от страна B и чакате носителя на меча и Gatekeeper започне да ви преследва, просто се насочете към един от тотемите, тъй като те няма да ви преследват там.

Всъщност не е нужно да прекарвате всичките шест Пазители, за да завършите тази част от нападението, въпреки че е голяма помощ. След като пресичането е направено — или защото и шестимата са в безопасност от страна B, или защото всички останали от страна A са свалени — цялата група трябва да се скупчи и да започне да убива Hive. Тотемът на унищожителя отляво е добро място за формиране, тъй като има достатъчно прикритие. Дайте приоритет на насочването към рицари и магьосници, докато се появяват, но това, което наистина търсите, са огрите.

Ако издържите достатъчно дълго, след като всички са на страна B, ще се появят двама Огри, един отляво и един отдясно. След като това се случи, целият огън трябва да се фокусира върху единия, а след това върху другия. Веднага щом Огрите паднат, целият сценарий приключва. Всички свалени играчи от страна А автоматично се съживяват и мостът се оформя автоматично, позволявайки на всеки да премине. Има и награда, която трябва да се появи, тъй като всички други сили на Кошера се деспаунират, след като Огрите бъдат погрижени.

Съвети за твърд режим: Цялата тази последователност е относително непроменена от гледна точка на стратегията. Ако се случи да играете с герои под 32, накарайте ги да пренесат меча последни. Има голям шанс да не оцелеят толкова дълго, а дори и да оцелеят, вашите 32 ще нанесат истинските щети, след като дойде време да се защитите и да изчакате Огрите да се появят.

Въпреки че сценарият е непроменен, той също така безспорно е по-труден. Враговете от ниво 33 представляват голяма заплаха за всички играчи, независимо от тяхното ниво. И подобно на Бездната, всичко, което е по-заплашително от Трал или Аколит, е жълта здравна лента.

Преживейте Тралуей

Има два начина да се справите с този следващ, относително кратък участък, който се равнява на кратка разходка по широк, виещ се коридор. Лесният начин е наистина ли лесно – просто убийте всичко и продължете да напредвате, след което бутнете през последната врата, за да спрете Hive да се появи – но това не свършва с това, че вашият екип печели сандък. Сандъкът винаги съдържа Radiant Energy или Shards, които могат да бъдат получени само от Crota’s End (и също така се използват само за надграждане на Crota’s End екипировка).

Което ни води до трудния начин. В края на коридора има стая с голяма яма в средата, в която трябва да се пуснете, за да стигнете до следващата секция от нападението. Точно през стаята, откъдето влизате, от другата страна на ямата, има голяма врата. Сандъкът е зад тази врата, но не можете да се върнете там, след като вратата се затвори.

Самият коридор е наводнен с Thralls и Cursed Thralls (те тук имат различно име, но това са). Има и два Shriekers (ромбовидните плаващи врагове от Hive, които изстрелват лилави самонасочващи се взривове, щом някой се приближи твърде много). За да стигнете до края на коридора и да стигнете до сандъка, преди вратата да се затвори, трябва да убиете и двамата Sriekers, като същевременно не позволите на нито един от прокълнатите трали да експлодира.

Тази част може да бъде изключително хаотична, когато изпратите пълния екип от шестима Пазители по коридора едновременно. По-специално, първият Shrieker лесно се унищожава, без дори да се налага някой да влиза в коридора (избягвайте смъртоносните взривове, които освобождава, след като го спуснете). За втория, група от трима или четирима Пазители - за предпочитане включително един Ловец, който може да стане невидим - трябва да продължи внимателно надолу по коридора, скачайки от една скална формация на друга. Тралите могат да ви хванат само ако сте на земята, така че използването на тези каменни маркери е от ключово значение.

Ловецът трябва просто да продължи да се движи напред, за предпочитане докато е невидим, и да се довери на останалата част от екипа да се погрижи за Shriekers. Ако се случи вратата да се затвори докрай, просто се уверете, че не влизате в последната стая - тази с ямата - тъй като това задейства контролна точка. Просто оставете Hive да вземе вашето парти и опитайте отново.

Всичко, което трябва да направите, е да вкарате един човек в стаята с раклата. Дори ако вратата се затвори, тя просто се отваря отново, когато останалата част от групата се приближи. Цялата тази последователност лесно се пропуска, като просто си пробиете път и игнорирате сандъка, но не е много трудно да вземете този, след като го овладеете.

Съвети за твърд режим: Най-доброто нещо, което можете да направите в Thrallway в твърд режим, е да не се занимавате с гърдите. Просто го вземете в нормален режим, тъй като, подобно на сандъка на Abyss, не можете да го потопите двойно, ако сте го получили на по-лесната трудност.

Разликата в твърдия режим тук е, че се изправяте срещу трима Shriekers вместо двама и Shriekers се възраждат, ако не ги свалите всичките и не стигнете до последната стая достатъчно бързо. Придържайте се към същата основна стратегия да стоите далеч от пода колкото е възможно повече. Помага ловецът да стане невидим, за да избегне по-добре смъртоносните взривове на Shrieker.

Това, че не се налага да се тревожите за гърдите, премахва тиктакащия часовник от уравнението, така че просто се съсредоточете върху изчистване на Shriekers и пробиване на един пазител до крайната камера, в който момент всичко де-хвърля хайвера си.

Песента на пееца на смъртта

Стигнахте до последната стая в Crota’s End и до предпоследната последователност в нападението. Честито. Остават две награди, остават още две.

Най-добре е да определите оформлението на камерата по отношение на компас. Ще кажем, че вашата рейд група започва в малка стая, която е достъпна през врата в южния край на основното пространство, на нивото на земята. Продължаването на север по късия коридор от тази начална стая води до двор с малко стълбище, осигуряващо достъп до по-голямата част от стаята.

Стълбите, водещи до втория етаж, са достъпни от източната и западната страна на помещението. Има врати на второто ниво в горната част на всяко стълбище (югозападно и югоизточно). ъгли) и чифт кули, в които можете да влезете само като скочите, на североизток и северозапад ъгли. Има и стая с прозорци, разположена точно над двора, през която можете да видите плаващ магьосник; това е Ir Yut, вашата цел.

Когато за първи път влезете в основната зала, коленичила двойка рицари, обграждащи малките стълби на двора, се събуждат и започват да патрулират. Игнорирайте ги, докато екипът ви се разделя на две групи от по трима, като едната се насочва към източната страна на камерата, а другата към западната страна. Двама членове от всяка тройка трябва да влязат в кулата от тяхната страна на стаята и да се прицелят в южната врата на втория етаж от тяхната страна. Третият тича през вратата, за да привлече вниманието на Светия магьосник вътре (жълта лента на здравето), след което изтича обратно и влиза в кулата на тяхната група.

Веднъж разгневени, магьосниците излизат през всяка врата, излагайки се на оръжейния огън от групите, лагерували в кулите. Добра идея е да извадите някои от Светите рицари, които тичат около всяка врата, но магьосниците са ваш приоритет. Всяка тройка трябва да свали своя магьосник, след което да почисти всички рицари и други кошери, които се движат наоколо до вратата.

След като магьосниците изчезнат, един или двама от всяка тройка трябва да се насочат към вратата от тяхната страна (внимавайте за Аколити и допълнителни Knights) и извадете Shriekers, които са точно пред централната зала, където е Ir Yut, докато хората в кулите продължават да се фокусират върху рицари. Изчистването на Shriekers отваря стаята на Ir Yut, в който момент всички трябва да съберат своите и да насочат огъня към шефа магьосник.

Ето защо последователността се развива по този начин: Shriekers не са заплаха (и по същия начин не могат да бъдат убити), докато двамата магьосници не изчезнат. И силовото поле, което пази камерата на Ir Yut защитена, пада едва след като и двамата Shriekers изчезнат. Всичко това се усложнява от факта, че районът гъмжи от рицари, аколити и рабове. Има и невидимо времево ограничение; Ir Yut започва да пее веднага щом влезете в основната стая. Оставете я да пее твърде дълго и цялата група ще разбере много бързо защо я наричат ​​„Певица на смъртта“.

Има няколко неща, които можете да направите, за да се справите с Ir Yut, след като щитовете на централната камера паднат. Първо, дръжте под око основната стая. Обикновено има a голям група врагове, предимно Рицари и Аколити, които се събират в група в основата на източното или западното стълбище (обикновено е на запад). Искате да влезете в Ir Yut от отсрещната страна.

Нещо повече, има няколко високи издатини, които могат да бъдат прескочени отгоре във вътрешността на камерата на Ir Yut. Вие сте изложени на стрелба с оръжия там горе, но ордата от рицари и трали, готови само за меле, не може да стигне до вас. Опитайте се да качите двама или трима членове на групата на первази, преди да започнат да атакуват Ir Yut, докато останалата част от групата фокусира огъня върху магьосник точно от външната страна на стаята й и, отново, атакувайки от страната, която е противоположна на тази, където по-голямата част от кошера на основната камера събрани.

След като Ir Yut е мъртъв, трябва да съберете останалите сили. Важно е да не се отпускате още. Все още има много заплахи навсякъде и стаята на Ir Yut не е особено безопасна. След като тя си отиде, групата трябва да се оттегли към някоя от двете кули на североизток/запад и бавно, методично да изчисти стаята. Времето изчезва след падането на Ir Yut, така че няма нужда да бързате.

Съвети за твърд режим: Ето още една ситуация, в която много малко се променя, но всичко е много по-трудно. Голямата разлика е песента на Певеца на смъртта, която достига своята финална фаза, Литургия на разрухата (в който момент екипът има 30 секунди, за да убие Ир Ют) много по-бързо, отколкото при нормално.

Освен това очаквайте да срещнете повече врагове и по-твърди врагове, всички на ниво 33. Ускореният график за песента на Ir Yut означава, че трябва да свършите всичко много по-бързо.

Изключително полезно е да донесете Титан с усилването на бронята на Ward of Dawn. Бафът за щети от оръжие е полезен, но има много врагове в меле, които тичат около стаята на Ir Yut и възможността да се потопите в и извън балона за това, което се равнява на безплатно, мигновено зареждане със здраве, е огромно предимство.

Край на Крота

Ето го. Голямото сирене. Крота.

За да започнете битката, първо трябва да накарате всички да се съберат около големия зелен кристал в центъра на стаята на Ir Yut. Това кара силови полета да се материализират отдясно и отляво, заключвайки ви в камерата, докато кошерът се появява вътре. След 10 или 20 секунди силовите полета изчезват и външната атака на кошера е в сила. Предимно Аколити, с двама рицари за меле от всяка страна. Лесно се отблъскват.

Досега вероятно сте забелязали, че всеки в групата има дебъф „Присъствието на Крота“. Докато е активен — и е активен по време на тази битка — възстановяването на здравето е напълно изключено. Всички оръжия или способности, които регенерират здравето, работят нормално, но Съдбаестественото изцеление не задейства. Освен ако не държите чашата на светлината, т.е.

Чашата се събира в основната камера; вижда се като ярка, бяла светлина, разположена на върха на пиедестал в северния край на приземния етаж. Не можете да го пропуснете. Веднага след като се справи с Кошера, който атакува стаята на Ир Ют, един играч трябва да се насочи надолу, за да вземе Чашата и да я донесе обратно на групата. Лечебните способности се активират отново веднага щом грабнете чашата от някого и е достатъчно да се активират напълно попълнете лентата си със здраве (освен ако не понесете щети), дори ако някой друг грабне Чашата секунда или две след това Ти правиш.

След това има Крота. Големият човек се появява на платформа на втория етаж в северния край на стаята, веднага щом вашият екип направи своето „събиране около скъпоценния камък“. Той изстрелва дъгови взривове към всеки, който се приближи твърде близо, и замахва с меча си в голяма, широка дъга (убийство с едно попадение) към всеки, който наистина ли се приближава твърде много.

След като Кошерът бъде изчистен от стаята на Певеца на смъртта, цялата група трябва да лагерува на върха на западните стълби, тъй като никой от Тралите на нивото на земята не се осмелява да атакува. Двама членове на групата, за предпочитане въоръжени с ледоразбивачи, трябва да се отдръпнат и да съсредоточат цялото си внимание върху северозападната кула.

Първо, двама рицари, въоръжени с Hive еквивалент на гранатомети, се появяват („boomers“), насочвайки AoE взривове към групата. С тях трябва да се работи незабавно. Малко след като тези рицари се появяват, трети, въоръжен с меч, скача от кулата и връхлита групата („Мостов рицар“). Точно като рицарите с дистанция, извадете този бързо.

Междувременно останалите четирима играчи трябва да насочат вниманието си към центъра на залата, близо до чашата, за да наблюдавате мечоносец (точно като този от по-ранния мост сблъскване). Неговият меч е необходим, за да навреди на Crota, но времето за убиването му варира в зависимост от ситуацията.

Работи по следния начин: мечът е единственото нещо, което може да увреди здравето на Крота, но само стрелбата може да унищожи здравето на Крота щит (в който момент големият човек коленичи за няколко секунди, давайки възможност на владеещия меч да започне кълцане). Времето и комуникацията са абсолютно ключови тук.

След като Swordbearer се появи, напълнете го с изстрели по тялото, докато се втурне към западната позиция. Изстрелите в главата залитат Swordbearer, поради което искате да ги задържите, докато не е близо. Но вие също сте подложени на недостиг на време и понякога Swordbearer не сътрудничи. Това е много важно обаждане в момента. Crota в крайна сметка се премества в източната част на камерата и идеята е да се направи поне един удар с меча, преди да го направи.

След като член на вашата група има меча - персонажът от най-високо ниво, за да увеличи максимално щетите - владеещият трябва да изтича до пространството между западната кула и платформата, на която стои Крота. Има скала, върху която може да се скочи и да се използва като платформа за достигане на Crota с един скок. Притежателят на меч трябва да се качи на тази скала и да чака.

Докато всичко това се случва, останалата част от екипа (с изключение на двамата, покриващи западната кула) трябва да легне в Crota с само първични оръжия. Можете да използвате по-тежки неща, ако групата ви е на по-високо ниво 30 от 31, но това не е идеално. Поддържането на постоянна щета за секунда (DPS) е важно, защото щитът на Крота се регенерира почти мигновено, ако той остане неповреден за повече от секунда или две.

Един играч в групата, стреляща по Crota, трябва да бъде определен като повикващия, уведомявайки владеещия меча, когато големият човек е с 50 процента щит, след това 20 процента щит. 20 процента е знакът на владеещия да скочи и да атакува Crota с R1/R1/R2 комбо (този нанася най-много щети). След като комбото е завършено, владеещият меч трябва да го направи веднага обърнете се и се върнете при скалата.

Когато Крота започва да се изправя след първата атака с меч, той временно е обвит в златен щит, който го прави непобедим. Продължава само две-три секунди. Обикновено има достатъчно време, за да свалите Крота за втора атака с меч, преди мечът да изчезне, и това е мястото, където екипът иска да го удари с най-тежките оръжия, които имат (ракетни установки, особено Gjallahorn, Hezen Vengeance или Hunger of Crota са изключително полезни тук).

Ако отборът го направи правилно, щитът на Крота изчезва твърде бързо при втория удар, за да може обаждащият се да се придържа към 50-процентовото/20-процентовото извикване. Притежателят на меч трябва да има достатъчно време, за да се върне до скалата и да се обърне, преди да трябва да скочи обратно и да атакува Крота отново. Все пак е важно да общувате, така че обаждащият се трябва да продължи да информира владеещия меч, особено ако Крота не пада толкова бързо, колкото би трябвало.

Ако всичко мине гладко, трябва да има достатъчно време за две атаки с първия меч, преди Crota да се премести към източната страна на камерата. В този момент четворката, фокусирана върху Swordbearer, трябва да привлече вниманието му и да запази здравето му ниско (това регенерира, ако не бъде докоснат за няколко секунди), но избягвайте да го убивате, докато Крота все още е на източната платформа. Изчакайте, докато той започне да се връща обратно към центъра, след това убийте Swordbearer и повторете процеса, описан по-горе.

Мечоносец

След като вторият меч е готов, цялата група (включително наблюдателите на кулата) трябва да направи линия към прохода на нивото на земята, от който за първи път сте влезли в стаята, преди битката с Певеца на смъртта. Върнете се обратно в стаята, в която сте паднали от Thrallway и наблюдавайте вратата, водеща обратно към централната стая, от която току-що сте дошли.

Вие правите това, защото двама Огри се появяват от източната и западната страна на камерата всеки път, когато двама Swordbearers бъдат свалени. Началната камера, в която сте паднали от Thrallway, е страхотно тясно място; все още сте податливи на огъня на Ogre, но е много по-лесно за управление.

След като огрите паднат, върнете се обратно в централната камера. Crota вероятно е над вас, на западната платформа, така че е важно тичам и се придвижете нагоре по източните стълби, обратно в стаята на Певеца на смъртта. Очаквайте да срещнете много Thralls и Cursed Thralls по пътя, както и boomers в източната кула. Прескочете покрай всичко, което видите, докато стигнете до стаята на Певеца на смъртта, след това избършете прокълнатите робове (особено) и всички други врагове, които ви тормозят там.

След като Огрите изчезнат и стаята на Певеца на смъртта е чиста, върнете се обратно към западната платформа, където започнахте цялата тази среща, и повторете процеса Swordbearer/chop Crota. Ако вашият екип работи добре и комуникира добре, не би трябвало да са необходими повече от четири меча, за да съборите големия човек.

Има още един елемент в тази среща, който обаче всеки трябва да има предвид: Oversoul. След като първоначалната вълна на Кошера се справи с камерата на Певеца на смъртта и чашата е в ръка, Крота призовава Свръхдуша всеки път, когато член на екипа бъде повален. В този момент гигантската, експлодирала планета в небето (прилича на око) освобождава огромно, зелено кълбо от енергия.

Екипът трябва незабавно да съсредоточи целия си огън върху това енергийно поле. Ако остане твърде дълго (около пет секунди), целият екип изтрива и вие трябва да започнете срещата отначало.

Крота също започва да призовава своята Свръхдуша на редовни, много кратки интервали, ако не е победен от (приблизително) петия меч. Това е таймерът Enrage на тази битка и е много трудно да спечелите, след като започне. Освен ако Crota няма само частица здраве, обикновено е най-добре просто да изтриете, след като Enrage започне.

Това е всичко. Всъщност не е толкова трудно, при условие че играете с екип, който комуникира добре. Може да отнеме няколко опита, преди всички да разберат как протича времето по време на битката, но продължавайте и ще свалите Крота веднъж завинаги.

Съвети за твърд режим: Голямата промяна в битката с Крота: Без чаша. Това означава, че освен ако нямате някаква способност за екипировка, която презарежда здравето — всяка броня с перк Infusion (възстановява здравето, когато съберете светлинно кълбо) или екзотични оръжия като Red Death и Suros Regime — няма да възстановите никакво здраве за продължителността на това битка.

В допълнение, бумърите в кулата вече са големи, а Рицарят на моста, който се появява след като ги слезете, е заменен от Светия магьосник (жълта лента за здраве). Крота също се отпуска със своята Свръхдуша на постоянна база (като че ли е разярен), след като го свалите до късче здраве.

Все още не сме успели да свалим големия човек в твърд режим, но тази страхотна стратегия публикуван в Reddit изглежда като добър план.

Препоръки на редакторите

  • Destiny 2: Къде е Xur за уикенда на 30 декември
  • Ръководство за изравняване на силата на Destiny 2: Как бързо да се подготвите за нападение
  • Ето цялата история на Destiny 2, обяснена до Beyond Light
  • Ръководство за Destiny 2 Battlegrounds: Съвети и трикове за сезона на избраните
  • Доминирайте в мултиплейър с нашето ръководство за Destiny 2 Crucible