King's Quest се завръща и не може да бъде по-добър момент

Трудно е да си представим по-добър момент за завръщането на King’s Quest. Във време, когато повечето истории за игри възлизаха на малко повече от „Принцесата е в друг замък“, Sierra On-Line и a малка шепа други се заеха през 80-те и 90-те да разказват смислени истории в зараждащата се интерактивност на игрите пространства. Елементарната графика не притъпява и все още не притъпява устойчивостта на имена като King Graham или Roger Wilco. И сега, в епоха, в която новаторските нови подходи породиха преживявания като Живите мъртви и Gone Home, любимото творение на Роберта Уилямс изглежда сякаш е готово за завръщане.

Това е мястото, където The Odd Gentlemen идва. Базираното в Лос Анджелис студио се завръща King’s Quest под творческото ръководство на съоснователя Мат Корба. Комбинацията от нови и стари идеи е в действие. Играта все още принадлежи твърдо към категорията „приключения“ (спокойно, Маска на вечността мразещи) и е изграден върху изследване и решаване на пъзели. Историята има значение и изборът има осезаемо въздействие върху определени резултати, но идеята на The Odd Gentlemen е изградена повече върху действие, отколкото върху думи. Има и структура от пет глави, която стана толкова популярна сред игрите от този вид, но това не е строго единичен, непрекъснат разказ.

Препоръчани видеоклипове

„Ако наистина сте фен на King’s Quest, ще хванете толкова много кимвания.“

„Играта всъщност е за историите, които старият Греъм споделя с любопитната си внучка, Гуендолин. И така всеки епизод се фокусира върху една от тези истории. Разказваме истории между оригиналните игри“, казва Корба пред Digital Trends. „Така че ние го преосмислихме напълно, това е нов King’s Quest, всичко е преосмислено и изглежда подобно, но различно. Но ние запазваме подробностите, определени от Робърта и Кен, и някак ги доразвиваме.“

Първата глава, която включва дракон, магическо огледало и тайна, заровена далеч под стар кладенец, очертава пътя на Греъм да стане рицар. Дългогодишните фенове може да го разглеждат като нещо като предистория, тъй като проследява пътуването на Греъм преди събитията от оригиналната игра. По-късните епизоди са предназначени да разгледат как бъдещият крал се е срещнал със своята кралица Валанис и други важни откъси от легендата. Намерението е да се предаде история, която стои на собствените си крака, като същевременно обсипва вярващите с всички знаещи намигвания, на които могат да се надяват.

King's Quest_GDC Screenshot_3

„Ако наистина сте фен на Sierra, наистина сте фен на King’s Quest, ще хванете толкова много кимвания“, казва Корба. Този начин на мислене беше очевиден дори в оригиналното представяне на The Odd Gentelmen, което изрази необходимостта играта да включва парад от поредици от размирни смъртни случаи. В по-ранните приключения на King’s Quest смъртта преследваше играчите на всяка крачка. Елементарните стари системи за запазване/възстановяване са заменени в съживлението с подход за автоматично запазване, но очаквайте Греъм да посрещне смъртта си по безброй весело болезнени начини.

Още вицове предстоят. Корба активно пише King’s Quest дори и сега, а някои идеи остават да бъдат разгледани. Кой не си спомня византийския процес за защита от копиране, на който разчитаха старите игри? Кой не би се усмихнал на шега, която играе с тези спомени? „Все още не съм написал нищо за защитата срещу копиране, но все още имам какво да пиша“, обяснява Корба. „Това е забавна шега, ако не сте ги играли, пак ще работи. Но ако наистина знаете какви са били всички стари игри King’s Quest, ще го получите на съвсем друго ниво.“

„Историите се развиват в ретроспекция и изборите, които правите в тази ретроспекция, влияят на бъдещето.“

Основите остават същите, дори ако процесът се е променил. Старите икони на курсора, които играчите използваха, за да обикалят, да разглеждат предмети, да ги взимат, да говорят и много повече... всички те са изчезнали. На тяхно място е директното движение - без повече насочване и щракване - през 3D среди и a контекстуален бутон, който подканва Греъм да взаимодейства с конкретен обект или да бъде в най-много подходящ начин.

„Все още е много приключенска игра. Има инвентар, има пъзели… можете физически да местите Греъм из околната среда“, казва Корба. „Напълно преработихме интерфейса, за да работи на конзоли, без да се налага да използваме мишка [курсор]. Така че можете да бягате към неща, можете да използвате елементите си от инвентара върху неща, можете да решавате пъзели като този. Всичко е сведено до контекстуален бутон, вместо да се налага да избирате различни глаголи. И тъй като направихме интерфейса прост и лесен за набиране и използване, можем да направим пъзелите по-задълбочени, по-предизвикателни.“

Ефектите от тези промени са очевидни още в първата глава, която представя на играчите отворена среда и поредица от проблеми, през които да работят, в произволен ред. В известен смисъл това отразява подхода на фаворита на феновете King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, който беше с подобен отворен край. Според The ​​Odd Gentlemen обаче изборът ви има последствия. В първата глава редът, в който се решава началният набор от проблеми, отеква в останалата част от историята. Просто не по начина, по който бихте очаквали.

King's Quest_GDC Screenshot_2

„Историите се развиват във ретроспекция и изборите, които правите в тази ретроспекция, влияят на бъдещето“, казва Корба. „Така че във всяка глава Гуендолин има проблем, с който се сблъсква в замъка и въз основа на вашите решения в игра, това засяга типа история, която [Старият Греъм] й разказва, независимо дали е история за състрадание, смелост или мъдрост.”

Състраданието, смелостта и мъдростта представляват трите стълба на избор в The Odd Gentlemen’s King’s Quest. Греъм е много неща, но той никога не е „добър“ човек. Историята просто признава, че концепцията за „добро“ може да се появи в няколко различни вкуса. Това също се вписва в причината, поради която Гуендолин не е герой за игра. Както Корба казва, „[King’s Quest е] всичко за това как изборите и решенията, които правите, и историите, които разказвате, засягат децата или внуците ви.“

Бихме искали да създаваме игри, в които историята е в центъра и можем да създаваме тези уникални, глупави светове, които са просто забавни и очарователни.“

Това е разумна еволюция за поредица, която се основава на избор и последствия - макар и по по-елементарен начин - връщайки се чак до най-ранните си дни. Лесно е да забравите, когато сте изминали 20 или 30 години, без да сте докоснали някоя от тези игри, но работата на Sierra върху сюжетни приключения си играеше с избора по свой собствен, уникален начин. „Те имаха алтернативни пътища за решаване на всеки пъзел, получавате повече точки, ако правите нещата по изпитания и истински начин на Греъм, вместо да поемате по насилствения път“, казва Корба. „Така че играем много с избор и разклоняване.“

Чувайки всичко това, по-ясно от всякога е, че 2015 г. е идеалният момент за King’s Quest, и наистина за Сиера, за да организира завръщане. Възприятието на странните господа може да изглежда подобно на нещо подобно Живите мъртви на пръв поглед, но екипът използва познатата структура от пет части, геймплей, управляван от избор, и въздействаща история по много различни начини.

King's Quest_GDC Screenshot_4

„Има по-малко приключенски тип диалог с разклоняващ се диалог и повече пъзели“, обяснява Корба. „Имаме някои, които се основават на диалог, но повечето от тях се основават на начина, по който решавате пъзел срещу нещо с множество възможности за избор. Това е различен стил на игра.”

Той бързо добавя: „Въпреки това това все още е игра, в която историята е на първо място и историята е движещата точка за нея. Радваме се да видим повече от тези игри да бъдат успешни. Наистина се надявам, че всички ще имат успех в това, защото бихме искали да създаваме игри, в които историята е в центъра и можем да създадем тези уникални, глупави светове, които са просто забавни и очарователни.“