С Orlando Shooting Tragedy, игрите с насилие на E3 се открояват

Големите издатели на игри стартираха E3 тази седмица с обичайната си поредица от бомбастични пресконференции, измъчващи феновете с трейлъри и подробности за най-горещите им предстоящи издания. Над събитията обаче надвисна най-лошата масова стрелба в съвременната американска история в гей нощен клуб Pulse в Орландо само предишната вечер. Почти всяка компания направи някакъв жест към трагедията, с искрени изявления на солидарност от страна на ръководители, моменти на мълчание или дъгови панделки, закачени на реверите на водещите. Извън Конгресния център знамената се веят наполовина.

Тези жестове, макар и очевидно добронамерени, ми се сториха неловко, когато веднага бяха последвани от ликуващо празненство на стандартни за индустрията оръжия, експлозии и безпричинно насилие. Заглавия като Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, и Quake шампиони бяха посрещнати с възторжени аплодисменти, докато летяха куршуми и експлодираха глави. Не е честно да се очаква радикална промяна на презентациите, които са били планирани от месеци, но беше дисонанс между тържествеността на техните изявления и последвалите тържества на брутално насилие ярък.

Според ESA, 10 от 20-те най-продавани видеоигри за 2015 г. показват на видно място игра с оръжие, предимно от първо лице. Стрелците представляват най-големия продаден жанр игри с 24,5 процента, следвани от екшън с 22,9 процента (много от тях също са съсредоточени около оръжията). Никой друг жанр не се доближава. В страна с най-голям брой масови стрелби в света, поне една четвърт от продадените видеоигри са за стрелба по хора. Това не само е неудобен израз на нашите ценности, но също така издава потискаща липса на въображение. Не е нужно да спираме да правим тези игри, но може би е време за проверка на реалността.

Игрите не предизвикват насилие

Не искам да предполагам, че видеоигрите с насилие водят до насилствено поведение в реалния свят. Тази теза се оспорва до смърт, с малко доказателства, които да предполагат причинно-следствена връзка, за голямо огорчение на възмутените консерватори.

Доминирането на стрелците в масовите игри не допринася непременно пряко за насилието с оръжие, но го нормализира и помага в нашето съучастие.

Тъй като графиките се подобриха през 90-те, за да позволят по-интуитивно представяне, последва съответна обратна реакция относно предполагаемите ефекти върху играчите. Кървавите смъртни случаи на Mortal Kombat провокира силна реакция от страна на политиците, което в крайна сметка доведе до създаването на системата за възрастова оценка на ESRB. През 2012 г. главният изпълнителен директор на NRA Уейн ЛаПиер се опита да вменявам отговорност за трагедията в началното училище Sandy Hook върху „злобни, насилствени видеоигри“, създадени от „безчувствена, корумпирана и корумпираща индустрия в сянка, която продава и подклажда насилие срещу собствените си хора“.

Но ние знаем по-добре. В забележителното решение на Върховния съд от 2011 г., което официално закрепи защитата на първата поправка на видеоигрите, късното правосъдие Антонин Скалия отбеляза че всички проучвания, опитващи се да докажат връзката, „са били отхвърлени от всеки съд, за да ги разгледа, и то с добро причина: Те не доказват, че видеоигрите с насилие карат непълнолетните да действат агресивно (което най-малкото би било начало).“

Но те нормализират насилието

Трябва обаче да се направи важно разграничение между причинно-следствената връзка и нормализацията. Видеоигрите (като всички форми на популярни медии) едновременно отразяват и информират културните ценности и това е трудно да се противопоставим на любовта на съвременния масов гейминг към насилието като цяло и оръжията конкретно. Ежедневното бомбардиране с образи на насилие в нашата медийна диета има фин, дългосрочен ефект за намаляване на шока, който изпитваме, когато го срещнем. Дори интелектуално да разбираме неговия ужас, притъпяването на интуитивната и емоционална реакция към насилието ни улеснява да го отпишем като „какъв е светът“.

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Мнозина отбелязаха след Санди Хук (извършен с много подобна AR-15 щурмова пушка на тази, използвана в Орландо), че ако не можехме да се обединим за смислени политически действия след смъртта на деца, никога нямаше да можем така. Доминирането на шутърите в основните игри не допринася непременно пряко за насилието с оръжие, но го прави нормализирайте го и подпомогнете нашето съучастие, оставяйки кратките изблици на възмущение да бъдат отмити от безмилостния медиен цикъл.

Блокбъстър игрите са заседнали в коловоз

Проблемът ми не е със съществуването на шутъри — играл съм и съм се наслаждавал на много през годините от оригинала гибел нагоре през новоиздадените гибел — но с обема им. Като оставим настрана етичните съображения, преобладаването на стрелците в масовите игри е откровено скучно и задушава креативността. Необичайно количество ресурси (стотици милиони долари) отиват в усъвършенстването на най-новите годишни повторения на модерни военни игри със стрелба с непрекъснато нарастваща визуална прецизност.

Преобладаването на шутърите в масовите игри е откровено скучно и задушава креативността.

Повечето шутъри са фундаментално една и съща игра в различни кожи, заменяйки нацисти за зомбита или плазмени пушки за Uzis, докато общите черти на това, което правите, остават същите. Това е особено очевидно в AAA игрите, където франчайзи като Call of Duty и Battlefield пускат нови версии всяка година, често с много малко основни разлики.

Може да се твърди, че издателите просто отговарят на изискванията на феновете, които с нетърпение грабват всяка нова заглавие, но това ги освобождава от ролята, която маркетингът играе при създаването на тези желания в първия място. Хората искат видовете игри, за които знаят, че съществуват. Никой не би ви казал, че са отчаяни да играят футбол с коли, докато Ракетна лига им показа колко забавно може да бъде. Издателите трябва да харчат пари за нещо по-малко износено. Вече убихме (и играхме като) всеки наркодилър и мафиотски бос, който можем да си представим.

Подобно на филмовите студиа и книгоиздателите, компаниите за игри, загрижени за печалбите, непременно са консервативни относно това какви игри одобряват и пускат. Жанрове и франчайзи, които са се продавали добре, изглеждат по-добре за инвеститорите, отколкото да хвърлят зарове върху непроверена концепция. В AAA игрите нарастващите разходи за разработка (Съдбаструва на Activision 500 милиона долара да направи) само влошава този проблем. Това създава злощастна, хомогенизираща обратна връзка, при която масовите игри в крайна сметка изглеждат много подобни. Печалбата ражда печалба и колкото повече пари се концентрират в определена част от индустрията, толкова повече причини има тя да консолидира и запази тази власт.

Покажи ми нещо ново

Игрите могат да бъдат и са много неща освен симулатори на насилие. Те могат да бъдат всичко и всичко. Широката достъпност на инструментите за създаване и разпространение на игри доведе до творческа експлозия в независимо развитие, което разширява границите на играта във вълнуващо и непредсказуемо посоки. Успехът на игри като Свидетелят, Undertale, и Нейната история са демонстрирали страстен интерес към игри, които подкопават или напълно заобикалят конвенционалните очаквания за това как работят игрите, но те остават на относителната периферия и са разработени с част от ресурсите, налични за Call of Duty или Assassin's вяра. AAA стрелците се грижат само за специфична и вокална подгрупа от хора, които играят игри, и те трябва да наваксват. Събития като E3 се фокусират непропорционално върху този хардкор пазар, който изкривява възприятията както извън, така и вътре в индустрията за това кои са геймърите и какво искат.

Видеоигрите все още са в начален стадий като медия, с огромен и неизползван потенциал, който все още дори не е бил представян.

2016 г. е и играем едни и същи шутъри от 20 години. Нека не се забъркваме в безкрайното преработване само на няколко вида игри, които случайно са се справили добре, и вместо това да се осмеляваме да мечтаем за игрите, които дори не знаем, че искаме още. Трагичното съвпадение на Орландо точно преди E3 трябва да насърчи създателите, издателите и потребителите на игри да изследват критично какво правим, какво играем и какво казва за нас. Нека се подобрим.

Препоръки на редакторите

  • Ето как може да изглежда E3 2023 без Sony, Nintendo и Microsoft
  • Не мога да повярвам, че препоръчвам Forspoken за PS5 вместо компютър
  • Преди бях твърде уплашен, за да играя игри на ужасите. Тогава видях светлината
  • E3 все още не е мъртъв, тъй като ESA планира физическо шоу за 2023 г
  • Защо все още не можем да се вълнуваме твърде много от дискретните графични процесори Intel Arc Alchemist