Всяка година пет филма са номинирани за Оскар в категорията „Визуални ефекти“. Тази година всеки номиниран предлага свой уникален вътрешен поглед към невероятните трикове на режисьори и техните екипи за ефекти трябва да използват, за да извадят визуалните очила, които правят голям екран блокбъстър. В знак на признание за тези пет филма – и една от любимите ни категории за Оскар – ние поставяме светлината на прожекторите върху един Номинирани за „Визуални ефекти“ всеки ден, водещи до неделното излъчване, и да разгледаме по-отблизо какво ги е накарало да стоят навън.
Преди това разгледахме научнофантастичния трилър Ex Machina, със своя изкуствено интелигентен робот, който предизвика нашето разбиране за това какво означава за човека, както и постапокалиптичната пустош, създадена от режисьора Джордж Милър за Лудият Макс: Пътят на яростта. Сега ще разгледаме драмата за оцеляване в космоса на Ридли Скот, Марсианецът, и какво е необходимо, за да изпрати находчивия астронавт на Мат Деймън на Марс, без да напуска Земята.
В Ридли Скот Марсианецът, астронавтът Марк Уотни (Мат Деймън) пътува от Земята до Марс, само за да се окаже блокиран на Червената планета за още повече от 500 дни преди да бъде спасен в дръзка маневра, която го изпраща да се носи през атмосферата в ракета без покрив. Въпреки цялото действие, което се развива в дълбокия космос обаче, това се случва на земята, докато Уотни се научава как да живее на извънземната планета, която е в сърцето на Марсианецът.
Въпреки че филмът навлиза в големи детайли, за да изобрази усилията, до които Уотни отива в стремежа си да оцелее на Марс, нещата са също толкова сложни от другата страна на камерата за Марсианецът. Заедно с възпроизвеждането на преживяването от ходенето по повърхността на планетата, Скот и филмът екипът за визуални ефекти също трябваше да намери начини публиката да изпита Червената планета чрез Watney’s очи.
Екипът, отговорен за номинираните за Оскар визуални ефекти в Марсианецът беше ръководен от ръководителя на цялостните визуални ефекти Ричард Стамърс, с помощта на ръководителя на VFX Мат Слоун. Натовареността беше споделена от дълъг списък от продуцентски къщи за VFX, включително MPC, Framestore и The Senate, със снимки в звуковата сцена на Korda Studios в Будапеща и пустинята Wadi Rum в Йордания.
Преди производственият процес да може да се превключи на по-висока скорост обаче, екипът трябваше да постигне съгласие по един много важен въпрос: Какъв цвят е Марс в действителност?
„Все още има много дебати по този въпрос“, обясни Стамърс в интервю от 2015 г. FX ръководство. „Изображенията, които НАСА е създала, имат по-скоро неутрален цветови баланс – тоест те са в цветните тонове на Земята. Освен това има различни фотоапарати, използвани за правене на снимки на Марс с различни лещи и лечения, така че всъщност не знаете със сигурност. … Така че взехме всички изображения, които харесахме, цветово ги балансирахме, за да бъдат на едно и също ниво като едно друго, и ги поставихме в същия цветови тон или баланс на бялото като скаутските изображения на Уади Рум.“
Поддържането на последователност при превключване между звукова сцена и снимане на място може да бъде трудно и след наблюдение на пустинното място, избрано за снимките в Йордания, беше реши, че ранната сутрин (около 8:30 сутринта) в Уади Рум предоставя най-добрата комбинация от позиция на слънцето, сенки и условия на небето, за да служи като отправна точка за версията на филма на Марс. Използвайки тази среда като отправна точка, екипът успя да генерира визуализации на осветлението и други условия на повърхността на планетата от местоположението на Watney по всяко време на деня.
Правейки симулацията още една стъпка, MPC комбинира гореспоменатия модел с елементи от разширения набор и създадената от VFX география в визуализатор с добавена реалност, който позволи на Скот и екипа да използват таблетни компютри и други устройства, за да бъдат наясно какво вижда героят на Деймън, когато огледа Марс.
„Можем да използваме акселерометрите в устройствата, за да се огледаме във всяка точка на снимачната площадка“, спомня си Стамърс. „Мога да отида при Ридли с iPad и да кажа, че отвъд зеления екран ето мястото, където е тази планина, и ако се качите там, ще видите това. Можехме да панорамираме до точните позиции и имаше наистина добър преглед в реално време на това, което всеки очакваше да види.“
„Мога да отида при Ридли с iPad и да кажа, че отвъд зеления екран това е мястото, където е тази планина, и ако се качите натам, ще видите това.“
Смесването на пустинното местоположение и звуковата сцена с помощта на цветово съпоставяне, AR устройства и различни други техники бяха само някои от начините, по които екипът се опита да създаде безпроблемен преход между непосредственото обкръжение на Уотни и зашеметяващите гледки на Марс, които успяха да се почувстват едновременно истински и познати, и напълно чужди в същото време. Друг повтарящ се проблем беше свързан с цветовия спектър, видим в почти всички фотографии на Земята и в първоначалните симулации.
По принцип екипът установи, че във всичко има твърде много синьо.
„Изглеждаше като доста просто нещо просто да се отървем от синьото [във всички кадри], но то убива всички останали цветове“, обясни Тим Ледбъри от MPC, чийто екип в крайна сметка разработване на нов инструмент за преобразуване на снимки специално за филма, наречен „Земята до Марс“. Инструментът ETM ефективно премахва синьото от заснетия материал, без да разваля цялостния нюанс на фотография.
„Всички конвенционални инструменти, като коригиране на нюанса, клавиатура или разливане на синьо, не ни дадоха достатъчно контрол и не се представиха добре по краищата и не бяха лесни за внедрите върху голямо количество снимки без много допълнително ротоскопиране или настройване“, каза Ледбъри за ситуацията, довела до разработването на новото преобразуване инструмент. „ETM беше начин за избиране на замъгляването на дълбочината, синята и отразената светлина и възможността да се контролира това.“
Заедно с всички корекции, необходими за превръщането на базирания на Земята комплект от филма в марсиански пейзаж, екипът също трябваше да измисли някои творчески решения на уникален проблем, поставен от филма помещение.
През по-голямата част от филма Уотни и много от другите герои се виждат облечени в защитни костюми с големи козирки, способни да уловят отражението на заобикалящата ги среда. За да се избегне публиката да види екипа на филма, оборудването или други елементи, които не са предназначени за гледане, VFX екипът трябваше да измисли начин да избегне отраженията, като същевременно запази автентичността на козирките и запази отраженията, които Трябва се появяват в козирките.
„Визьорите по същество отразяваха нашите зелени екрани и индивидуални светлини, завеси и черна коприна“, спомня си Стамърс. „Това всъщност беше огледало към целия екип и сцена. Имахме много малко снимки, в които всъщност задържахме козирката. Дори в Йордания извадихме козирката, защото виждахме отраженията на екипажа.“
След като премахнаха козирките от повечето снимки, MPC се върнаха и изобразиха дигитално ефектите на визьорите - задача, която изискваше от тях да симулират отраженията на компютърно генерирана среда около героите, както и действията на актьорите, тъй като козирките обикновено отразяват техните действия или тези на хората около тях в много случаи.
„Екипажът прави експерименти и удря неща с чукове и върти свредла, да речем, и всеки от подмяната на козирката трябваше да има отражение на това, което правеха, защото гледаха надолу“, каза заеква.
Всичко това не беше лесна задача, като се има предвид необходимостта от създаване на реалистични отражения, базирани на комбинация от компютърно генерирани среди, движения, проследявани от актьорите, и фините изражения на лицата на актьорите в костюмите, които се виждат само през гореспоменатата козирка.
„Когато за първи път залепите отраженията, както трябва да бъдат, те покриват голяма част от лицата нагоре, така че трябваше да направим много да отдръпнете отражението или да решите къде ще дойдат отраженията – основно избягване на очите“, добави заеква.
И очите на публиката са тези, които се възползват от крайния резултат на цялата тази магия с визуални ефекти, с филма на Скот пренасяйки зрителите до пустините на Марс направо заедно с Уотни и предлагайки поглед към хоризонта в далечината планета.
88-ата церемония по връчването на наградите Оскар ще бъде излъчена в неделя, 28 февруари, от 19:00 ET по ABC.
Препоръки на редакторите
- Как се снима това, което не е истинско? Джо Хънтинг за неговия документален филм Ние се срещнахме във виртуалната реалност
- Как подхранваните от GPU визуални ефекти изградиха Червената стая на Черната вдовица, след което я взривиха
- Как визуалните ефекти доведоха животните звезди на Единствения Иван в нашия свят
- Как принципът на Кристофър Нолан използва визуални ефекти, за да обърне времето
- Как Манк използва визуални ефекти, за да върне часовника на Холивуд